Мчусь вдогонку со скоростью слоупока:
Tiranids Army 2000
Swarmlord (HQ) @ 280 Pts
Tervigon (HQ) @ 195 Pts
adrenal glands @ [10] Pts
Toxin sacs @ [10] Pts
Catalyst @ [15] Pts
Cluster spines @ [free] Pts
Hive Guard brood (x3) (Elites) @ 150 Pts
Hive Guard brood (x3) (Elites) @ 150 Pts
Zoanthrope brood (x3) (Elites) @ 220 Pts
Mycetic spore @ [40] Pts
10 Termagant brood (Troops) @ 50 Pts
Tervigon (Troops) @ 200 Pts
adrenal glands @ [10] Pts
Toxin sacs @ [10] Pts
Catalyst @ [15] Pts
Scything talons @ [5] Pts
Cluster spines @ [free] Pts
10 Genestealer brood (Troops) @ 140 Pts
10 Genestealer brood (Troops) @ 140 Pts
10 Genestealer brood (Troops) @ 140 Pts
11 Genestealer brood (Troops) @ 200 Pts
Upgrade one genestealer to a Broodlord @ [46] Pts
Biovore brood (x3) (Heavy Support) @ 135 Pts
Models in Army: 67
Minimum Killpoints: 13
Total Army Cost: 2000
[ Добавлено спустя 7 минут 22 секунды ]
И так рассказываю то, что может быть затруднительно для вставшего на пути тиранидовода ^_^
Коровка, она же Tervigon
Заметьте, что одна коровка трупсовая, а другая ХаКушная, так что будьте внимательны и сообщите сопернику заранее кто из них кто.
В ход коровка может кастовать 1 психосилу - в начале хода тиранидов можем увеличить синапс радиус до 18". Или во время фазы ходьбы кинуть ФНП на 12" на любой юнит в том числе на себя. Или может стрельнуть Большим блином на 18" 5 силой без АР.
До того как коровка походила она МОЖЕТ родить отряд гантов бросив 3d6 кубов, при этом числа выпавшие на них равны количеству выставляемых моделей. НО если 2 или более одинаковых цифр (дубль), то коровка получает климакс и со следующего хода больше не будет рожать =)
Свамлорд
Предназначен во-первых для того, чтобы выводить резервы, добавляя к вашему броску +1, т.е. на 2ой ход выходят на 3+, на 3ий на 2+ и т.д.
При этом вы МОЖЕТЕ реролить бросок на стороны выхода из аутфланга.
После Свармлорд выполняет вспомогательные роли, раскидывая в начале шутинг фазы любую дополнительную способность своим юнитам в 18"(заметьте, это не психосила) - ФЧ, Избранный противник (Prefered enemy), Шестое чувство (Acute Senses).
В хтх Свармлорд обладает 4+ инвулем.
Атаки Свармлорда игнорят броню, при это, если модель получает рану от Свармлорда, она должна пройти лидак на 3 кубах или словить инсту.
Свамлорд так же обладает 4 психосилами, 2 (только разные) из них вы можете использовать в стрелковую фазу:
1) Horror - автоматом попадает по не машине в 12" и юнит проходит лидак, иначе отступает.
2) Leech Essence - автоматом попадает по не машине в 12", наносит d3 хитов силой 3 и АР 2, за каждую нанесенную вунду Свамлорд востанавливет себе столько же, но не выше максимума.
3) Paroxysm - автоматом попадает в 12" по не машине, навык BS и WS этого юнита падает до 1! В) до начала хода тиранидов.
4) Pscychic Scream - автоматом попадает по всем не машинам в 2d6" от Свамлорда, каждый юнит должен пройти лидак тест иначе получит столько вундов, на сколько превысил свое лидерство, сейвы за доспехи действуют.
Хайвгварды
Хитрожопый юнит тиранидов, который может с легкостью ломать танки противника, ибо стреляет на 24" 8 силой и 4 АР 2 выстрела с тушки. При этом он ИГНОРИТ любой кавер и не нужна видимость для стрельбы, КРОМЕ когда юнит стоит в площадном ландшафте и скрыт более чем на половину. <_<
Зоантропы
Универсальный "аля-ЛэндРейдер-ломатель" - падают с большой вероятностью на 2ой ход благодаря споре в любое нужное место, никуда не боимся падать, ибо отодвинемся в 1" если что =)
Кастим сихосилы их 2:
1) Warp lance - 18" 10 S 1 AP Assault 1, Lance
2) Warp Blast - 24" 5 S 3 AP Assault 1, Blast
Кастовать можем любую из их, но все они летят только в один юнит. Делаем большой бадабум и спокойно ждем своей участи В)
Спора
О да, этот 40 очковый дроп-под-монстр может еще накостылять при падении - стрелковая атака на 6" с 6 силой без АР 6 атак, но со 2 BS - обязан атаковать ближайший вражеский юнит. Противник может сильно пожалеть потеряв сначала танк от споры, а потом еще один от зоа! :P При этом если спору будут атаковать, то все юниты в баз контакте получат первую инициативу, а напавший дредноут может вообще помереть =)
Термаганты
Дешевый скрин, который здесь берется, для того чтобы перевести одну коровку из отряда ХаКу в отряд трупсы.
Генестилеры
Основа армии - дешевый и мночисленный нарезатель. Обладает правилом Fleet и Move Through Cover - что практически 100% дает ему общий чардж на 18". Обладают 6 иней и рендингом, что позволяет с легкостью нарезать марообразные юниты, стоящие не в дификульте или же ринообразные танки благодаря правилу на +d3 на пробитие машины на рендинге. Но они очень неустойчивы к болтер дрилу ил же флеймерам, так что держите их на расстоянии, если не получается почарджить противника в ваш ход.
Брудлорд
Папка генестилеров, суров и опасен до невозможности. Обладает правилом отключать одну модель в баз контакте в ХтХ, что помогает легко справляться с отрядом маров с фистом в кавре. Сначала кастуем психосилу, затем меряемся с противником иней не моддифицированной, прибавляя значение на кубике, если наше значение больше или равно, мы отключаем на ход тиранидов указанную модель, если ниже, то она продолжает сражаться.
Обладает чуть лучшим тафносом и сейвом, а так же 3 вундами, что позволяет переносить некоторые вунды на папку не теряя потенциала отряда.
Биоворы
Хороший дешевый юнит поддержки стрельбой на дальние расстояния - 48" 4 S 4 AP Assault 1, Barrage, Large Blast. Удобно разнести технику, а потом добить этими парнишками или же большие пятна платуна хорошо вырезать :D
Идея оружия такова - кинули шаблоны, если шаблон улетает центром дальше 6" от юнита врага, то выставляем на его место столько мин, сколько биоворов в отряде (т.е. 3). Так даже не попав по противнику мы можем заминировать его по кругу.
На следующем ходу каждая мина двигается рандомно на d6" по скатеру, хит - то направление, какое захотите. При подходе к противнику менее чем на 2" мина взрывается большим шаблоном 4 силой и 4 АР. Если мина подходит к тиранидам, то она исчезает с поля боя как убитая.
Кое что, что нужно знать Нидоводу:
Находясь юнитами под Синапсом они получают правило Fearless - синоптическими тварями является Свармлорд 18", Коровки 12" (можно увеличить до 18" в начале хода) и зоантропы 12". Всем остальным юнитам кроме генестиллеров желательно там находиться, иначе они будут обязаны пройти тест на лидерство. Если проходят, то все нормально, они продолжают дальше, если провалили, то либо прячутся, либо бегут в атаку. В данном ростере все юниты прячутся (Lurk), т.е. не пройдя тест они обязаны стрелять в близжайший юнит противника, иначе если они не достают или не видят его, то бегут в ближайший терейн и там остаются, пока не восстановят синаптическую связь.
Вроде собственно все расписал, если что не понятно будет потом до расскажу. В)