И так, мои руки, наконец, дошли до написания первого репорта по новой игре от Геймс Воркшоп – «Эпоха Сигмара» =), которая пришла на смену Вархаммер Фэнтези Бэттлс :174_rip: .
Прощальным турниром восьмерки оказался Питер, хотя после него и наиграл почти дюжину игр. Но все уже не «торт» в предвкушении девятки.
Вышла девятка Эпоха Сигмара, первое чувство – это кидалово, пацаны. Очковой стоимости нет, схемы организации ростера нет, деления отрядов на быдлоту и красаучегов – нет. ГВ, ты меня проверяешь на способность играть в это? Первый шок прошел за полчаса, и кое-что стало получаться составить. Выяснилось, что игра от конкретного «боинга - отряда» не роляет над комбинацией отрядов по кейвордам (которые стали ключевой фишкой новой игры), а вот герои, при бафнутости на вунды и абилки, показались весьма уязвимыми.
Ладно, думаю, сейчас, прям 4 июля, приду в клуб, и все такие там играют в девятку Эру Сигмара, найду оппонента и понесется.
Пришел, никто в девяткуЭру Сигмара не играет, все продолжают агонизировать над ЕТЦ рестриктами. Ну «ок», после пары часов ожидания, я уломал Злодеича сгонять партейку-другую в Эру.
Вопрос встал довольно остро – что брать, чтобы не выглядеть чудовищным спорт-задротом в глазах оппонента (сначала думали про формации – у хаев, например, 3 дракона, ага – решили, что формации в другой раз). Договорились играть «Бордер патрол», т.е. берем любые три отряда в минимальном количестве и по одному героев. Чисто раскурить механику игры и понять, с чем ее едят.
Я был в клубе с демонами, поэтому составил олл тзинч лист:
Chaos
Warscroll 1: Herald of Tzeench, General;
Warscroll 2: Pink Horrors of Tzeench – 10;
Warscroll 3: Screamers of Tzeench – 3;
Warscroll 4: Flamers of Tzeench – 3.
Противостоял мне ростер высших эльфов:
Order
Warscroll 1: Loremaster of Hoeth, General;
Warscroll 2: Elven Archers – 10;
Warscroll 3: Sisters of Avelorn – 5;
Warscroll 4: Swordmasters of Hoeth – 5.
Как вы видите, мы не стали брать шесть абоминаций или трех фениксов в бордер патруль, это показалось разумным, поэтому вопрос о том, что правила от ГВ без соревновательной системы есть овно, не возник – поиграли хорошо, так то. Правила варскроллов для фан плееров, а тем, кому спорт жжет дно, скорее всего, какой-нить комитет предоставит компу и все станут играть только в рамках самоограничений.
Начали определяться со столом, выбрали для первой игры 36 дюймов на 48 дюймов. Позже выяснили, что на полный стол было бы удобнее играть, но для первого раза – норм. Меньшего размера столы точно не нужны.
Следующим забавным зверьком оказался террейн и его накидывание. Стол условно был поделен на 6 квадратов, 3 у эльфов и 3 у демонов. В эльфийские квадраты зашли «холм» - дэдли террейн, «лес» - инспаир, «руина» +1 на каст.
В демонических трех квадратах: ничего, импасс с +1 к брейвери и река с +1 к брейвери. В реке еще можно было стоять, а вот с импассом не получалось, поэтому бонус импасса сгинул.
Расставились широкой россыпью на весь деплой:
Демоны: в пустом квадрате все пинки, за импассом скримеры, в реке флеймеры, между импассом и пинками – герольд.
Эльфы: на холме – сестры Авелорна, в среднем квадрате – лучники, с фланга – мечники и мастер хоэта.
Ход первый:
Раунд выиграли эльфы и начали игру. Первое, что я осознал, что не смотря на 5 ран, герой одиночная модель, стрельба и колдовство по нему без штрафов и я стою прямо в радиусе стрельбы армии противника. Фейл.
Злодеич понял, примерно, тоже самое, поэтому бафнул магией сестер и в меня полетели стрелы. По идее, он мог бы добить герольда, если бы заявил, что лучники стреляют два раза (один раз за игру), но герольда пощадил, чтобы посмотреть, что он умеет.
Мастера меча и лормастер быстро и решительно переместились ближе к демонам, зашли в террейн с +1 на каст.
Раунд демонов:
Герольд кастанул на 11+ вызов 6 флеймеров, который Хоэт не смог отбить. Пинками кастить не стал, чтобы не ломать баланс на столе.
В фазу мувов – пинки в припрыжку побежали заплевывать сестер, а флеймеры, которых стало 3+6 выдвинулись к мастерам меча. Скримеры вылетели убивать лучников.
В фазу стрельбы – пинки смогли убить только 4 сестры из 5, флеймеры 1 мастера меча (реролл арморов от стрельбы, стоя в террейне, зарешал.
В фазу чарджей – скримеры зашли в лучников. Даже убили 3, потеряв 2 вунды.
По бэтл шокам, сестра сбежала с поля боя, больше ничего не произошло.
Ход второй:
Раунд выиграли демоны, поэтому начал флеймеров выдвигать на дисстанцию чарджа в мастеров (решил завалить числом), герольд стоял за импассом, никого не видел, поэтому не кастил (с суммоном я решил завязать), пинки подошли на 10 дюймов к лучникам, чтобы их тоже зачарджить.
Стрелять в хтх не стал (по привычке), сейчас понимаю, что механика предусматривает стрельбу в хтх и стрелять было нужно. Флеймеры постреляли в мастеров и никого не убили – все зачарджили.
В фазу хтх – мастера меча убивают 3 флеймеров из большого отряда, в ответ теряют 2 модели. Скримеры убивают 0 лучников, теряют 1 модель.
По бэтл шокам ничего не происходит.
Раунд эльфов:
Злодеич отступает их хтх лучниками, лормастер приходит бить скримеров.
Лучники не стреляют, поэтому переходим в фазу хтх: начали с мастеров меча – они убивают 1 флеймера и теряют 1 мастера, понимаю, что идея чарджить мастеров была не самая умненькая.
В бою со скримерами – скримеры вешают 4 вунды лормастеру, но сами теряют 1 скримера. По бэтл шокам ничего не происходит.
Ход третий.
Раунд выиграли демоны – скримеры и флеймеры отступают из своих комбатов, герольд выходит из за импасса, чтобы видеть лормастера.
Пинки стреляют в лучников и удачно их добивают.
Раунд эльфов – лормастер кастит болт в герольда, но герольд успешно его отбивает. Лормастер уходит к мастерам меча.
Ход четвертый. Герольд болтом снимает последнюю вунду лормастеру. Пинки и флеймеры добивают сворд мастеров.
По итогам игры осталось весьма смешанное чувство:
1. Суммон в малом формате зло, его нужно фиксить (хотя мы и решили, что суммонить можно только то, что есть на баттл скроллах в конкретной игре), в большом формате 10ка пехотки (или 20ка)/3ка-6ка скримеров/флеймеров погоду не сделают.
2. Демоны стали разлетаться как карточный домик – без инвулей брони почти не остается от ренда.
3. Стрельба имба, можно стрелять в хтх, но мы решили ограничить данное действо и не стрелять из хтх или внутрь своего собственного хтх (хотя тут мнения разошлись) – возможно, что стрелять не только можно, но и нужно.
4. Магия стала весьма слабой, на первый взгляд, но мортал вунды от магии выкашивают героев и, скорее всего, монстров.
5. Играть нужно на полный стол, террейн «ЕТЦ» не подходит под Эпоху Сигмара, нужны лосблокеры и этажи в зданиях – городские руины или «сражения за врата» - то, что нужно для красивой и хорошей игры.
6. Измерять дистанции лучше от подставок, ГВшный дракон будет неуязвим для атак, которые имеют ренж 1”.
7. Игра проходит динамично и весело, испуг от того, что все слишком просто, сменился пониманием того, что все не так уж и просто. Выгоднее ходить «коробочкой», выгодно держать «скрины» в плотную к таким коробкам. Если есть оружие 2” дальности – то можно скрином держать противника, а бить через промежутки вторым отрядом, который формально не в бтб с противником.
8. Вармашины и монстры стали стабильными и интересными. Хочется опробовать сценарии и больший формат. Вот тут мнения опять разошлись: мне кажется, что играть можно без проблем с любыми бэттл скроллами, если набирать адекватное число каждому игроку, а Злодеич считает, что без соревновательной системы набора ростера – УГ, поэтому до рестриктов на ФОК – тосковать по 8ке ЕТЦ.
На сим, первый репорт по Эпохе Сигмара закончен, в выходные будем теститься более обстоятельно, возможно, с фотками.
Спасибо за внимание.