-
Постов
486 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Gunmage in Red Coat
-
А как насчет увеличить экстенд с 5 до 10 минут/ввести два экстенда по 8 минут, и возможно увеличить время хода(с 10 до 12 минут на 35 очков)? Подкоректировать все это тестированием, опытом и мнениями различных игроков в коммунити? что мешает? Вполне даст возможность реализоваться армиям с 20+ моделек.
-
Это частное мнение 1 человека, с которым я кстати не согласен, и из за него начался миллион обобщений. По таймлимиту я ответ уже дал - это формализованное в виде правила для турнира средство для установления взаимопонимания, одинаковых и достаточно комфортабельных условий игры для различных людей. Неформализованное средство - это, как вы говорите, "в ручном режиме бороться со слоупоками".
-
Заметь(набор букв), я такого не говорил. Я просто сказал, что это другая игра(очевидность?)). В вархаммер я тоже долгое время играл. Короче, как я понял, дискуссия в любом случае заходит в искуственно создаваемые тупики. По сим говорю удачи, я сказал все что собирался) Ваше дело брать это в расчет или нет.
-
Вармашина не спорт, но в нее играют тоже люди. В спорте люди очень хотят выиграть из за денег, здесь(на турнире) не из за денег. Вот и все. Особенна тем, что гораздо более мелкие детали(положение 1-2 минек на 0.1-0.2 дюйма) очень часто очень сильно решают. Потому если над всеми этими деталями сильно долго думать, ход и займет у человека скорее всего очень долго.
-
Масштаб ивента тоже имеет значение - если у вас на турнир приходит 5 человек и все друг друга знают, ходят приблизительно одинаковое кол-во времени и терпимо относятся к задержкам времени, то вам конечно же этот тайм лимит нафик не уперся. Если же на ивенте больше 12 человек, то тут становится понятно, почему приватиры ввели пункт правил "таймлимит" в стимроллер- из за неизбежной разницы в отношении к игре и к ивенту, в психологии людей и возможно разных суб-обществ в которых они в основном общаются, могут возникать какие то некорректные проблемы с взаимопониманием и взаимоуважением, недомолвки, шуршание за спиной, обиды, нытье, добавится как минимум умеренный "столлинг"(вот не надо тут рассказывать только какие все честные и принципиальные и хотят только "двигать модельки в интересной игре", а не выиграть).. Привожу пример(абстрактный) - ты играешь игру, ходишь по 5 минут на ход, и вот в решающий ход, когда ты применяешь фит и используешь по максимуму свою армию, ты все планируешь, делаешь отличный ход, но он отнимает у тебя 25 минут. Оппонент тоже ходил по 5 минут на ход, но после твоего "крутого" хода, у него остается не так много вариантов/моделек, и его ответный ход занимает всего 8 минут. После этого ты на следующий ход выигрываешь, оппонент серьезно огорчен(раздражение от твоего долгого хода накладывается на то, что он проиграл(выиграть ведь хотят все)), он идет с друзьями "покурить", и рассказывает какой же козел-тугодум тот, кто у него выиграл("и он бы ни в коем случае не выиграл если бы не действовал на нервы своим тугодумием"), в это время первый игрок выходит и слышит все это, и затем через 5 минут обсуждает уже со своими друзьями какой лузер и придурок первый человек. Именно чтобы такого не было находятся усредненные и обьективные условиях для всех, где таймер выступает в роли абсолютно непредвзятого посредника(судьи) между двумя игроками. Т. называемое отношение "как к хобби" как аргумент не проходит, поскольку на достаточно большом турнире как минимум половина игроков будет относиться к нему именно как к соревнованию с целью победить(хотя обычные игры те же люди могут играть с вами абсолютно во "френдли" манере). Такая человеческая психология, вы ничего с этим не поделаете) Далее, с умеренным столлингом бороться абсолютно нереально(вон в футболе где крутятся огромные бабки проблему столлинга не могут решить :) ), без более веских мер, таких как таймлимит(вот предложил убирать слоупоков- а как ты их будешь определять без таймера ?? - это фактически более мягкий вариант таймлимита со значительной примесью твоего личного субьективного мнения как судьи, что в свою очередь может вызвать различные конфликты). Сравнения с турнирами по ВХ бесполезны - это другая игра и выводы по организации турниров, на мой скромный взгляд, можно делать только после того, как ты побывал/организовал несколько турниров по этой игре. Такая вот стена текста :) П.С. На мой взгляд, хорошим вариантом для всех может быть изменение времени самого тайм-лимита на ход(и экстенда) так, как вы считаете оптимальным для этой игры и своего комьюнити, как организатор турнира.
-
ХоррорОвл- я думаю, с количеством наигранных игр твое мнение может поменяться, когда более-менее запоминаешь все правила, архетипы поведения своей армии и основные правила моделек в других армиях, уже не надо так много времени на принятие решения. Может быть супер-гениальный ход и не получиться придумать и сделать за 10 минут, но во первых, никто не мешает думать на ходу оппонента, во вторых, не всегда такой мега-ход необходим. Так что я за тайм-лимиты, еще и по той причине, что, как подтвердила практика, когда некоторые игроки не имеют обьективных данных о том сколько ходил оппонент по отношению к их ходу, они часто начинают "дуться" и как то легко перекладывать причины своих неудач на то, что оппонент долго ходит, или просто переходить на оскорбления и прочее. Когда есть тайм-лимит- время на табло, сопли/ругательства в сторону. Все в одинаковых условиях, и к тому же зачем затягивать партию больше чем на 1.5 часа? Больше времени будет отдохнуть, расслабиться, пообщаться между турами на турнире.
-
С точки зрения зрителя, побывавшего на турнире, могу сказать что турнир прошел без серьезных недостатков. Некритические проблемы были с удобствами в первый день игр (душновато, узкие проходы и шум с одних столов мешает говорить и слышать на других, с учетом 4х игр именно это может вызывать дополнительное переутомление), однако организаторы, как я слышал, собрались в будущем решить эту проблему. Также были небольшие недостатки в других моментах. По поводу воскресенья - к судье я претензий не имею, но мое замечание тоже было справедливо. Но так как я не имел статуса судьи на данном мероприятии, то судья поступил верно. Культурная программа по моему прошла на 5)
-
Они очень хороши, в частности в комбе с Тартарусом(красивый бейн-соло :D ), который дает им +2 к чарджевому движению и +2 на попадание, а также делает дополнительных бэйнов своей атакой. Бэйн траллы хороши с аттачментом, который улучшает их выживаемость и дает защиту от нокдауна. Функции - борьба с джеками, бистами, кастерами(но с кастерами есть проблемы с попаданием обычно, которые решаются Тартарусом, дебаффами(-к дефу на врага), либо нокдауном кастера). Пехоту тоже могут ковырять но часто также не очень эффективно из за того что могут не попадать по юниту, который их в 2 раза дешевле по очкам)
-
Что за срач а меня не пригласили Возможно и играбельно, но для тира и суперплюшек из соло подходят только сирены и некротеки(но тир имеет смысл на 25+). Просто армию на джеках с Морти можно делать, но я думаю желательно иметь возможность издалека воспользоваться преимуществом Оверран , то есть стрелковый джек или аркнод не плохо иметь в батлгруппе. А на 15 может и такое покатит, там баланса вообще нет. Говорят с ней еще Левиафаны (оО) играют - плюшки оверрана и доп фокуса от морти можно использовать.
-
Мне кажется что основная проблема Эшлин - это ее не очень большая универсальность. В основном все держится на очень хорошем "ту хит" и очень хорошей защите в фитовый ход. Адмонишен и квикен - просто приятные дополнения. По крайней мере такое у меня сложилось впечатление когда разыгрывал обучающую партию Цигнар вс Мерки со своим другом. Поэтому расписку Эшлин сильно нерфят различные Аое(тот же Дурген думаю ее вообще порвет на тряпочку), Ванквишеры (огоньком надо только задеть) и прочие Аое-метатели.Также на 35 поинтов ей маст хэв Эйрис потому что Армор 20+ на кастере в ее армии пробивать нечем. У криксов с Эпик Денегрой и таким ростером - тут надо иметь неплохой опыт игры Денегрой действительно - есть такие фишки как Пурсьют, который может серьезно прибавить мобильности Найтмаре и самому кастеру. Стоит помнить что копье Денни телепортирует - а это очень помогает в игре на сценарии и не только) Также надо помнить что тандерболты летают всего на 10 дюймов, а веном и Хэллмаус попадает по Ганмагам под фитом по 5+ )) - а веном еще игнорирует коверы консилменты и прочую лабуду. П.С. Алексия только со своего юнита снимает апкипы, так была бы очень ценной )
-
Основной плюс от скарлока в этом ростере - халявный Гост Волк на траллов, но в критический момент его можно кинуть и Денегрой.
-
2 хэлмауса можно сделать только с десджеком..
-
Думаю не стоит, так как эффект от команд-группы траллов будет гораздо сильнее с 12 модельками в отряде. Плюс некротек тут не так жизненно важен - у Найтмары есть стелс а также ее обычно первой не чарджат ( из за фита Денегры). Аркнодом надо просто аккуратно пользоваться. Хотя Сирена тоже делала бы много хорошего - +фок на аркнод и снятие с него дисрапта это хорошая опция, а также есть удар копьем для обездвиживания джеков и есть спрей против пехоты (хотя у Денегры есть такой же спрей и хэллмаус , на них надо тратить фоки).
-
На такой формат 4 ВГ + собака как то посолиднее чем 1 Эйрис будет) Даже стремно под такие комбайнеды с зоной угозы 16 дюймов попадать.
-
Интересный ростер, мне нравится. Есть чем кастеркиллить, есть чем бежать в атаку напрямик) И аркнод есть в придачу.
-
Хантер может давать 6-7 демеджа по хэвику в ход - для охотника на джеков, как то слабовато ) Больше подходит роль "добивателя" джеков)
-
Лансер создан для кидания через него молний, доминаций и разных других крутых атакующих заклинаний. Стормгарды - неплохой отрядец, но очень дорогие по очкам. Хорошо сражаются со скоплениями юнитов за счет электролипа. Комбайнедом могут снести десяток дырок джеку.
-
Предлагаю пользователям White Consul, Bloodroad а также другим опытным игрокам фракции Cryx каким либо образом дополнять/редактировать сей гайд, поскольку времени и мотивации на его "полноценное" завершение я у себя сейчас не наблюдаю. Если бы я его продолжал сейчас, я бы вынес обзоры всех юнитов отдельным разделом перед обзорами кастеров. Также хотелось бы вставить сюда линку на словарик вармашины, описания юнитов и стартеров - возможно подкрепить фотками или линками на фотки в галерее ПП. Насчет прикрепленности, то думаю естественным вариантом развития форума в дальнейшем будет создание такой же прикрепленной темы с гайдом для каждой фракции (возможно с обьединяющими названиями "Тактические обзоры и обсуждения фракции "Х" "). Если будет совсем уж фурор по притоку игроков/интересующихся, то можно будет и как на ПП сделать отдельную ветку для каждой фракции. Редактирование делается просто - копируете в ворд содержимое моего поста и делаете все что надо - дописываете, изменяете форматирование, затем просите кого либо из модераторов заменить мой пост/тему своим- абсолютно против этого не возражаю. Конечно, если хотите , можете писать с чистого листа, а эту тему снести вообще.
-
Песик частенько отбивает свой 1 поинт, даже просто из за контр-чарджа (потому что это отличный контр-аркнод - пару раз против меня очень грамотно его использовали). Сменой позиии модельки на чужом ходу контр чардж может разрушить зачастую обдуманный и коварный план оппонента - не стоит недооценивать эту абилку. А +2 дефа и иммун к фри страйкам это просто хорошие и полезные бонусы.
-
Видоумэйкеры как мне кажется нужны для 2 функций: А) Отстрел регулярной пехоты (12-14 деф) Б) Саппортная роль в достреливании недостающих дырок в джеках/кастере оппонента . Это то что они могут делать без баффов. У нас тут играл один хадорец ими в комбе с Владимиром и Сприганом - вот там они под Сайнс энд портентс и игнором стелса от Спригана имеют уже более широкий выбор целей.
-
Надо в основном в качестве аркнода(подошли на 5 телекинезом, поаркнодили во врага бяку, убежали на 12). Но платить такую цену за слабодамажащий аркнод можно очков с 50 думаю.
-
Думаю , что Торн будет хорош очков на 50 с Хэйли и эХэйли, так как имеет много саппортных плюшек (дисрапшен , кортекс демедж, арк нод) в одном флаконе. Из интересного - у Торна самый большой трит ренж из всех джеков под эпик Хэйли может быть (6+3+2+3+2+2+2=20 дюймов). Соответсвенно его "походить на 3 дюйма" можно использовать и для того чтобы подходить к цели, а не отходить от нее (кидается телекинез через его же аркнод на него и Торн ходит на 5 дюймов, за 2 фока - если активация Торна была до этого, то вы прошли 11-17 дюймов (бег/ходьба), если активация Торна еще будет, то потом можно им соответсвенно отойти на 6 или отбежать на 12). Короче куча триксов с этим доп. передвижением.