Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Vampire

Пользователь
  • Постов

    1 267
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Vampire

  1. Голос за Дока, серый вышел уж слишком серым, а я люблю мультики, они приносят в мрачный мир 40к немного детской наивной радости :).
  2. Нигде. Таких патчей нет.
  3. Господа, тут обсуждение чейнджлога, а не игровых багов, придерживайтесь темы.
  4. Я понимаю твои положительные эмоции, но тут четкое обсуждение тактик/контртактик, а не обмен впечатлениями от игры. Еще один такой пост и буду вынужден отлучить тебя от этой темы.
  5. Зачем плодить однообразные сообщения, которые уже написаны в темах выше? Проще человеку четко сформулировать свои трудности, подкрепить это реплэями с поражениями, после чего давать советы по тактике. Кроме начального порядка постройки (BO - Bild Order) стоит задуматься и о начальном порядке захвата ближайших точек (CO - Cap Order), использовании турелей (heavy bolter turret) (вчасности это касается игры против Eldar), начальном скаутинге и харрасинге в зависимости от карты.
  6. Господа, читайте внимательнее, масса болтеров - tier2. Что до "быстрого" tier3, то этого не выйдет против любого игрока Space Ork'а выше среднего уровня.
  7. Забудь о tier2, игры профи решаются на tier1. Быстрый экспанд до LP2 выгоден далеко не на всех картах, особенно для Chaos. Тактика, приведенная выше, расчитана на tier1 и только.
  8. Нет, пехота орков слабее чем у Chaos. Но! Она дешевле, засчет героя (BigMek) выигрывает в мобильности на начальных этапах, особенно если вы играете от CSM, рано получает недорогое тяжелое оружие (big shootas). Что до решающего боя на tier3 - дело на любителя, вполне можно одержать победу на tier2, HQ орков до tier3 очень уязвим и легко разрушается тремя отрядами даже невооруженных CSM, на tier2 с массой тяжелого оружия (heavy bolters) шансы только возрастают, особенно если орк ждет от вас tier3 и увлекается течингом.
  9. 1. Что ты имеешь ввиду под предложением "сначала я делаю хорошее эко"? 2. Все абгрэйды на CSM понадобятся, если темный эльдар сумел накопить ударный кулак из Warriors и Mandrakes в команде с Archon.
  10. В игре против Space Orks, лично для меня, сложен начальный захват территории и закрепление на ней... Дам пару советов: 1. Если ты играешь от массы стрелков т.е. CSM, не теряй культистов, а как можно быстрее оснащай их гранатометами, на т2 тебе понадобится ударный кулак минимум из трех отрядов CSM с тяжелыми болтерами. Сильный орк отвечает на это массой штормбоев или техникой (как правило это спам труков или траков с минометам) - учите это. В случае с прыгунами (StromBoyz) панацея - гранаты и волшебник; с техникой боремся демонами (horrors). 2. Raptors - игра требует высокого уровня как микро- так и макроконтроля, учтите, несмотря на хороший урон в рукопашке, рапторы боятся масс стрелков (Shoota Boys) и героя орков (BigMek), то есть надо стремиться к минимальным потерям и уходить из заведомо опасных ситуаций, особенно, когда у орка появятся тяжелое оружие (big shootas upgrade). Еще, ни в коем случае не стоит пытаться штурмовать укрепления орков, рапторы - мобильный инструмент контроля и легкого харрасинга. Основная суть - захват максимума карты и удержане с переходом на tier2, там вы формируете ударный рукопашный кулак - выжившие рапторы, берсерки, маг, при желании можно начать делать технику и готовиться штрумовать орков, но почти все предпочитаю течиться до tier3 и только потом идти на штурм.
  11. Предпочитаю играть от ударного кулака из CSM с CL, с сохранением культистов, чтобы потом снабить всю массу тяжелым оружием. Контратака вражеской територии, легко сводит на минимум харрас серафим.
  12. А чего ты еще ждешь от истерика кроме фарса :D?
  13. Это не WH40k, мое имхо и все, для особо нервных.
  14. Еретик строит храм(аккуратно используй принудительный труд), в HQ ты заказываешь три отряда культистов и бросаешь их на захват территории. После третьего отряда заказываешь еще одного еретика, он пойдет строить первую захваченную точку, в то время как строитель храма идет на вторую. В храме ты заказываешь отряд CSM и сразу CL (лорда). Дальше все просто - CSM с CL идут на базу к Эльдарам, а культисты берут карту. Основная суть стратегии - собрать ударный кулак из CSM в комбинации с CL. P.S> CL должен быть присоединен к отряду CSM, чтобы уменьшить эффективность рукопашной атаки helions. Также не стоит забывать об укрытиях, в кратерах эффективность огня reaver jetbike против CSM очень падает.
  15. Я играю так на всех картах, если руки прямые, то ты успеешь разгадать намерения IG и заказать CSM в храме, CS придеться либо отвлечься на них, либо понести существенные потери. Еще один совет для играющих: Часто IG любят ставить турели в определенных, как иногда кажется, "ключевых" местах карты (пример - "верх" Outer Reaches). Как действовать при подобных обстоятельствах? Ряд советов: 1. Оценить на какой стадии находиться турель и успеете ли вы убить техприста. 2. Если вы видите, что остановить его уже не выйдет, не стоит паниковать и бросаться на баррикады, уничтожение турели будет стоить драгоценного времени и ресурсов, потеря которых может стоить вам победы. 3. Если турель построена, то намного дешевле, с точки зрения потери войск, пойти на территорию противника и брать наиболее удаленные от основных укреплений точки. Так вы сводите на нет приемущество в ресурсах, территории и потраченные на турель деньги.
  16. Предпочитаю играть примерно так: Раб - Храм. три сквада культистов, раб, в храме ХСМ, Лорд. Суть БО - захват карты культистами, ХСМ с Лордом контрят харрас КС и ответно жмут ИГ, самое главное тут - не слить слишком много ХСМ во время драки с ИГ, несмотря на свое здоровье и высокую скорость реинфорса КС может перебить сквад очень быстро, а потом взяться за Лорда. Еще одно - даже если у вас 2 полных сквада ХСМ и Лорд впридачу не в коем случае не пытайтесь ломать бараки или лезть в глубь территории ИГ, где он имеет возможность активно обороняться используя здания. Вся разница тут в том, что гвардейцы стоят копейки, и ИГ может вести активную оборону, при этом течась. Еще одно но - КС. Бывает враг начинает активно использовать скорость командного сквада, чтобы ломать вам ЛП, гены на базе и т.д. не стоит отвлекаться, КС - отвлекающий маневр, тут главное не потерять контроль над картной и быстро сообразить, где есть слабые места в базе противника т.е. мы просто сами начинаем отхватывать у врага куски его карты, КС потом можно добить сквадом ХСМ или рапторов, который достраивается в процессе. Сразу предупреждаю, что данный БО требует высокий уровень микро- и, что более важно, макроконтроля, кроме того чтобы взять карту ни в коем случае не стоит затягивать с т2, 1-2 хэлхаунда с базы гвардии способны превратить в запеченое в панцире мясо, массу из даже 5 сквадо ХСМ и тяжелое оружие тут не спасет.
  17. Точно ничего сказать не могу, так как играю за Хаос... Но! Если судить по изменениям, NW (Necron Warriors) стали быстрее ходить, FO (Flayed Ones) наоборот стали более медленными, урон по зданиям уменьшили и ослабили эффекты ауры понижения морали.
  18. Vampire

    Necrons vs Necrons.

    Новое обсуждение в рамках SoulStorm.
  19. Vampire

    Necrons vs Chaos.

    Новое обсуждение в рамках SoulStorm.
  20. Новое обсуждение в рамках SoulStorm.
  21. Новое обсуждение в рамках SoulStorm.
×
×
  • Создать...