Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Kaenbyou Rin

Пользователь
  • Постов

    108
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Kaenbyou Rin

  1. Ура, теперь у нашего мода есть собственные воды с комментариями! :rolleyes: Единственное замечание - часто теряешься, когда не можешь правильно сформулировать фразу :P Для меня не проблема, но если показать вод человеку, который в довпро не играл (как сделал я :Д) и не знакомого с тобой, он может составить о довпро и/или о тебе как авторе не слишком лестное мнение :P Но все равно, гуд ворк!
  2. Зачем дрессировщицы? У сержантов см абилка появилась куда раньше и думаю будет работать корректнее. Хотя, может, у дрессировщицы она и есть.
  3. Кстати, помнится там было обсуждение про высших демонов, пауков варпа и совет и кто-то писал, что совет не сможет контрить ДП просто потому что ДП собьет совету мораль тем же рыком. Раз уж у совета пофиксили энтангл на эмболден, может переделать эмболден (+200 к максимальной морали на 15 сек с кулдауном в 150с) в абилку восстановления морали? (по кодексу абилка дает перебросить проваленный чек на лидерство, то же самое что и казнь у иг). Тогда совет сможет восстановиться после рыка и кое-как повоевать. Мне кажется, или это уже кто-то предлагал? Наверняка повторяюсь.
  4. Я не понял, что ты хотел сказать. Всевидящий совет - это сир концил, не знаю такой вещи как фарсир концил. Если ты про дов, то вот тебе 2 ссылки - сравни сам. http://wiki.reliccommunity.com/Seer_Council http://wiki.reliccommunity.com/Warlock Если ты про кодекс - у всех эльдарских псайкеров рунные доспехи, тоесть 4+ непробиваемый спас бросок. У фарсира все то же самое, но 3 раны вместо одной.
  5. А я говорю про пущенных наперегонки скаутов с сержантом и скаутов без сержанта :P =)
  6. Сейчас запустил игру за космодесант - вполне себе нормальные байкеры, единственное что обратил внимание - мораль падает немного быстрее. У обычных космодесантников стартовая мораль 300, сержант дает 100 и +1 реген морали, а у байкеров - 325 всего. Исправить скорость реинфорса и, если у других байкеров показатели примерно в таком же уровне +/- поправки расы, то я считаю их состояние приемлемым. Заодно посмотрел сержантов скаутов - вообще, они не должны по кодексу носить силовую броню. Сержант накладывает на отряд ограничение по скорости (он бегает со скоростью обычного сержанта, а скауты - значительно быстрее). Если сейчас хорошей модели сержанта скаута без силовых доспехов нет, то советую увеличить скорость бега этому.
  7. Я больше имел ввиду 2 строчку - про второе оружие. :oops: Ты что? Какие балахоны? Рунные доспехи не хотите? :oops: Открой кодекс эльдаров. Посмотри на варлока у гвардианов и врейзгардов. Посмотри на всевидящий совет в том же дове. Это ТЕ ЖЕ САМЫЕ ВАРЛОКИ. Абсолютно те же самые. Непробиваемый сейв на 4+, как и у фарсира, как у фк, лучше чем у терминаторов - это определенно коммандирская броня. Тафна такая же как у фарсира, единственное отличие - 1 рана вместо 3. А всевидящий совет по праву считается в дове одним из самых живучих отрядов на т3. У тех же комиссаров вобще сейв на 5+ обычный без инвуля, но нет - вот вам, пожалуйста, коммандирская броня. Логика! Я бы понял если бы ты привел мне в аргумент то что по балансу им полагается быть такими гимпами. У тех же сержантов у см - 3+ армор сейв. Не непробиваемый. Но почему-то - heavy high пехотная броня. Потому-что лидеры. А здесь ты говоришь, что у колдунов самая плохая какая только может быть броня (как у каких-нибудь гвардейцев иг). По поводу байкеров - я бы предложил сделать правильное время постройки реинфорса, и в качестве теста - бафнуть примерно в полтора раза хитпоинты в целях баланса, т.к. их легко фокусить и мало членов отряда. В остальном они, кажется, правильные, хотя я и не особо вникал. Вот сияющие копья довольно веселы тем, что убежать от них невозможно :)
  8. Поиграл за эльдаров. - Автарх ужасен. Урон как у слагга бойза примерно по ощущениям, живучесть тоже страдает (может не выставлены пробивания и броня?). Пистолет мельтовый не наносит урона вообще. Предлагаю скопировать характеристики какого-нибудь форс командера для него и уже к этому прибавить телепорт. - Свупинг хавки. В прыжке летят медленнее чем при беге =) Урон по слага бойзам кажется, нормальный, по героям - никакой. Появляются только на т2, и на т2 они бесполезны полностью :) - У волкера имхо апгрейды на оружие дорогие слишком. Проще фалкон купить. - У врейзгардов все время умирает варлок. Варлоки - не гимпы и по кодексу никак не менее живучие чем какие-нибудь комиссары. Как никак инвуль на 4+ как и у фарсирки. Предлагаю выдать им коммандирскую броню (если ее еще нет) и повысить хп до каких-нибудь 600 стартовых, и в связи с этим можно поднять цену. Всегда ненавидел эту гимповость во всех версиях дова моих любимых юнитов варлоков :) Кстати, при данном увеличении живучести появится хоть какой то намек на смысл у апгрейдов на силовые клинки (дорогих и не нужных на данный момент). - Все апгрейды делаются долго и храм душ просто забит ими. Может ввести отдельное здание в котором будут апгрейды или снизить длительность малозначимых апгрейдов? - Байкеры. У всех байкеров очень быстрый реинфорс (сделать хотябы таким как у обычной пехоты). При этом сияющие копья дорогие и моментально дохнут. ГрОрк, у тебя случайно нет возможности организовать таблички с дпс, броней и хитпоинтами для всех юнитов? Должен существовать скрипт, который позволяет все это подсчитывать и автоматически выводить. Было бы гораздо проще давать советы по балансу будь у тестеров доступ к ним.
  9. Ничего хорошего не выйдет. to GrOrc Насчет кружочков и квадратиков это было и так понятно. Я спрашивал насчет того, можно ли изменить скорость нанесения одного удара и уменьшить задержку перед его началом.
  10. Проблема именно с анимациями удара имхо. Юниты долго замахиваются - согласно тому же реликвики юниту нужно около секунды пробыть в контакте с вражиной чтоб ударить. В моде довпро, например, авторы как-то реализовали очень быстрое нанесение урона теми же лордом хаоса и фк как только они добегают до цели (исключение - анимация разбразывающего удара, но она сделана там не такой частой, кажется).
  11. Про точность логично, а про дальность ты что-то наворотил. Определенно БС 4 космодесанта с дальностью стрельбы в 25 из болтеров пропорционально БС 3 гвардейца с дальностью от 27 до 32.4.
  12. Redcloak Контакты: ICQ 375597737 irc.quakenet.org #dowpro Игровая раса: в данный момент см, бывает меняется :) Когда вы можете сыграть - когда не занят :) Такой вопрос, игроки в довпро, обитает ли кто кроме меня, Воланда и Юрика в ирц и стоит ли доставать всех остальных в аське? А то что-то мало игроков осталось активных.
  13. to megazogg: По поводу импульсных карабинов: штурмовое 1, не штурмовое 3. Так что на ближней дистанции (12 дюймов) карабины серьееезно проигрывают пульсовым винтовкам. Эдак в 2 раза. Конечно, после очереди из винтовки нельзя бежать в ближний бой, но когда он был нужен тау?
  14. Когда учился в школе друг на уроках часто рисовал различные сцены где дредноуты разрывают разную пехоту, да и вобще рассказывал. Космические орки, космические эльфы, космические космодесантники. :rolleyes: наверно после этого года через 2 только поставил дов дарк крусейд, поиграл эльдарами на прохождение. В сетевой начал играть год назад. С тех пор, наверное, 40к - любимый сеттинг, т.к. чем больше узнавал, тем больше он мне нравился. Вот сейчас уже собираюсь переходить на настольный :)
  15. Выкладывай в друзьях =) Не прогадаешь. А опрос только для новичков? Рука так и тянется щелкнуть по какому-либо варианту ответа.
  16. В настолке в юниты, находящиеся в ближнем бою, нельзя стрелять. Можно увеличить тот бонус ковера от мили с 30% до, скажем, 70% и попробовать что получится. Проблема тем не менее останется всвязи с тем, что очень легко убегать от юнитов ближнего боя так называемым танцем. Можно выдать очень высокий чарж - такой, чтобы юниты могли догнать и ударить. Или изменить анимацию так, чтобы они били сразу же при достижении цели, без замаха топором, но это, наверное, сложнее. Но это нужно все очень серьезно тестировать дабы не переборщить.
  17. Я бы поиграл в мультиплеер, да ключа на дак крусейд нету. Для хамачи еще сеть не создали?
  18. Кстати, это нормально, что банку орков откидывает ракетами хеллдреда? Я еще могу понять откидывание (причем жестокое!) трукков, но банка! Она даже ходит еле еле, куда ей летать. http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=66734 собственно, вот этот реплей побудил написать этот пост.
  19. Жду не дождусь этого патча. В нем баффают см!! Рино получает +50 хп! Теперь СМам не страшны никакие гвардейцы, муахахах. Очень содержательный патч. Даже не знаю стоит ли он того, чтобы еще раз удалять уродскую модельку фк из ваниллы :)
  20. Видать больше нет. Детекторы - герой и дроиды в отрядах следопытов. Что меня гораздо больше интересует - когда уже все игроки в довпро очухаются от каникул, а то играть можно только с игроком за чертовых доблестных имба отлично сбалансированных иг Волом =) После отправления в ссылку блашкера все жутко притихли. Ни тебе Яо, ни Никодемуса, ни Випа - все морозятся, и даже спам на полтора экрана фразы "gaem" не помогает :) .
  21. Терминаторы хаоса. И тираниды. Показать скил, имея расовое превосходство, легче, чем без оного :P А вообще - мне не нравится бо в 4 скаута, и не нравятся гк(хоть их здесь и не было), единственные несбалансированные вещи у космодесанта. Совет играть через скаутов это, конечно, круто, но это какая-то неправильная армия) СМ в моем понимании должен базироваться на ТСМ. В дополнение к ним 1-2 героя, элита, техника, возможно асм. Пара скаутов для капа точек. Я ж все-таки не какими-нибудь космоволками, равен гвардами или демон хантерами играю. А получается все так, что без скаутов в составе регулярной армии (а не ополчения для отбивания своего реликта) на раннем т1 не отобьешься, если противник будет настырным.
  22. Buff IG. Nerf Sm. Chaos - fine. =) Интересно, почему у хаоса с иг проще получается воевать? Из-за того, что культисты милишники и выигрывают у гварды в ближке, или из за появления хтсм на 10 секунд раньше? У моих ультрамаринов вечно проблема с тем, что 1) вражеский герой прибегает куда раньше моего и сливает 1 или 2 тсм при отступлении. 2) скауты встречаются с вражинами на флангах и либо сливаются, либо отступают. Если с культистами еще вроде-бы в порядке все, микри, отступай либо сливай, то у ИГ сразу же доступны дешевые сержанты (читарство) и отряд можно пополнять так, что 3 скаута не смогут убить отряд из-за скорости реинфорса. Хотя нет, вру: отряд пополняется до максимума и автореинфорс отключается, тогда отряд умирает =) 3) В целом из за 1 и 2 пункта боевые действия происходят на моей территории, мешая поставить эко. И да, урон у гвардейских жилых домов уж ооочень крутой. Я уже на санкте про это отписывался. С орочьими пукалками не сравним :)
  23. У меня русская версия, но описания новых вещей в моде я кинул в нужную папку и они везде есть. Странно, что для именно этого апгрейда (кстати, он почему то стал жутко дорогим и долго делающимся) текста нет. По поводу турелей - хорошо, не режь им здоровье. Как насчет установить адекватную цену (а не эти 90 копеек) или перенести на т2? Повторюсь, снести турель на т1 невозможно. Только другой такой же турелькой. За 180 реквы и немного энергии враг полностью запирается на базе. Ты ведь играл в Соулшторм, верно? Значит знаешь, что такое турель-раш от иг. А теперь представь то же самое, но в 5 раз толще за ту же цену (а против зданий средств как не было, так и нет).
  24. Итак, давайте проведем тест. Начальный сквад шут (140 реквы) против сквада космодесантников (190 рекв). Что мы имеем: ~32.5 дпс, 940 хп против 38.8 дпс и 1560 хп. Случайно пробежавший мимо во время эксперимента мек еще более случайно расстреливает одного из космодесантников из пистолета, второй умирает от вдруг оказавшегося рядом лп и третьего забивают капившие рядом точку слаги. Результат эксперимента: шуты (140 рекв) выигрывают у космодесантников (190 рекв) без потерь. Вывод: Шуты >>> тсм.
  25. На каждый патч чемпионат устраивать? Со стримом? Шутка? Больше активности чем есть сейчас ты из людей не выжмешь :) В этом контексте твои слова звучат как "За иг приниматься не надо, все и так хорошо".
×
×
  • Создать...