Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

RuWlRamRoud

Пользователь
  • Постов

    1 063
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент RuWlRamRoud

  1. to Wind Как это некем? У риперов отличная скорость - их надолго не повязать никем. Тут вопрос исключительно в том, что бегать будут немного дольше (на 1/5). По такому поводу и сейчас на турку можно жаловаться, т.к. убивать некем - риперов вяжут. Однако, задача застроить эльдара на данный момент очень непроста и реализуема, по сути, лишь на паре карт.
  2. to Wind Начать жаловаться на имбу и изучать потихоньку саркофаг. То что у риперов будет ДПС не в 6.3, а 5.1 не должно так уж критично сказатся. Но, дело говоришь. Возможно, стоит подумать о увеличении времени строительства турки.
  3. to HG)Maniacz0r Жизнь жестока, а мод делает игрок за орков. Это же очевидно. Скажи мне лучше, гитсы хоть когда-нибудь пушили гварда в 3 пачки на т1, когда весь т1 тащит именно КС? Думаю, что нет. А вот риперы так делают. Изменение конкретно для улучшения МА эльдар vs иг. Надеюсь, что это верное решение. И, у т3 юнитов, в целом, хороший дамаг по ком броне, что у касров, что у облюков.
  4. Предварительные изменения для версии 0.2 "Чендж лог"Tornament SS v.0.2 ===== Общие ===== 1) Сделан фикс абилок, отключающих возможность движения у техники. Теперь они должны также отключать возможность прыгать и использовать способности. 2) Теперь дымы не снижают урон по Vehicle High, Monster High, Building High. Остальные типы юнитов/зданий по-прежнему получают бонусы. === ИГ: === 1)Изменён прирост ресурсов у глобальных грейдов на них, приведён в соответствие с другим расами, а именно +15% за первый, +20% за второй для реквизиции и +33% за первый, +20% за второй для энергии. Цена грейдов не изменилась. 2) Увеличена точность Bolter у Capitan, на ходу и стоя в 1.5 раза. Соостветственно снижен и урон в 1.5 раза. 3) У Guardsmen снижен бонус к урону Grenade Launcher от Weapon Specialization исследования с +100% до +50%. ======== Эльдары: ======== 1) Снижен начальный пехотный кап с 10 до 8. 2) Время изучения невидимости Ranger Squad увеличено на 5 секунд (до 30). 3) Максимальный лимит Warp Spiders снижен с 3 пачек до 2. 4) Снижен урон у Dark Reaper по Commander броне на 20%. ===== Хаос: ===== 1) Khorne Berzerkers теперь получают чаржу (+20% скорости) на дистанции 10 после исследования Furious Charge. 2) Horrors теперь выходят в количестве 3 из 5, с соответствующим снижением цены и времени постройки. 3) Скорость починки Heretic увеличена с 15 HP/сек до 20 HP/сек. === СМ: === 1) Исследование невидимости Skull Probe теперь не требует Armory. 2) Плазма TSM получает +2 дальности с первой оптики, +3 дальности со второй (27 и 30 соответственно). 3) Ракетницы TSM получают 100% точность. Урон снижен на 13% для сохранения прежнего ДПС. 4) Большая аура каппелана теперь даёт реген HP в x3,4. Таким образом пачка, в которую зацеплен каппелан получает регенерацию в x5,1. ===== Орки: ===== 1) Снижена дальность Big Shoota до 30. Грейд Blastier теперь добавляет +5 дальности к Big Shoota. 2) Stormboyz теперь выходят в количестве 5. Цена постройк снижена до 200 реквизита, время постройки увеличено на 7 секунд. 3) Увеличена точность Slugga у Big Mek на ходу и стоя в 2 раза. Соответственно, снижен и урон в 2 раза. 4) У Slugga Boyz исправлена Waaagh! абилка регена HP. Теперь они получают +5% регенерации HP за каждую рожу. 5) У Big Mek исправлена Waaagh! абилка регена HP. Теперь он получает +50% регенерации. Для работы способности теперь требуется 55 Waaagh! лимита и Pile o Gunz. 6) Переделана Rokkit Launcha у Killa Kan. Теперь она наносит урон в радиусе 5 с силой разброса в 40-50, 4 секунды перезарядка, точность 60% стоя и 50% на ходу. Для постройки требуется Orky Fort и Pile O Gunz!. Цена 40/100. ДПС: Inf.Low 19,68 Inf.Med 11,25 Inf.Hi 8,43 Inf.H.Med 8,43 Inf.H.Hi 14,06 Inf.Com. 8,43 Ven.Low 21,9 Ven.Med 16.7 Ven.Hi 10,87 Bild.Low 11,25 Bild.Med 8,43 Bild.Hi 5,62 Mon.Med 8,43 Mon.Hi 10,8 Morale 7,5 7) Mad Dok теперь получает +30% скорости при чарже вместо +50%. 8) Лимит на количество Mad Dok-ов снижен с 4 до 3.
  5. to IMS^Scouty Как бы, имба фри слажка на т3 была в ДК. Что можно было даже спам баночек организовать, из под этого мясного щита. to NICe)Wurdius Сейчас у них точность 85%. То что у них увеличиться точность до 100% что-бы исключить промахи, но при этом снизится урон на 14% не сделает их супер изничтожителями теха - дпс то сохраняется. Просто будут отсутствовать моменты где пара ракет не попало, а следующий залп только через 6 секунд. Исхожу из этого. Но, нужно будет на практике посмотреть, что из этого выйдет.
  6. Будет, в 23.00 МСК как бы планировалось.
  7. to uW)Kaifon Ну не в списках и что? Судьи у нас часто притормаживают.
  8. to AlphaTroll Супер полезную авиацию эльдаров и иг не компенсируем. А хаосу и СМ компенсация есть, просто у них она сама по себе напрашивалась в виде нормальной лазки дреда на т2 и апа урона предатора по теху (количественные характеристики, навроде урона, обсуждать можно и нужно), вот и не выносил на обсуждение, в отличии от орков. Потому что у нас мод для СС. В ВА сильно геймплей отличается.
  9. to GrOrc Если им лень прочитать ридми, то чтож поделаешь с такими игроками. Они и на фок будут жаловаться, что юнитов многовато и разобраться кто из них что делает - тяжело.
  10. Выбран SWS}{Smoke (Tau, SM). Договариваемся о играх. to Vktora Только заметил что это наш соклан? У фауста ещё будет шанс. Голосуй за него на следующем раунде.
  11. to HG)Maniacz0r А если подумать, то провести логическую цепочку в виде: Убрали боммы -> ослабили орку т3 -> нужно его баффнуть, достаточно просто. У меня идея переделать полностью ракету банке, кинув её на т3, с ценой 40/100, сделав ей аое в 5-6 и разбросом в 45, да дпс в 10-20 (цифры все примерны), заменив таким образом один дизраптящий тех (бомму) на другой (банку с ракетой). А потом уже от этого плясать - усиливать, ослаблять или оставить как есть Но, очень хотелось бы увидеть и варианты других людей. По поводу точности ракет тактички. Настаивал и буду настаивать, что 100% точность им необходима. Это оружие с долгой перезарядкой и стреляющее по одной толстой цели. Промахи очень заметны и раздражение от того, что ждать следующий выстрел секунд 6, высоко. Другое дело, что надо-бы урон снизить, дабы оставить тот-же ДПС, а если его будет нехватать, урон увеличивать уже от грейдов на оптику. to N1Ce)Ardi Будет, как раз как внесу изменения по балансу (недели через полторы). Просто, в начале, хочется их немного обсудить. to USSRxAZ Ну, на 5 рас игроков найти можно. Проблема, больше, в желании играть на каком-то там моде, пусть и стремящимся к улучшению баланса. to _Sweet Вместо жалоб что некронов выкинули, лучше паффинг потестил. В любом случае это пригодится, даже если мой мод провалится, для комьюнити патча того-же. to ISWSIStarScream Тоже опасаюсь оркиризации моего мода. Поэтому и выношу всё на обсуждение. Благо, свои ошибки признавать умею. to N1Ce)Spider Откуда такие настроения?
  12. Хоть это безумно нагло и не тактично, но всё-же порекламируюсь тут (поскольку в лабораториях модификаций, многие могут не увидеть): http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=115140 Турнамент мод, который собираю. Очень надеюсь, что будет толк.
  13. Подскажите как сделать для мода свой загрузочный экран при старте игры с кем-то?
  14. Давно не решался, но всё-же решил сделать этот мод. Основная идея - убрать Дарков, тау, собок и некронов, поскольку все наши комьюнити патчи начинали рушиться как только начинали заниматься их балансированием. Кроме того, большинство критичных багов связаны именно с этими расами (навроде абилок десивера). Поэтому решил их убрать. Да и балансировать 5ть рас, куда проще чем 9. Второе серьёзное решение - полный отказ от авиации. Да, она хорошо вписалась в баланс в случае СМов, ХСМ и орков, но, слишком коряво реализована и всё-же глуповато выглядит в дове. Третье. Были предприняты некоторые изменения для улучшения паффинга. Собственно для их тестирования я и создал тему так рано, до особых балансирующих изменений, поскольку его тест я считаю максимально приоритетным сейчас, а один я не справлюсь, с отлавливанием всех режущих глаз визуальных прохождений юнитов через друг друга. Последняя версия мода: TornamentSSv0.2.zip Изменения, на данный момент, в основном это просто баг фиксный патч от Зенеля. Отличия (выделены синим цветов) в изменении 3х моментов у орков, которые, я лично, считал багами, убирание "лишних" рас и авиации, накидывание урона по технике у предатора хаоса и перенос усиленной лазки дреда на т2. Последние 2 сделаны для некоторой компенсации от выкидывание талонов и темпестов. "Изменения для 0.1:"Tornament SS v.0.1 ===== Общие ===== 1) Теперь расы Dark Eldar, Sisters of Battle, Tau, Necron являются неиграбельными. 2) Авиация недоступна к постройке. 3) Исправлены Death Explosion для техники. За основу взяты варианты, которые в том или ином виде были в Rhino, Falcon, Wartrukk и Land Raider. Теперь любая техника кроме реликтовой имеет следующий Death Explosion: 25% шанс что ничего не произойдёт 25% шанс нанести 3.75-6.25 урона, 10 морального урона, и отбросить с силой 20-40 в радиусе 4 25% шанс нанести 10-20 урона, 30 морального урона, и отбросить с силой 25-50 в радиусе 4 25% шанс нанести 20-30 урона, 50 морального урона, и отбросить с силой 35-55 в радиусе 4 У реликтовых юнитов (Land Raider, Baneblade) сделаны следующий Death Explosion: 25% шанс что ничего не произойдёт 25% шанс нанести 10-15 урона, 25 морального урона, и отбросить с силой 20-40 в радиусе 12 25% шанс нанести 15-25 урона, 35 морального урона, и отбросить с силой 25-55 в радиусе 12 25% шанс нанести 25-40 урона, 50 морального урона, и отбросить с силой 25-60 в радиусе 12 4) Радиус детекта реликтов и реквизитных точек увеличен до 8, дабы предотвратить декап невидимками с сохранением невидимости. 5) Значительно снижено расстояние, которого придерживаются юниты. Теперь будет меньший простор для проезда техники через мясо, что осложняет "паффингование". Также должно было улучшиться поведение и при прохождении одного пака пехоты через другой и залезание в транспорт. Скорее всего, положительно скажется и в поиске пути по карте. Требует внимательнейших тестов и последующих донастроек, поскольку не исключены визуальные застревания некоторой пехоты в технике и наооборот. ==== Orks ==== 1) Исправлено время восстановления телепорта при атаче Мека к отряду на 90 секунд. Раньше было 80, 90 только если Мек бегал отдельно. Также теперь юниты не должны наносить урона (стрельбой) во время анимации телепортации. 2) Mega Armoured Nob-ам поставлена потеря морали при смерти 50 (25 с учётом моральной брони). Mob Value изменена с 1 на 2. Теперь когда в отряде 3+ ноба, они будут получать бонус к регенерации морали и наносимым повреждениям. 3) Squiggot-овским Big Shoot-ам поставлены пенетры 3%/2%/1% по Bulding Low/Med/High и 3% по Infantry Heavy Med/Heavy High. 4) Wartrukk-овским Big Shoot-ам поставлены пенетры 4%/3% для Vehicle Medium/High и 3% для Monster High. 5) Looted Tank-овским Heavy Bolter-ам поставлена пенетра 6% по Vehicle High. 6) Вес ноб лидера у нобов (и только у них), теперь 40, как и у остальных юнитов в скваде. 7) LP3 апгрейд теперь не требует грейда HQ, требования орковских поп увеличено с 46 до 50. Последнее ибо орковский t2 это время постройки Da Mek Shop, а онный требует именно 50. 8) Теперь орки должны получать положенные 15 лимита в режиме Quick Start. 9) Power of waagh теперь действует на командиров. 10) Нобы получает стандартную прибавку в 15% к ДБ урону, от грейдов More Dakka Research и Even More Dakka Research ============== Imperial Guard ============== 1) Techpriest теперь должен всегда выходить из HQ в режиме Hold Ground, вне зависимости от режима стоящего в здании. 2) Priest-у из HQ поставлена пенетра 8% для Vehicle High (чуть больше 20 DpS в результате). 3) Priest-ам (обоим) поставлен моральный урон 10 (DpS 5, с учётом 50% моральной брони большинства юнитов). Сержанту гварды поставлен моральный урон 5 при стрельбе из пистолета (DpS 2.5 по тем же причинам). 4) Psyker-ам поставлена пенетра 12% для Vehicle High (для рукопашной атаки). 5) Arc Lightning (способность Psyker-ов) вдвое увеличен базовый урон, при этом вдвое снижены пенетры. Конечный урон должен сохранится, но по Heavy High стать в 1.5 раза выше, чем по Heavy Medium. 6) Vindicare Assassin в рукопашной поставлена пенетра 10% для Vehicle High и 30% для Monster High. 7) Leman Russ-овским HB поставлены пенетры 5% для спонсонных HB и 10% для HB на корпусе по Vehicle High. 8) Basilisk-овому HB сделаны пенетры 9% для Vehicle High и 10% для Monster High. 9) Baneblade-овым HB сделана пенетра 6% для Vehicle High и Building High. 10) Вес генерала в CS увеличен до 25, дабы соответствовать весу других героев (и дать чуть больше шансов против культогрена). 11) Скорострельность Plasma Gun-ов у Kasrkin поднята в два раза, дабы соответствовать анимации стрельбы и скорострельности плазмы других рас. Для сохранения DpS вдвое снижен урон каждого выстрела. ===== Eldar ===== 1) У поцелуя Harlequin исправлен урон по Heavy High броне (раньше наносился лишь минимальный). Также минимальный урон выставлен 0, так как он может быть нанесён только по непредназначенным абилке целям. Например случайно пройти по командиру из-за глюка, хотя не должен. 2) Warp Spiders теперь не должны наносить урона (стрельбой) во время анимации телепортации. 3) У поцелуя Harlequin исправлен урон по Heavy High броне (раньше наносился лишь минимальный, теперь 1000). Также минимальный урон выставлен 0, так как он может быть нанесён только по непредназначенным абилке целям. Например случайно пройти по командиру из-за глюка, хотя не должен. 4) Banshee Exarch теперь должны получать увеличение массы от обоих грейдов здоровья и изменение типа брони от второго. Также пенетра Executioner (улучшенного оружия Exarch-а) по Infantry Medium приведена в соответствие с остальными. Раньше урон по iMedium существенно падал после апгрейда. 5) LP3 апгрейд теперь должен быть виден после LP2 даже если ещё нет Soul Shrine (но недоступен для заказа). 6) Anihilate the Enemy теперь должен быть виден в Soul Shrine до исследования Mobilize for War (но недоступен для заказа). 7) Soul Shrine теперь должен требовать Aspect Portal для заказа. 8) Anihilate the Enemy сделана стоимость 450/450, как и у остальных tier 4 исследованиям/зданиям. 9) Guardian-ам поставлена пенетра Heavy High 30% (ниже пенетры Heavy Medium - 40%). 10) Экзархам Fire Dragon-ов и Banshee сделано снятие 60 (30 с учётом брони) морали при смерти вместо 40 (20). 11) У LP2 исправлено отсутствие пенетр по зданиям. Для исправления были взяты значения у LP2 SM/Chaos, так как они имеют схожие с эльдарским LP2 значения по другим типам брони. 12) Теперь вторые грейды на приток реквизита и энергии требуют наличия t3, а также не требуют Support Portal. Баланс: ===== Chaos ===== 1) У Predator и Rhine поправлены бонусы от Heavy Cover. Теперь они получают 75% урона (как и вся остальная техника), а не 80%. 2) Sorcerer теперь не должен наносить урон (стрельбой) во время телепортации. 3) У Plasma Gun CSM-ов поправлена запись пенетры по Building Low. 4) Иконка исследования Bloodthirster прикреплена к отдельному слоту и теперь во время его исследования иконка исследования Daemon Prince не должна смещаться. 5) Cultist-ам поставлена пенетра по Heavy High 30% (ниже пенетры Heavy Medium - 36%). 6) Время каста цепей Sorcerer снижено в два раза до 1 секунды (до значения DC). "Время занятости" кастом 2 секунды (в два раза ниже SS, но в два раза выше DC). 7) У Raptor Aspiring Champion убран бонус к скорости от исследования Furious Charge. До этого он получал бонус +20% к скорости передвижения, тогда как отряд этого бонуса не имел. 8) Увеличен минимальный урон LP2 с 0.5 до 2.5 за выстрел, дабы соответствовать LP2 другим расам. 9) Увеличен урон Autocannon по Vehicle Med у Predator. Теперь он примерно 63 dps. ============= Space Marines ============= 1) У Smite выставлен Monster High как возможная цель (теперь должен получать урон). Также убрана дублирующая запись пенетры по Infantry Low. 2) У Servitor убраны лишние модификаторы от укрытий, теперь он должен замедляться в них также как и другие юниты. 3) Негрейженой Heavy Bolter Turret выставлены значения пенетры как у аналога Chaos-а, таким образом исправлено почти полное отсутствие урона по зданиям. У грейженой снижен урон по пехоте (DpS примерно на уровне хаоситской). Раньше он значительно превышал урон негрейженой, что выбивалось из колеи антитех турелей. Также исправлены записи пенетры по зданиям, опять-таки DpS примерно на уровне хаоситской турели. 4) Wargear: Power Fist иконка теперь должна быть видна и до перехода на t2 (но недоступна для заказа). 5) Время занятости каста Orbital Bombardment командером снижено с 10 до 5, дабы убрать выгоду от попытки использовать Battle Cry сразу после него. 6) Увеличен моральный урон LP2 с 2 до 4 за выстрел, дабы быть ближе к другим расам. Полностью скопированы пенетры от LP2 хаоса, т.к. вид и значения пенетр у LP2 SM наводит на мысли об их сырости Хаоситский LP2 имеет теже самые повреждения и во многом совпадающие пенетры. Увеличен минимальный урон LP3, дабы соответствовать онному у хаоситского аналога. Также немного увеличено значение пенетры по Vehicle Low по тем же самым соображениям. 7) Переставлены пенетры болтеров у Tactical Space Marine по Vehicle Low/Medium, т.к. почему-то наносили больший урон по Medium. 8) Серьёзно переделан Lascannon у Dreadnought. Точность стоя 90% (вместо 80%), в движении 40% (вместо 15%). DpS по Vehicle Low/Med примерно 84 (здесь и далее - стоя). По Vehicle High/Monster High и Building Low/Med примерно 45. По Building High примерно 28. По всей пехоте примерно 11. По Monster Medium примерно 56. Переносится на т2 и требует оружейку. Патч 0.2 Первые серьёзные изменения в балансе. "Изменения для 0.2:"Tornament SS v.0.2 ===== Общие ===== 1) Сделан фикс абилок, отключающих возможность движения у техники. Теперь они должны также отключать возможность прыгать и использовать способности. 2) Теперь дымы не снижают урон по Vehicle High, Monster High, Building High. Остальные типы юнитов/зданий по-прежнему получают бонусы. === ИГ: === 1)Изменён прирост ресурсов у глобальных грейдов на них, приведён в соответствие с другим расами, а именно +15% за первый, +20% за второй для реквизиции и +33% за первый, +20% за второй для энергии. Цена грейдов не изменилась. 2) Увеличена точность Bolter у Capitan, на ходу и стоя в 1.5 раза. Соостветственно снижен и урон в 1.5 раза. 3) У Guardsmen снижен бонус к урону Grenade Launcher от Weapon Specialization исследования с +100% до +50%. ======== Эльдары: ======== 1) Снижен начальный пехотный кап с 10 до 8. 2) Время изучения невидимости Ranger Squad увеличено на 5 секунд (до 30). 3) Максимальный лимит Warp Spiders снижен с 3 пачек до 2. ===== Хаос: ===== 1) Khorne Berzerkers теперь получают чаржу (+20% скорости) на дистанции 10 после исследования Furious Charge. 2) Horrors теперь выходят в количестве 3 из 5, с соответствующим снижением цены и времени постройки. 3) Скорость починки Heretic увеличена с 15 HP/сек до 20 HP/сек. === СМ: === 1) Исследование невидимости Skull Probe теперь не требует Armory. 2) Плазма TSM получает +2 дальности с первой оптики, +3 дальности со второй (27 и 30 соответственно). 3) Ракетницы TSM получают 100% точность. Урон снижен на 17% для сохранения прежнего ДПС. 4) Большая аура каппелана теперь даёт реген HP в x3,4. Таким образом пачка, в которую зацеплен каппелан получает регенерацию в x5,1. ===== Орки: ===== 1) Снижена дальность Big Shoota до 30. Грейд Blastier теперь добавляет +5 дальности к Big Shoota. 2) Stormboyz теперь выходят в количестве 5. Цена постройк снижена до 200 реквизита, время постройки пачки увеличено на 10 секунд. 3) Увеличена точность Slugga у Big Mek на ходу и стоя в 2 раза. Соответственно, снижен и урон в 2 раза. 4) У Slugga Boyz исправлена Waaagh! абилка регена HP. Теперь они получают +5% регенерации HP за каждую рожу. 5) У Big Mek исправлена Waaagh! абилка регена HP. Теперь он получает +50% регенерации. Для работы способности теперь требуется 55 Waaagh! лимита и Pile o Gunz. 6) Переделана Rokkit Launcha у Killa Kan. Теперь она наносит урон в радиусе 5 с силой разброса в 40-50, 4 секунды перезарядка, точность 60% стоя и 50% на ходу. Для постройки требуется Orky Fort и Pile O Gunz!. Цена 40/100. ДПС: Inf.Low 19,68 Inf.Med 11,25 Inf.Hi 8,43 Inf.H.Med 8,43 Inf.H.Hi 14,06 Inf.Com. 8,43 Ven.Low 21,9 Ven.Med 16.7 Ven.Hi 10,87 Bild.Low 11,25 Bild.Med 8,43 Bild.Hi 5,62 Mon.Med 8,43 Mon.Hi 10,8 Morale 7,5 7) Mad Dok теперь получает +30% скорости при чарже вместо +50%. 8) Лимит на количество Mad Dok-ов снижен с 4 до 3. Изменения не окончательные, обсуждению, разумеется, подлежат.
  15. RuW|Solar (SoB, IG) - царь горы. {KoD}Faust - пропускает 1 раунда. Судейские решения: Ардиас переходит в ф2ф. Всё же, сильноват он для нашего турнира. Поскольку он выходит, царём горы назначается RuW|Solar (SoB, IG).
  16. FC R2 Ardi Soilar N1Ce|Ardi vs RuWlSolar DE vs Sob(3), CSM vs Sob(2) SS 1.2 OR, ER, SoE, TF, FD. "Победитель"1,2,4,5 Ardi. 3 Solar FC_Solar_Ardi.zip
  17. Да нет, стандартную. Просто Солар будет играть. Это достаточно справедливо.
  18. to CglGoblin Про карты я и забыл. Ща поменяю
  19. 1. F2Fr15s6 Warkl vs Lamo g1,2,3,4,5 2. Warkl vs Lamo 3. ss1.2 4. FM, SoE,BR,TF,TE 5. "Счёт"3-2 Варкл f2fr15s6_Warkl_Lamo.zip
  20. to Goblin47 Если мне напишут, когда они собрались, то, наверное, будет.
  21. to Anibus При правильной реализации, снижение урона будет зависеть только от количества ФВ и их сержантов.
  22. to Apocalypse Pony Ну, раз тут так пусто, подкину идейку. Предлагаю ФВ, если их больше 16 (т.е. больше 2х паков с сержантами), в радиусе 20-25, снижать урон на 20-25%. Позволит подрезать спам ФВ не урезая относительно манерную игру в 2 ФВ, и всё-же не делая 3х и более ФВ совсем бесполезными и не урезая т1 таусятины, зверским кап.лимитом на ФВ в 3, который нельзя никак увеличить у тау, кроме как теча.
  23. to Vktora Раньше взять нельзя. СМ заявлен мейном, так что 3 игры нужно отыграть ими.
  24. Играет RuW|Solar (SoB, IG). Договариваемся о играх.
×
×
  • Создать...