-
Постов
354 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент kirss
-
Это потому, что имеются не все исходные данные. По сути,на сей момент есть лишь базовые правила. Вот когда появятся свитки для гоблинов, драконов и гигантов, вопрос прояснится сам собой.
-
Да ладно. Орруксы и огорсы не слишком уж сильно отличаются от горлумских орксов и гоблинсов, так замечательно появившихся в русском переводе. Привыкание к терминам - вопрос времени, причём не особо долгого.
-
Мавр сделал своё дело… Окончание. Четвёртая страница. Третья. Вторая. Первая. "Оригинал" АТАКА Удары молота обрушиваются на врага, нанося кровоточащие раны. При атаке вы должны сначала выбрать отряд–цель, в который будут направлены атаки моделей отряда, затем провести все атаки и, наконец, нанести все сопутствующие повреждения отряду–цели. Количество атак, которые способна совершить модель, определяется её вооружением. Свойства оружия перечислены е его описании в боевом свитке модели. Оружие дальнего действия может быть использовано в фазу стрельбы, а оружие ближнего действия используется в фазу рукопашной. Количество атак, которые способна совершить модель, эквивалентна зарактеристике Атака используемого оружия. Выбор целей Сперва вы должны выбрать для атак отряд–цель. Чтобы атаковать вражеский отряд, модель из этого отряда должна [ну уж нет]одиться в пределах дальности оружия атакующего (т.е. в пределах максимальной дистанции в дюймах, указанной в Дальности для оружия) и быть видимой атакующему (если не уверены, присядьте и поглядите из–за атакующей модели, видна ли цель). Для задачи определения видимости атакующая модель может смотреть сквозь остальные модели своего отряда, игнорируя их. Если у модели более одной атаки, вы, при наличии желания, можете распределить их между потенциальными отрядами–целями. Если модель распределяет свои атаки между двумя и более вражескими отрядами, отработайте все атаки против одного отряда, прежде чем переходить к следующему. Проведение атак Атаки отрабатываются по одной за раз или, в некоторых случаях, вы можете бросать игральные кости для атак скопом. Для отработки атак по одной за раз применяется следующая последовательность: 1. Бросок на попадание: Бросайте игральную кость. Если результат равен или превышает характеристику На попадание оружия атакующего, то засчитывается попадание и нужно делать бросок на ранение. Иначе атака считается неудавшейся и на этом последовательность прекращается. 2. Бросок на ранение: Бросайте игральную кость. Если результат равен или превышает характеристику На ранение оружия атакующего, то наносится повреждение и игрок–оппонент болжен сделать спасбросок. Иначе атака считается неудавшейся и на этом последовательность прекращается. 3. Спасбросок: Игрок–оппонент бросает игральную кость и изменяет результат на значение характеристики Пробой оружия нападающего. Например, если у оружия характеристика Пробой -1, то из результата спасброска вычитается 1. Если итоговый результат равен или превышает значение характеристики Спасение у моделей отряда–цели, рана не наносится и на этом последовательность прекращается. Иначе атака считается успешной и необходимо определить урон, полученный отрядом–целью. 4. Определение урона: Как только отрядом проведены все атаки, каждая успешная атака наносит число ран, равное характеристике Повреждение оружия. Большинство видов оружия имеет характеристику Повреждение равную 1, но некоторые способны наносить 2 и более раны, позволяя причинять тяжкие повреждения даже самому могучему противнику или одним ударом валить более одного врага! Чтобы одновременно отработать несколько атак, все они должны иметь одинаковые характеристики На попадание, На ранение, Пробой и Повреждение, и должны быть направлены в тот же самый отряд. В таком случае одновременно делайте все броски на попадание, затем все броски на ранение и, наконец, все спасброски; затем посчитайте итоговое количество нанесённых ран. Распределение повреждений После того, как отработаны все атаки отряда, командующий отрядом–целью игрок распределяет все нанесённые раны на те модели, которые посчитает нужным (этим моделям не обязательно [ну уж нет]одиться в пределах дальности оружия или быть видимыми атакующему отряду). Начав отрабатывать повреждения на какую–либо модель, вы обязаны распределять их на эту же модель до тех пор, пока та не будет убита или не останется ран для распределения. Как только количество ран, полученных моделью в ходе сражения, сравняется с её характеристикой Раны, модель убита. Откладывайте убитые модели в одну сторону, они выходят из игры. Некоторые боевые свитки включают способности, которые позволяют излечивать раны. Излеченная рана более не имеет никакого иного эффекта. Вы не можете излечивать раны моделей, которые были убиты. Смертельные раны Некоторые атаки наносят смертельные раны. Для смертельной раны не нужно делать броски на попадание, на ранении и спасброски — просто распределите раны по моделям в отряде–цели, как было изложено выше. Прикрытие Находятся в пределах или на элементе ландшафта, вы можете прибавить 1 ко всем спасброскам этого отряда за прикрытие, которое отряд получает от ландшафта. Этот модификатор не применяется в фазе рукопашного боя, если отряд, для которого вы делаете спасброски, в этом ходу совершил успешное нападение. ВОЛШЕБНИКИ Миры наполнены магией, бурлящим источником силы для тех, кто обладает разумом ей воспользоваться. Некоторые модели в своих боевых свитках значатся волшебниками. В своей фазе героя вы можете использовать волшебника для сотворения заклинаний, а в фазу героя вашего противника — для развеивания чар. Количество заклинаний, которые волшебник каждый ход может попытаться сотворить или развеять, указано в его боевом свитке. Сотворение заклинаний Все волшебники могут применять изложенные ниже заклинания помимо любых заклинаний, которые перечислены в их боевых свитках. Каждое из заклинаний волшебник может попробовать сотворить лишь единожды за ход. Чтобы сотворить заклинание, бросайте две игровые кости. Если общий результат равен или превышает стоимость сотворения заклинания, то оно успешно срабатывает. Если заклинание сработало, игрок–оппонент может выбрать любого из своих волшебников, которые [ну уж нет]одятся в пределах 18" от творца заклинания и могут его видеть, и попытаться развеять заклинание, пока не сказались его эффекты. Чтобы развеять заклинание, бросайте две игровые кости. Если этот бросок перебьёт тот, который выполнялся для сотворения заклинания, эффекты заклинания не применяются. Развеивания заклинания можно сделать лишь с одной попытки. Загадочный разряд Загадочный разряд имеет стоимость сотворения 5. В случае успешной сработки, выберите вражеский отряд в пределах 18" от творца заклинания, который тот может видеть. Выбранный вами отряд получает D3 смертельных ран. Таинственный щит Таинственный щит имеет стоимость сотворения 6. В случае успешной сработки, выберите творца заклинания или дружественный отряд в пределах 18" от него, который он может видеть. Вы можете добавлять 1 ко всем спасброскам для выбранного отряда до начала следующей вашей фазы героя. НАИБОЛЕЕ ВАЖНОЕ ПРАВИЛО Столь детализированной и разносторонней игре, как Вархаммер: Эпоха Сигмара, временами случаются моменты, когда вы не совсем уверены, как следует отыгрывать ситуации, складывающиеся во время игры. Когда такое происходит, по–быстрому переговорите со своим оппонентом и придите к решению, которое наиболее устраивает вас обоих (или выглядит более прикольным!). Если обоюдного решения не предвидится, обоим следует бросить игровую кость, и решение принимает тот, чей результат выше. А затем можете продолжить сражение!
-
Продолжим… Третья страница. Первая тут, вторая тут. "Оригинал" Способности, применяемые до сражения Некоторые боевые свитки позволяют вам использовать способность "после завершения расстановки". Такие способности применяются до начала первого раунда сражения. Если у обеих армий наличествуют подобные способности, оба игрока бросают игровую кость, перебрасывая ничейный результат. Игрок, выбросивший большее число, первым применяет свои способности, а зетем его оппонент. ФАЗА ГЕРОЯ Пока армии сближаются, их предводители используют магические способности, совершают жертвоприношения богам или отдают резкие команды. В вашей фазе героя волшебники вашей армии могут сотворять заклинания (смотрите правила для волшебников на последней странице этих правил). Кроме того, прочие отряды вашей армии по своим боевым свиткам тоже могут обладать способностями, которые применяются в фазу героя. Как правило, таковые могут применяться только в вашей же фазе героя. Однако, если в описании способности указано, что та может применяться в каждой фазе героя, значит её можно применять как в собственной, так и в фазе героя оппонента. Если оба игрока могут использовать способности в фазу героя, то первым все способности применяет тот игрок, который совершает ход. Командная способность В вашу фазу героя ваш генерал может применить одну командную способность. У всех генералов имеется командная способность Вдохновляющее присутствие, а некоторые в своих боевых свитках могут иметь и прочие. Вдохновляющее присутствие: Выберите в вашей армии отряд, располагающийся в пределах 12" от генерала. Выбранному отряду не придётся проходить проверки на последствия схватки до вашей следующей фазы героя. ФАЗА ПЕРЕМЕЩЕНИЯ Земля сострясается от поступи марширующих, пока армии соперничают за позиции. Начните вашу фазу перемещения с выбора одного из своих отрядов и переставляйте каждую модель этого отряда, пока не переместите все модели, которые собирались. Затем выбирайте и перемещайте следующий отряд, пока не передвинете все, какие хотели. В каждой фазе перемещения ни одна модель не может быть передвинута более одного раза. Движение Модель можно двигать в любом направлении на дистанций в дюймах, меньшую или равную характеристике Движение в её боевом свитке. Её можно перемещать по вертикали, если та карабкается или перелезает через декорацию, но нельзя двигать через другие модели. Ни одна часть модели не может быть передвинута на большее расстояние, чем позволяет её характеристика. Вражеские модели Когда вы двигаете модель в фазу перемещения, вы не можете подвести её ближе 3" к любой из вражеских моделей. Модели вашей армии считаются дружественными, модели армии противника — вражескими. Отряды, которые в начале фазы перемещения [ну уж нет]одятся в пределах 3" от вражеского отряда, могут или оставаться на месте, или отступить. Если вы решите отступить, отряд обязан закончить своё перемещение на расстоянии более 3" от всех вражеских отрядов. Если отряд отступает, то в этот ход он не может стрелять или атаковать (см. ниже). Бег Выбирая отряд для перестановки в фазе перемещения, вы можете объявить, что тот собирается бежать. Бросьте игральную кость и на время фазы перемещения прибавьте результат к характеристике Движение всех моделей отряда. Бегущий отряд в этом ходу он не может стрелять или атаковать. Полёт Если в боевом свитке модели указано, что та способна летать, модель можно перемещать через модели и декорации, словно тех нет. Она по–прежнему не может завершить движение в фазу перемещения ближе 3" от врага, а если уже [ну уж нет]одится в пределах 3", то может лишь отступить или остаться на месте. ФАЗА СТРЕЛЬБЫ Внезапно подымается смертельная буря, когда в бою стрелы падают дождём и боевые машины выбрасывают свой смертоносный груз. В вашу фазу стрельбы могут стрелять модели, вооружённые оружием дальнего действия. Выберите один из своих отрядов. Нельзя выбирать отряды, которые в этом ходу бегут или отступают. Каждая модель отряда атакует всем оружием дальнего действия, которым вооружена (см. Атака). После того, как все модели отряда отстреляются, можете выбрать для стрельбы другой отряд, и так до тех пор, пока не отстреляются все отряды. ФАЗА НАПАДЕНИЯ Издавая леденящие кровь боевые кличи, бойцы бросаются в бой, чтобы убивать клинком, молотом и когтями. В вашу фазу нападения любой из ваших отрядов в пределах 12" от врага может совершить нападение. Выберите подходящий отряд и бросайте две игральные кости. Каждую модель отряда можно переместить на выпавшее число дюймов. Нельзя выбрать отряд, который в этом ходу бежит или отступает, равно как и тот, что [ну уж нет]одится в пределах 3" от врага. Первая из перемещаемых вами моделей должна оказаться в пределах полудюйма от вражеской модели. Если такое невозможно, нападение считается неудавшимся, и ни одна из моделей нападающего отряда не может двигаться в эту фазу. По перестановке всех моделей отряда, вы можете выбирать другой подходящий для нападения отряд, пока все способные нападать отряды не закончатся. ФАЗА РУКОПАШНОЙ На поле боя разворачивается побоище, когда сражающиеся армии рвут друг друга в клочья. В фазе рукопашной своим оружием ближнего действия может атаковать любой отряд, совершивший нападение, или имеющий модели в пределах 3" от вражеского отряда. Игрок, которому принадлежит ход, выбирает отряд, которым будет атаковать, затем отряд должен атаковать игрок–оппонент, и так до тех пор, пока по разу не отыграют все подходящие отряды с обеих сторон. Отряд за отрядом, сначала одна сторона проводит все свои атаки, затем другая проводит свои оставшиеся. В каждую фазу рукопашной ни один отряд не может атаковать более одного раза. Атака делится на два этапа: сначала отряд завязывает бой, затем вы проводите атаки моделями отряда. Этап 1: Завязывая бой, вы можете передвинуть каждую модель отряда к ближайшей вражеской модели на расстояние не превышающее 3". Это позволит моделям отряда приблизиться к врагу и атаковать его. Этап 2: Каждая модель отряда атакует всем оружием ближнего действия, которым вооружена (см. Атака) ФАЗА ПОСЛЕДСТВИЙ СХВАТКИ Даже отважнейшее сердце способно дрогнуть, когда ужасы битвы собирают свою жатву. В фазе последствий схватки оба игрока должны провести тесты для тех отрядов своей армии, которые понесли потери в этом ходу. Первым тесты проводит игрок, которому принадлежит ход. Для проведения теста последствий схватки бросьте игральную кость, и к результату прибавьте число моделей отряда, убитых в этом ходу. За каждую единицу, на которую полученный результат превышает наивысшую характеристику Отвага в отряде, должна обратиться в бегство одна модель этого отряда, которая выходит из игры. За каждые 10 моделей, которые остались в отряде на момент проведения теста, прибавьте по 1 к характеристике Отвага. Вы должны выбрать модели, которые обратились в бегство, в тех отрядах, которыми командуете.
-
Продолжение. Вторая страница. Начало тут "Оригинал" СРАЖЕНИЕ НАЧИНАЕТСЯ Армии занимают поле боя, и грохочет гром. Теперь вы готовы начать сражение, но сперва вам следует расставить свои армии перед надвигающимся стоклновением. Расстановка Перед расстановкой своих армий оба игрока бросают игральную кость, перебрасывая ничейный результат. Игрок, выбросивший большее число, должен разделить поле боя на две равные половины, затем его противник выбирает одну из половин своей территорией. Несколько примеров показано ниже (см. оригинал) Затем игроки поочерёдно выставляют отряды, по одному за раз, первым начинает игрок ранее победивший по броскам костей. Модели должны выставляться на собственной территории, более чем в 12" от границ территории противника. Продолжайте расставлять отряды, пока не выставите все, которые хотите использовать в сражении, или пока не закончится место. Это и будет вашей армией. Сосчитайте число моделей в вашей армии — позже оно пригодится. Все остальные отряды держатся в резерве и не принимают участия в игре, если только не выпадет шанс прийти на подмогу. Противник может продолжать размещать свои отряды. Когда они закончатся, расстановка завершается. Кто первым будет ходить в начальном раунде сражения, всегда выбирает тот игрок, который первым завершил расстановку. Генерал По окончании расстановки своих отрядов объявите одну из выставленных моделей генералом. Ваш генерал обладает командными способностями, как изложено в правилах для фазы героя. Славная победа Сражения в Мирах смертных жестоки и бескомпромисны — они продолжаются до самого конца, когда одной из сторон достаётся победа или по причине уничтожения противника, или если на поле боя не остаётся вражеских моделей. Победителю незамедлительно присуждается крупная победа, ему достаётся честь и слава, в то время как побеждённый должен убраться в своё логово, залечивать раны и нести горечь поражения. Если не представляется возможным довести сражение до логического завершения или исход неочевиден, то какой–никакой итог может быть рассчитан по разнице между числом моделей, изначально выставленных для сражения каждой армией и числом моделей, вышедших из игры. Эта разница, выраженная в процентах, предоставляет простой путь определения победителя. Такая победа считается всего лишь незначительной победой. Например, если один игрок потерял 75% от изначального числа своих моделей, а второй потерял 50%, то незначительная победа присуждается игроку, потерявшему всего лишь 50% моделей. Модели, добавляемые в вашу армию по ходу игры (например, посредством призыва, подкреплений, реинкарнации и т.д.) не включаются в число изначальных моделей армии, но должны быть учтены среди понесённых армией потерь. Победа по причине внезапной смерти Иногда игрок может попытаться достичь победы по причине внезапной смерти. Если в одной армии моделей на треть больше, чем в другой, то не имеющий численного превосходства игрок после объявления генералов может выбрать цель из таблицы внезапной смерти. По достижении цели этому игроку тут же присуждается крупная победа. Триумфы Если в предыдущем сражении ваша армия одержала крупную победу, то после выбора любой из целей внезапной смерти бросайте игровую кость и сверяйте результат с таблицей триумфа. Таблица внезапной смерти Заказное убийство: Противник выбирает в своей армии отряд с ключевыми словами ГЕРОЙ, ВОЛШЕБНИК, ЖРЕЦ или ЧУДИЩЕ. Уничтожьте отряд, который он выбрал. Прямой удар: Противник выбирает в своей армии отряд из пяти и более моделей. Уничтожьте отряд, который он выбрал. Стойкость: В конце шестого раунда сражения на поле боя должна остаться хотя бы одна модель из выставленных в начале сражения. Захват территории: Выберите один из элементов ландшафта на территории противника. В конце четвёртого раунда сражения в пределах 3" от этого элемента дожна [ну уж нет]одиться хотя бы одна дружественная модель. Таблица триумфа Результат Триумф 1-2 Благословлённый: Единожды во время сражения вы можете изменить результат отдельной игральной кости на нужный вам результат 3-4 Вдохновлённый: В одну из фаз рукопашной вы можете совершать повторные броски всех неудачных бросков на попадание для одного отряда из вашей армии 5-6 Усиленный: Добавьте 1 к характеристике Раны вашего генерала. Раунды сражения Могучие армии сталкиваются в брызгах крови и магической трескотне. В Вархаммер: Эпоха Сигмара отыгрывается последовательность рундов сражения, каждый из которых разделяется на два хода — по однму на каждого игрока. В начале каждого раунда сражения оба игрока бросают игровую кость, перебрасывая ничейный результат. Игрок, выбросивший большее число, решает, кому ходить первым в этом раунде сражения. Каждый ход состоит из следующих фаз: 1. Фаза героя Сотворяются заклинания и применяются героические способности. 2. Фаза перемещения Отряды перемещаются на поле боя. 3. Фаза стрельбы Проводятся атаки оружием дальнего действия. 4. Фаза нападения Отряды нападают для вступления в рукопашный бой 5. Фаза рукопашного боя Схватка с атаками оружием ближнего действия. 6. Фаза последствий схватки Проверка на храбрость понесших потери отрядов Как только первый игрок закончит ход, наступает очередь второго. Когда он тоже закончит ход, раунд сражения завершается и начинается следующий раунд.
-
Подключим к обсуждению тех, кому оригинальный текст понимать затруднительно. Первая страница. "Оригинал" Вархаммер: Эпоха Сигмара Вархаммер: Эпоха Сигмара ставит вас во главе войска могучих воинов, чудовищ и боевых машин. Приводимые на этих страницах правила содержат всё необходимое вам, чтобы проводить сражения среди необычных и волшебных миров, использовать мощную магию, затмевать небеса стрелами и сокрушать врагов в кровавой рукопашной! АРМИИ Прежде чем начнётся столкновение, полководцы–соперники собирают наиболее мощных своих бойцов. Чтобы играть, вы должны собрать армию из минатюр своей коллекции. Армии могут быть сколь угодно большими, и вы можете использовать столько моделей из своей коллекции, сколько пожелаете. Чем больше моделей вы решите использовать, тем дольше будет продолжаться игра, и тем увлекательнее она станет! Чаще всего, игра примерно с сотней миниатюр на каждую сторону приблизительно займёт вечер. Боевые свитки и отряды Все модели описываются боевыми свитками, которые содержат все правила для использования модели в игре. Для тех моделей, которые вы пожелаете задействовать, потребуются боевые списки. Модели сражаются отрядами. В отряде может быть одна и более моделей, но он не может включать модели, использующие разные боевые списки. Отряд должен устанавливаться и заканчивать любой вид перемещения, как цельная группа моделей, любая модель которой [ну уж нет]одится не более чем в 1" от другой модели отряда. Если по ходу сражения отряд по каким–либо причинам становится разделённым, он должен перестроиться перед следующим своим перемещением. Инструменты войны Чтобы разыграть сражение, вам потребуется рулетка и кое–какие игральные кости. Расстояния в Вархаммер: Эпоха Сигмара измеряются в дюймах (") между ближайшими точками моделей или отрядов, участвующих в измерении. Можно измерять расстояние в любое время, когда пожелаете. База модели не считается её частью — она лишь помогает устанавливать модель, поэтому не измеряйте расстояния от неё. В Вархаммер: Эпоха Сигмара используются шестигранные игральные кости (иногда применяется сокращение D6). Если правила требуют бросить D3, бросайте игральную кость и делите результат пополам, с округлением в большую сторону. Некоторые правила позволяют вам совершить повторный бросок, и это означает, следует заново метнуть некоторые или все игральные кости. Вы ни в коем случае не можете сделать повторный бросок повторного броска, и повторный бросок совершается до применения модификаторов к броску (если таковые имеются). ПОЛЕ БОЯ Миры полны необычных местам и смертоносных препятствий: будь то колонны пламени, латунные алтари или населённые призраками развалины. Сражения в Вархаммер: Эпоха Сигмара проходят на бесконечном разнообразии волнительных ландшафтов Миров смертных, от необитаемых вулканических равнин и непрочных небесных храмов, до пышных джунглей и циклопических руин. Власть Хаоса проникает повсюду, и нет местности, которую не затронуло бы губительное воздействие войны. Эти дикие фантастические ландшафты воссоздаются всякий раз, когда вы играете в игру Вархаммер: Эпоха Сигмара. Стол и используемые вами декорации представляют поле боя. Полем боя может служить любая плоская поверхность, на которой способны стоять модели — например, пол или обеденный стол — которая может быть любой формы и размера, лишь бы в неё вписывался квадрат со стороной 3 фута. Сперва вам следует выбрать, в каком из семи Миров смертных будет происходить сражение. Например, вы можете решить, что сражение будет происходить в Мире огня. Иногда это следует помнить на случай использования некоторых умений. Если не можете прийти к соглашению в выборе мира, бросайте игровую кость, и выбирает тот кто выбросит большее число. Лучшие сражения играются на щедро отдекорированных ландшафтах, но не имеет значения, имеется ли у вас множество декораций или лишь незначительное их количество! Хорошим подходом будет по меньшей мере один элемент на каждые два фута площади, но сойдёт и меньше, а большее количество сделает сражение реально интересным. Как вариант выбора ландшафта можете бросать игральные кости: берутся по две кости на каждые 2 фута площади поля боя, а результат сверяется с таблицей: Результат Элементы ландшафта 2-3 Ни одного 4-5 2 элемента 6-8 1 элемент 9-10 2 элемента 11-12 От 0 до 3 на выбор Таинственные ландшафты Ландшафты Миров смертных способны как помогать, так и замедлять ваших воинов. Если не указано иное, то модель способна двигаться по декорации, но не сквозь неё (вы не можете пройти сквозь цельную стену или дерево, но можете решить, что модель вскарабкается или перелезет через них). Дополнительно, как только установите все ваши декорации, пусть кто–то из вас бросает игральную кость по следующей таблице или выберет правило для каждого элемента ландшафта: Таблица декораций Результат Декорация 1 Проклятая: Если любой из ваших отрядов окажется в пределах 3" от этого элемента ландшафта в вашей фазе героя, можете объявить, что отряд приносит жертву. Сделав это, отряд получает D3 смертельных ран, но вы можете добавлять 1 ко всем броскам отряда на попадание до следующей вашей фазы героя. 2 Загадочная: Для волшебника, оказавшегося в пределах в пределах 3" от этого элемента ландшафта, добавляйте 1 к результату любых бросков на сотворение или развеивание заклинаний 3 Воодушевляющая: Добавляйте 1 к Отваге всех отрядов в пределах 3" от этого элемента ландшафта 4 Смертоносная: Бросайте игровую кость для каждой модели, которая пробегает или совершает атаку через этот элемент ландшафта, или заканчивает на нём своё перемещение. Выпадет 1 — модель убита. 5 Мистическая: Для каждого вашего отряда в пределах 3" от этого элемента ландшафта в вашей фазе героя бросайте игровую кость. Выпадет 1 — отряд одурманен и не может творить заклинания, перемещаться или атаковать до вашей следующей фазы героя. При 2-6 на отряд накладываются чары, и вы можете перебрасывать для отряда неудачные броски на раны до наступления вашей следующей фазы героя. 6 Зловещая: Каждый из ваших отрядов оказавшихся в пределах 3" от этого элемента ландшафта в вашей фазе героя нагоняет страх до наступления вашей следующей фазы героя. Вычитайте 1 из Отваги любого вражеского отряда, который [ну уж нет]одится в пределах 3" от одного или нескольких отрядов, которые нагоняют страх.
-
Моноязычным камрадам в помощь вольный перевод: 1. Книги правил не будет. Вообще. 2. Правила будут в свободном доступе. Всегда. 3. Все модели будут сопровождаться своим „списком“ характеристик и правил 4. Все списки можно будет свободно загрузить с сайта GW, начиная со 2-го июля. 2-го я получу все списки. 5. Сохранится поддержка всех миниатюр, выпускаемых в настоящий момент. GW выпустит списки для каждой отдельной продаваемой модели 6. В новых коробках будут 18 хороших парней с героем, 29 хаоситов с героем, кубик, линейка, 4 листа с правилами и 96-ти страничная книга с бэком. Ритейловая цена $125 7. Никакой 9-ки не предвидится. Никогда. GW будет продвигать новую игру. 8. Они не считают это проблемой, потому как вы вольны пользоваться своими армиями и играть ими, как вам вздумается. Не будет сложных правил перемещения. Система перемещения очень гибкая 9. Они снова заявили, что GW является производителем миниатюр, а не игр. Но, наряду с этим, сказали, что хотят производить миниатюры и поддержать их игрой, которая позволит вам использовать многие или все свои миниатюры, как вам нравится. Хотите играть несколькими - пожалуйста, хотите толпой - тоже самое. 10. Правила. Игра походовая. Перед началом каждого хода бросаются кубы. Будут правила магия, возможно даже карты. Но не сейчас. В 96-страничной книги будет несколько сценариев, но идея состоит в том, чтобы поощрять создание как можно больше различных сценариев и игру по ним (как в саге) игра по-прежнему базируется на бросках кубов. Базы больше не важны вследствие гибкой системы перемещений. Они выбрали круглые, потому что модели на них смотрятся круче. Можете продолжать играть квадратами и треями. 11. Бэк будет включать модели по мере их выхода. Планируется выпустить массу новья под каждую фракцию. 12. Никаких „лимиток“. Но если модели не будут продаваться, их переведут на прямые продажи с сайта (по заказу), если народ и в этом случае не будет покупать, то модель снимается с производства и перестаёт поддерживаться, как только распродадут запасы. 13. Похоже, игра будет быстрой и яростной 14. Не будет так называемых армий. Вместо этого вы будете организовывать свои войска основываясь на классе, указанном в конце каждого боевого списка: Stormcast Eternal, Хаос, ”Magical”, эльфы, Древние, скавены/тёмные силы (или как-там они ещё их назовут) 15. Бэк такой, как был в слухах Старый мир полностью сгинул. Сигмар спас кучку душ (предположительно, много) от всех рас. Он обнаружил восемь сфер и заселил их. Затем в каждой установил сообщающиеся ворота, и с помощью молний разбросал по мирам (примечание переводчика: народ, ногами не пинайте, но я понял это так) Затем они принялись удерживать на расстоянии хаос. Я предельно упрощаю, всё звучит гораздо круче, чем я только что объяснил 16. Они заверили меня, что мы сможем играть, как хотим, а они смогут продавать новые модели новым людям, которые хотят поиграть в новую игру, но не имеют 175 моделей. 17. Они полностью осознают, что теперь пойдёт разделение на тех, кто играет кучей моделей, и тех, кто играет несколькими. 18. Они не смогли мне сказать, но похоже, что первыми поддержку получат эльфы, хаос, люди. Точно выпустят новьё для эльфов. 19. Новый ландшафт и 2х2 плиты для игровых столов 20. Как многие из нас и говорили уже больше года, это полностью другая игра. Больше нет WFB. Нет 9-ой редакции. Правила на этих четырёх листах. В будущем не будет 185-страничной книги или книг армий. Будут книжки кампаний, бэка и т.д., но игра строится на том, как игроки хотят играть в рамках правил AoS (с общей направленностью) WFB теперь окончательно помер, а эта новая игра стремится предоставить нам гибкость в написании собственной версии игры. Выглядит довольно интересно, если это удастся. Вот они приводят страничку из правил, как Чёрный порох. Действительно интересно, когда выясняется, что и оригинальное WFB и чёрный порох написаны Риком Пристли (Rick Priestly). За этим они обратились к мастеру, по крайней мере, духовному. Общая идея такова: ТРАТЬТЕ ДЕНЬГИ НА МИНЬКИ, А НЕ НА КУЧУ ПРАВИЛ 1) Фаза героя, фаза перемещения, фаза стрельбы, фаза атаки, фаза боя, фаза последствий сражения 2) Магические и командные способности отыгрываются в фазе героя 3) Вы сражаетесь с теми, кто в пределах 3" или с теми, кого атаковали 4) Правила на халяву. В эту субботу. С сайта GW в виде pdf-ки. С 10-ти часов утра по CT. Книги армий теперь называются боевыми списками (warscrolls) и тоже бесплатны. 5) Нет очков. Полагаю, всё определяется количеством моделей. Если у противника перебор, другая сторона получает особые правила. (не уверен, что это так) 6) Говорят, мы по–прежнему можем использовать отряды с рядами, но, похоже, это не даст преимуществ. 7) Похоже, генерал не требуется. Говорят, что можно взять два любых набора от балды и сыграть в игру.
-
Не надо передёргивать. Тут больше уместна аналогия, когда ломают твой уютный (уютный, возможно, лично для тебя) дом на земле в приличном районе города, где всё тебе привычно и знакомо, и выселяют тебя в грёбаную новостройку на задворках, где нет ни инфраструктуры, ни привычных соседей. А из рядом собравшейся толпы, которая следит за сломом, ещё слышны „умные“ высказывания, что сие, мол, для твоего же блага и ты просто не в состоянии понять свалившееся на тебя счастье.
-
Будут брать, кто? И чего ради? Основная ошибка всех рассуждений на тему взлетит/не взлетит заключается в попытках переносить субъективные ощущения на бизнес–модель известной компании. А нужно быть до конца субъективным, а бизнес–модели не касаться вовсе. На форуме полно всяких тем про то, когда загнётся GW. А вместе с ней загнётся и WFB. Но оказалось, что это вещи не связанные, и конец света может наступить в одной конкретно взятой игровой системе (хотя раньше такое уже бывало, и неоднократно, и в этой же компании). Что GW, может, и загнётся, но WFB загнулось раньше (хоть мы в это не хотели верить). И тут внезапно стало понятно, что кое–кому GW без WFB и [ну уж нет] не нужно, не важно, что они там намутят и будет ли сие успешным продуктом. Не нужен новый продукт, что называется, совсем, раз ради этого тупо и безжалостно была уничтожена пусть и не идеальная, но знакомая и родная с детства (отрочества, зрелого возраста — нужное подчеркнуть) игровая система. И теперь, субъективно, пофиг, что дальше будет с GW. Не то, чтобы беспокоиться, будут у них продажи или не будут, разовьётся система или нет, а просто пофиг. Было GW, а теперь его как бы не стало. В их превью к Age of Sigmar есть правильная фраза: «Мир прекратил своё существование, разорванный на части предательством и Хаосом». Надо ли дополнительно объяснять, как субъективно характеризуются действия GW в отношении фанатов WFB? И нужны ли им суррогаты вместо привычной кружки эля, который, хоть на вкус и меняется с годами (с новыми редакциями), но всё равно узнаваем? Всё заканчивается. С этим не поспоришь. Читая длинную сагу какого–нибудь автора, ты всё равно понимаешь, что она не вечна и должна чем–то завершиться (хуже, когда она остаётся незаконченной по причине того, что автор, как и все люди, внезапно смертен). И когда она заканчивается, ты испытываешь печаль, но не испытываешь, как правило, злости в отношении автора, даже если всё закончилось иначе, чем ожидалось. И будешь ждать других книг этого автора. Но WFB, это не только чтиво, но и игровая, а также коллекционная составляющая. С чтивом понятно: пять основных книг EoT и ряд сопутствующих, худо–бедно, но сюжетную линию завершили. Нравится, не нравится — другой вопрос. Коллекционная составляющая осталась на месте: миниатюры стоят на полках или лежат в коробках/блистерах, и никуда не пропали. От того, что какой-то герой по сюжету давно погиб, он не становится менее интересен коллекционеру миниатюр. А вот с игровой составляющей обошлись резко, как серпом по известному месту. Были игроки WFB, что называется, в тренде, а теперь даже непонятно, куда им податься. Но, опять же, это в основном проблема спортсменов от WFB, которым нужен азарт, признание, турниры, командники, массовость, что–то там ещё. Я не игрок, потому не готов распространяться на эту тему. Однако полагаю, что дружеским баттлам под пивко или без оного, гибель WFB, как действующей игровой системы, не помешает никак (это, как преферанс, который является приятным приложением к уютной дружеской компании, а не самоцелью). Ну не будет массового вхождения в игру новых игроков, ну и пёс с ним. Если есть определённый круг камрадов, то будут они играть по понравившейся редакции тем, что есть, либо даже расширят свой ассортимент миниатюр за счёт впавших в депрессию товарищей, которые бросятся распродавать долго и упорно собираемые армии. Да, круг этот будет редеть и, в итоге, распадётся. Но это уже совсем другая история… С этой позиции наличие у фирмы GW вместо WFB какой–либо иной игровой системы (или её отсутствие) для части фанатов WFB уже не имеет никакого значения. Развод и девичья фамилия. Для игроков–спортсменов, равно как и для начинающих, расклад совсем иной… Да, мир WFB был хорошим игровым миром, при всей своей мрачности и безысходности (хотя до сих пор не могу понять и принять гипертрофированной привязанности авторов GW к Хаосу). Добрая память. Хоть и хочется, чтобы всё закончилось не так. И вспоминается диалог между двумя антагонистами из фильма про Дозор (дословно не помню, привожу по памяти): — Всё, конец света. — Ну, может ещё дадут…
-
По просьбе камрада… То был Конец Времён. Мир прекратил своё существование, разорванный на части предательством и Хаосом. И всё же… конец порождает начало. Как следует прислушайся. Ты его слышишь? Безжалостный смех тёмных богов? Он разносится ветром между мирами, стремясь стать услышанным, ибо силы разрушения легко впадают в скуку и неустанно разыскивают новые реальности с целью завоевания. Где бы ни скрывалась жизнь, Хаос отыщет её, а затем последуют напасти и кровопролитие. Мир погиб, но, возможно, не всё потеряно. Потомки Древних отбыли до того, как луна Хаоса уничтожила их родные земли, это же очевидно. Но куда они отправились? А раз ускользнули они, то удалось ли это кому–либо ещё? Может ли окончательно умереть то, что мертво? Кто остался затерянным в пустоте? За что он цепляется? А когда мир погибнет… что произойдёт после?
-
Обещанный пересказ странички №3: СИГМАР: ВЕЛИЧАЙШИЙ ГЕРОЙ СТАРОГО МИРА Имя Сигмара Молотодержца известно по всему Старому Свету и за его пределами и является символом противостояния людей хищным ордам орков, гоблинов, нежити и Хаоса, которые стремятся их уничтожить. Это имя является призывом для фанатичных жрецов–воинов и доблестных солдат. Многие годы оно хранилось в анналах истории, олицетворяя миф, легенду и веру. Многочисленны истории о победах Сигмара: он героически спас гномий конвой от гоблинов–грабителей, тем самым заслужив вечное уважение и дружбу сынов Грунгни; с полученным в дар Гал Маразом проходил битву за битвой , объединяя разрозненные племена людей и создавая Империю; повергал чемпионов Хаоса и орочьих полководцев и даже сокрушил верховного повелителя нежити. И всё же в зените своей славы Сигмар отбыл, оставив могучий боевой молот, как фамильную реликвию передаваемый его преемниками. Так было до Конца Времён, когда величайший из героев, ходивших по миру Вархаммера, возвратился в час нужды. Когда на северные границы Империи обрушился Вечный избранник, а братья Глотт разорили Альтдорф, участь мира была практически решена и император Карл Франц был повержен… хотя, на самом деле, и не погиб. Раны его чудесным образом исцелились, и он восстал с божественной мощью. Возродившись вновь, Сигмар сокрушил братьев Глотт. Впоследствии Сигмар стал воплощением Небес и, несмотря на форсмажорные обстоятельства, никогда не терял надежды, что война с Хаосом может быть выиграна. Что сказать? Сигмар реально крутой герой, сделавший максимально удачную карьеру — обрёл божественность. Но зачем было сразу продвигать такого парня? Лучше послать его в неизвестном направлении и вернуться к мастер–плану. Всем понятно, что в головах авторов ГВ давно и надолго поселился Хаос (судя по раскладу, без Дедули тут не обошлось — такой мир сгноить), поэтому шансов у представителей добра, нейтралов и даже зла мира Вархаммер не было. Хаос неизбежно должен был победить и победил. Нельзя не победить, не испытывая проблем с производством, пропитанием и демографией, не говоря уже о мощной поддержке в виде демонов. Ну, наконец, убили мир. Теперь будут насаждать свой хаос дальше, есть и другие миры. Но о Сигмаре внезапно вспомнили, что настораживает…
-
Опять же, для камрадов: МОГУЧИЕ ЧЕМПИОНЫ, ПОДЛЫЕ ЗЛОДЕИ С ранних своих дней в Вархаммере существовала общность отважных героев и презренных чудовищ, которые фигурировали в историях и приключениях. У каждого, кто тщательно изучал кровавые сражения и приключения, содержащиеся во множестве книг армий, были свои любимчики, начиная от молодых эльфов–близнецов Тириона и Теклиса, сообразительность и бесстрашие которых спасло Ультуан от разорения королём–колдуном Малекитом, и заканчивая везучим на несчастные случаи Танкуолем, серым провидцем скавенов, и его ещё более неудачливым телохранителем Костодёром. С одной стороны, эти персонажи являются замечательной основой для наших коллекций — роскошными моделями, в которые мы вкладываем большинство своих усилий. Любой художник может припомнить нервозность, с которой приступал к грунтовке и покраске своей любимой модели, которой для большинства из нас был один из эпических героев славной истории Вархаммера. Другой стороной монеты является тот богатый вклад, который эти чемпионы обеспечивали в бою. Только лишь выставив на стол братьев Глотт, ты понимал, что прилив благословения Нургла уже готов затопить поле боя. Само присутствие Карла Франца подразумевало отважную атаку смелых людей Империи. Нагаш? Что же, все шансы за то, что он призовёт на поле боя столько нежити, что потребуется стол больших размеров! У каждого их этих героев своя история, проведённые сражения и почерк, оставленный на трупах врагов. Тут ничего нового и интересного. Банальные истины. Пересказ текста третьего скана будет выложен позже (если это вообще нужно)
-
Для камрадов, не близко знакомых с вражеской мовой, поясняю на правах пересказа: КОНЕЦ ВСЕГО, ПРОВОЗВЕСТНИК НОВОГО НАЧАЛА Гибель мира Вархаммера предсказывали давно. На протяжении всего своего существования отпрыски Тёмных богов стремились завоевать мир во славу своих чудовищных хозяев. А потому, как только Архаон приподнялся и заслужил благословение богов, Конец Времён был на подходе. Не стоит ныть по поводу сего события — это не в духе Вархаммера. Конец Времён стал финальной катастрофой, когда самые могущественные из существующих сил развязали войну невиданных доселе масштабов. Серия книг Конца Времён началась с возвращения Нагаша, и мы стали свидетелями более грандиозных сражений, чем война с демонами до возвышения людей. Мы принимали участие в более разрушительных конфликтах, чем Великая война с Хаосом, когда целые города обратились в адские кошмары. (В итоге потери Люстрии, Империи и Ультуана в ходе Конца Времён, вероятно, не имели аналогов в истории, а действия братьев Глотт в Альтдорфе и скавенов в Нульне установили новую планку ужасов войны.) Было бы логичным заявить, что при Конце Времён случились самые оху разрушительные события из тех, что мы когда–либо наблюдали. Посредством наших сборников мы переживали наиболее волнительные из сражений, какие только можно представить, от гномьих крепостей глубоко у корней мира до джунглей Люстрии, высохших пустынь Кхемри и т.д., видели гибель бесчисленных героев и народов… и уничтожение мира. Но конец порождает начало, и грядёт величайшее зрелище. Наиболее мощные сражения Конца Времён покажутся всего лишь незначительными стычками грядущего, и - знает за гранью воображения лежит количество героев, которые подымутся на борьбу со смертоносными гадостями, творимыми Хаосом. Каких же новых врагов и старых друзей нам предстоит встретить? Последние 30 лет Вархаммера были лишь прелюдией: Эра Сигмара вот–вот начнётся… и ничто уже не будет прежним. Подстрочный смысл: Мы заеб уничтожили старый мир Вархаммера, хотите вы того или нет. Но взамен придумали нечто другое. Всем пацакам надеть намордники и радоваться!
-
Нет, всё скатилось к старой дилемме, что красть грешно, а не красть — глупо. Дальше каждый добавляет приправы на свой вкус. Закрывать пора эту тему, никакого от неё конструктива…
-
При такой постановке вопроса сходу вспоминается диалог из «Пикника на обочине»: Из интервью, которое специальный корреспондент Хармонтского радио взял у доктора Валентина Пильмана по случаю присуждения последнему Нобелевской премии по физике за 19… год: — …Вероятно, вашим первым серьёзным открытием, доктор Пильман, следует считать так называемый радиант Пильмана? — Полагаю, что нет. Радиант Пильмана — это не первое, не серьёзное и, собственно, не открытие. И не совсем моё. Сигмар много чего сделал и в прошлом мира Вархаммера. Собственно, отличный пример "self-made man". А кроме того, он именно человек, а не какой-то там карлик, остроухий или, чего хуже, зверь, не говоря уже о вездессущих хаоситах. Так что вполне подходящий кандидат на роль божества, достойного собственной эры и игры. Как бы, грех жаловаться.
-
В первую очередь, коллекционера радует возможность увеличить коллекцию за счёт старых моделей, которые и найти-то уже довольно сложно. Всякая новая попсовость коллекционеру противопоказана. Увидеть новые модели - это скорее ожидание игроков, которым постоянно подавай что-то новое и, как водится, всем угодить не получается. Смена игрового мира коллекционеров затронет несколько иначе. Если раньше в ответ на вопрос, что сие за персона в миниатюре, можно было рассказывать о месте и значении данного персонажа в виртуальном, но живом мире или в его историческом прошлом, то с гибелью мира и сказать-то через некоторое время будет нечего. И останется на полке не какой-нибудь узнаваемый герой или антигерой, а просто красивая фигурка в металле, пластике или ином исполнении. Что тоже печально. Хотя сие не сравнить с тем стрессом, который испытают те камрады, для которых основная составляющая хобби - игровое применение. Их просто "кинули" и никак иначе. Однако рано горевать. Тот факт, что с продажи убрали книги армий 8-ки может вполне быть связан с кампанией по нагнетанию ажиотажа к выходу новой системы (в дополнение, как ходили ранее слухи, к EoT и грядущей 9-ке). Потом всё опять появится. Иначе весьма странным выглядит недавний перевыпуск книги TK в мягкой обложке. Да и выпуск самих моделей EoT в этой связи выглядит крайне странным ходом, если уже заранее было решено глобально менять систему. Уж больно походит на лютое кидалово, до которого, как всегда подразумевалось, мудрые и демократические эльфы европейцы не опустятся. Хотя оскал капитализма тоже никто не отменял.
-
Игроков, понятное дело, больше интересует игровая механика, а новый бэк как-то остаётся в стороне… Для тех форумчан, которые не близко знакомы с языком вероятного противника, сделаю краткий пересказ. По изложенным слухам, сей сеттинг следовало назвать не Age of Sigmar (век Сигмара), а Divine games (божественные игры). Хотя для первой части сгодится и такое название, с последующими Age of следующий в очереди. Общая идея получается такой: имеется группа отдельных миров, соединённая системой порталов Древних (похоже, таких же порталов, один из которых накернулся на северном полюсе мира Cтарого Вархаммера). В своё время создатели заселили эти миры обитателями и было там всё гладко и развивались они по одинаковым историческим путям, пока не набежали всякие сигмары и архаоны невесть откуда (ну, мы-то догадываемся, откуда). За порядком наблюдали те самые Old Ones. Мир, в котором будут развиваться события, именуется Регалия. Там проживают, в основном, люди, образовавшие кучу разных государств, среди которых Арабия, Эсталия, города-государства Бретоннии, Кислев и др. Но это не тот мир и не те государства, к котором мы привыкли в Старом Вархаммере Тут даже есть Неехара, которая отнюдь не пустыня, но вполне себе зелёная и процветающая империя. Зеленокожие были слугами Древних и выполняли за тех грязную работёнку, помимо орков и гоблинов существует ещё какая-то раса жрецов, про снотлингов и сквигов упоминания нет. Ящеры вроде тоже существуют, как раса служителей, и охраняют порталы на полюсах нак каких-то летающих пирамидах, однако известно о них мало. У гномов и эльфов, которые именуются несколько иначе, свои миры, соединённые с Регалией порталами, но гномов так давно никто не видел, что они считаются легендой. Обитатели Регалии балуются некромантией, которая отнюдь не является чем-то постыдным, а применяется повсеместно. Эльфы активно используют оживлённых конструктов (из текста непонятно, статуи это или големы какие). Самые лучшие некроманты, конечно же, в Неехаре. Отдельной общности нежити нет, как воины те доступны любой группе. Вампиров кличут некрархами, их место в общественной жизни в тексте не указывается. Огры вроде бы существуют. Предыстория событий изложена не совсем ясно. То ли изначально существовали некие пантеоны богов (что логично), то ли они сформировались позже, когда из мира Старого Вархаммера попёрли боги–беженцы. На второй вариант указывают наименования главных богов одного из пантеонов. Так, в пантеоне Защитников Регалии (Guardians of Regalia) представлены семь главных богов: некий Geshemet или Gesheket, как глава пантеона, и попарно добрые/злые боги: смерти - Nagash и Morr, ремёсел - Hashut и Gelt, войны - Grimgor и Myrmidia. Помимо главных, в пантеоне присутствуют тысячи мелких богов, значимость которых со временем и в различных регионах изменяется. Кроме этого, есть ещё пять пантеонов о которых есть некая информация: Chaos, Sigmar, Cuth’adai (эльфийские боги), Exoatl (Древние) and the triumvi-rats (Рогатая Крыса и ещё двое). Попутно упоминаются какие-то менее значимые пантеоны/божества. К бэку сие не относится, но богов (точнее, их материальные воплощения) можно будет выставлять на поле боя, для каких–то трёх вроде имеются правила. Всё было относительно спокойно, но потом заявился Сигмар, в которого внезапно уверовали толпы народа. Объединённые общей верой, те задались целью уничтожить остальных богов и захватить их владения, разумеется, ради высшего блага. Историческая эпоха заканчивается тем, что завоёваны горы Края Мира и коронован первый император. Но тут нет ничего похожего на Империю Старого Вархаммера. Все племена, города и королевства являются независимыми и их объединяет лишь общая вера, а император - только полководец, задачей которого является расширение пределов царства Сигмара. Вышеупомянутые Арабия, Кислев и прочие (про Неехару не ясно) являются частями этого царства. О Хаосе ранее никто не слыхивал, но приблизительно одновременно с коронацией императора, появляются первые эмиссары Хаоса и начинают развращать людишек. Демонов и духов умеют призывать все, но в царстве Сигмара это дело широко не распространено. Часть зеленокожих восстала против Древних в угоду новым богам. Впервые появились скавены, а на юге и востоке начал распространяться культ смерти. Короче, в мире воцарился бардак. Многие сюжетные линии остаются неоконченными, так что возможно дальнейшее развитие событий в этих направлениях. Вот с чем придётся иметь дело, судя по приведённым выше слухам. Идея многополярного мира с соперничающими божествами, которые обделывают свои делишки руками смертных, не нова и неплохо развита в произведениях Муркока. А механика переноса старых дрязг из мира в мир неплохо сработала в Героях меча и магии. Меня настораживает одно: неужели нельзя было напрячь фантазию и придумать иные названия, вместо Бретоннии, Неехары, гор Края Мира и иже с ними? Зачем эти ненужные параллели с умершим де-факто миром Старого Вархаммера?
-
Гоблинская дамочка с модной причёской. Она же в каталоге под номером 070132 А среди орочьей деревенщины встречаются мамаши с потомством. Видимо, сначала относили их к гуманоидам, а споры и прочее придумали уже потом…
-
Может и в бэке упоминались, но не суть. Мало кто не знает вот эту красотку…
-
Такие страсти разгорелись по бытовому, собственно, поводу. Организованными действиями неизвестных лоббистов, выступающих, видимо, от имени правообладателя, прикрыты некоторые "очаги присутствия" производителей некой контрафактной продукции на просторах Рунета. Законно? Вполне. Ожидаемо? На общем фоне борьбы с пиратством на просторах Сети это, собственно, тоже не новость. Для невнимательных повторяю, прикрыто не производство и не сами производители (о разгромленных правоохранительными органами подпольных фабриках и присуждённых сроках история пока умалчивает), а доступные широкой общественности "очаги присутствия". Собственно, правообладатель (и его представители) вправе бороться с нелегально изготавливаемой продукцией, права на которую ему принадлежат. С этим вряд ли поспоришь. В свою очередь, изготовители контрафакта должны быть готовы к тому, что их деятельность может вызвать активное неприятие у тех, чью продукцию они незаконно выпускают. И не должны столь явно палиться, когда простой запрос в поисковике может навести даже не на след, а на явную точку сбыта. То факт, что раньше это не привлекало внимания не говорит о том, что так останется всегда. Это, как говорилось в одном анекдоте „не ваша заслуга, а наша недоработка“. Выход? Стандартный: бросить противозаконную деятельность или уйти в подполье и не отсвечивать. Ситуация, она ведь через какое-то время всегда меняется. Вот такой простой факт. Следует принять во внимание и действовать по обстоятельствам. Но тема из правового поля почему-то перекочевала в область добра и зла. А это слишком субъективная область. Сколько людей, столько и мнений. Зачем обсуждать, нужно или не нужно литьё (то бишь производство контрафакта), как пресловутый ответ капиталистической жадности GW и прочих причастных лиц/организаций? Это, как обсуждать всем известного легендарного Робин Гуда. Никто ведь не станет отрицать, что он, в первую очередь, разбойник. А остальное - субъективная оценка со стороны незначительного количества потерпевших, облагодетельствованных и куда большего количества непричастных, но имеющих собственное мнение на события. Если ты моралист - не покупай контрафакт, береги карму. Если ты человек практичный, поступай так, как диктует ситуация. Если ты занят незаконной деятельностью, не надо это афишировать. Последствия, они ведь могут и наступить. И так далее. О правах GW пусть заботится GW с присными - это их корова и они её доят. Мы же будем поступать в меру своих личных качеств, воспитания, мировоззрения, финансовых возможностей и т.д. Субъективно. НЕ СЛЕДУЕТ делать лишь одно - пытаться обратить остальных в свою веру. И жить станет проще.
-
Мне значок по скавенской тематике подогнали. Небольшой, но смотрится неплохо. А идея с такими постерами довольно неплохая, учитывая отсутствие печатных каталогов. Хоть так можно будет за изменением модельного ряда проследить.
-
Спасибо! Мордхейм я тоже просматривал, но, видимо, не очень внимательно. И точно, боец обнаружился среди рейкландцев Благодарю всех за помощь в опознании.
-
Те выглядят иначе, посолидней. Этот больше смахивает на модель последней металлической редакции. Короче, при просмотре каталогов я такой модели не обнаружил. В лимитках она тоже не числится. Загадка, однако.
-
Не смог опознать бойца. Может кто встречал? "Фото"
-
А что толку от наших мнений? Ясен пень, что качественно отлитая в металле миниатюра куда как лучше всякой там смолы или пластика. Но это с эксплуатационной точки зрения. С экономической же (для того, кто изготавливать будет) - это совсем не факт. И в данном случае плясать нужно именно от соотношения затрат (материалов, труда, времени и т.д.) и прибыли (или хотя бы полного возмещения затрат). Творцу (либо тому, кто возьмётся за металлоработы) нужно прикинуть затраты и назвать сумму, требуемую для реализации проекта. Тогда уже сообществу есть смысл вписываться, и не словом, а финансами. Короче, кикстартер. Может, тогда что и получится. А от того, что мы с тобой и прочими форумчанами побухтим о металле и его пользе для коллекционера, вряд ли что изменится.