Пластун
Пользователь-
Постов
907 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Пластун
-
Борис, ты не прав (с) Долго объяснять, но "не все так однозначно, я дочь офицера" З.Ы. А кто такой ппр, или что это значит?
-
Не совсем то имел ввиду. Нормальность ростера, "ничего не поменяли" - применимо, ИМХО, только к конкретным условиям. У вас тут самый худший вариант спора - каждый прав в разрезе своего восприятия ситуации. Глобально - как были "СМ с рогами" и "Какая то жуйня из Дума и прочих Диабол", так и осталось. Для человека, который играет пару раз в квартал дома - можно по большому счету вообще красить что хочешь, играть по ПП и не задрючивать на пресловутую "эффективность". А так - для отыгрыша, например, сценария из старых ИА - где ровно один вариант нормального ростера (тот, что в этом сценарии и описан - вплоть до спешлов в отрядах и гранат!) и поиск решения средствами кодекса для выигрыша на турнире с целью выжать максимум эффективности - по моему мнению, пересекаться не должны. Но про это позже. Беда же в том, что каждый утверждает что, ЕГО ВАРХАММЕР ПРАВИЛЬНЫЙ - а ты играешь неправильно и вообще, лох и чмо.
-
Юстас, вопрос не в том ключе совсем. Для начала - ГДЕ не поменялся? У меня есть знакомые, которые прекрасно играют одним +\- ростером вторую редакцию подряд. Так что в таком контексте задаваемого вопроса - вы оба правы)
-
Да, если убьют две базы и кинут 6, то убегут. Раз в пятилетку такое бывает. Но и тут если рядом будет раздатчик лидакау, или стратагема на реролл - то не побегут
-
Второй вариант - комм-варлорд с трейтом на реролл морали. Убивает 1+д3 моделей и останавливает. Стратагемы, как ни странно, их вроде бы даже и не одна. Еще есть вариант просто вальгаллской пехоты, которая вдвое режет вунды по отношению к морали, ну и какой нибудь раздатчик лидака сзади. Вальгаллские хвт-отделения не бегут вообще, 10 рыльники начнут убегать при уничтожении половины отряда, а то и больше(убили 8 -4 к морали и есть шанс ее пройти нормальный такой). 20 рыльники конскриптов тоже будут терять наверное те самые 1+д3, которые бы убил комми. как то так
-
ну например нельзя отдать приказ убежать, потом второй какой нибудь и радостно умчаться вдаль от отца-командира. Отдал приказ, порезоловил, если рейнджа хватает, то второй отдал. Ну это навскидку так.
-
А проблема то в чем? И кем убивать? Марами? ХСМ? Ну дропни термей с абаддоном и разгони всю эту толпу. Грохни комми - 30 рыльники сразу погрустнеют. Пока какой то панический вопль. Или тут надо победить каким нибудь очередным типа "фановым" ростером из того, что есть в закромах и по полкам?
-
Да понятно что комроты тут Паск - больше некому. Про конскриптов - но ты сам же говорил про отход от темы, разве нет?))) Так то да - 40 конскриптов, пара комиссаров и коммандер решают большинство проблем.
-
Тогда придумывать как решать ту же проблему связывания в хтх техники. При том что идти придется ударным кулаком - нельзя без крайней необходимости оставлять в одиночестве танки. Ну пусть будет бековая танковая рота - какой вопрос. Комроты+3 комвзвода (танк коммандеры) и еще 6 простых. Но хотя бы скаут сентинелей возьми - любая ерунда тебя свяжет - ей даже убивать тебя не надо. А так, хотя бы два хода простоять можно. А если строиться коробочками - то и 3. Техприст и его лечение на д3 - это мертвому припарки тут. В основном, к слову, КП у тебя будут уходить на перетягивание маэлей - типа "убей в ассолт юниты", вдобавок к "легальному" сбросу карты позволяет быстро прокрутить колоду.
-
Можно не яррика а харкера брать, и астропатов для игнора ковров и деная. Скрин нужен. Чтобы сохранить тематичность можно набрать стада сентинелей или мехотделения. Ну и огневая мощь тут так себе. С батлкеннонов в пехоту завезешь +- 10 сейвов, не дай Бог она в ковре или с инвулем. Технике легкой по 8 вунд, т.е. все пушки ее не разберут. Маэль на точки - ну тоже такое себе, если на точке 2-3 модельки - она уже не твоя, если трупса - еще хуже. Чем мислы - лучше насовать куда только можно ШБ. Я может попробую свой вариант выкатить, может что поинтереснее накопается.
-
Да просто введите оверолл - за него крутой кубок или наградки какие. А всякие рейтинги и прочее барахло считать по генералити. И овцы сыты и волки целы. Причем соотношение минимум 70\30 генералити\оверолл.
-
Под топтать я понимаю только родные атаки ногой. Ни меч, ни кулак не пригодились. Разве что если не хватает очков на пуху. Один рыцарь в принципе неплох сторожить деплой и мягкие юниты в нем. Другое дело - кому он пригодится в таком раскладе. Инквизиции на куче аколитов)))
-
Как показала скромная практика игр за рыцарей (3 шт.) - в большинстве случаев выгодно тупо топтать кучей атак. Даже монстров.
-
Ну вот комментарии и советы Battalion Detachment (Keyword: Imperium) HQ1: Commissar Yarrick - 130pts /* Это Ок, реролл 1, хтх и единственный комиссар под призывников/ HQ2: Tempestor Prime (Tempestus Command Rod) – 40pts /* тоже ясный товарищ - но почему не 2? чтобы всем раздавать приказы?/ HQ3: Company Commander – 30pts /*приказывать он будет только призывникам - может тогда для экономии платунского?*/ Troops1: Conscripts (x50) – 150 pts /*это скрин, на большее они тут не способны*/ Troops2: Militarum Tempestus Scions (2xHot-shot Lasgun, 2xPlasma gun, Plasma pistol) – 66 pts Troops3: Militarum Tempestus Scions (2xHot-shot Lasgun, 2xPlasma gun, Plasma pistol) – 66 pts Elite1: Militarum Tempestus Command Squad (4xPlasma gun) – 64 pts Elite2: Militarum Tempestus Command Squad (4xPlasma gun) – 64 /* такой неплохой дроп это всё, много много плазм, вопрос надо ли столько*/ Heavy1: Heavy Weapons Squad (3xMissile launcher) – 72pts Heavy2: Heavy Weapons Squad (3xMissile launcher) – 72pts Heavy3: Heavy Weapons Squad (3xMissile launcher) – 72pts /* почему мислы, а не лазки - но всё равно имеет право на жизнь. В таком количестве правда только внутри танка*/ Super-Heavy Auxiliary Detachment (Keyword: Imperium) LoW: Stormlord (2x Lascannon & Twin Heavy Flamer) – 552 pts Super-Heavy Auxiliary Detachment (Keyword: Imperium) LoW: Hellhammer (Heavy Stubber, 2x Lascannon & Twin Heavy Flamer) – 622 pts /* вот это вот главное проблемное место Ты его ни защитить не сможешь, пуляет он для 622 птс не то чтобы прям очень круто, (по очкам - это 24 выстрела мислой с ракетных ХВТ к примеру) Скорее всего помрет эта штука на 2-3 ход, убив полторы ринки. */ TOTAL PTS - 2000 TOTAL CP - 7 Чего тут нет и с чем будут проблемы. Проблемы будут с толпами - убивать их тут нечем. Толпа - это штук 150 гантов, оркота, приснопамятные бримы. Прилетевший магнус вообще тебя в соло разберет. 50 конскриптов явно не хватит чтобы прикрывать танки достаточно долго. На самом деле можно долго продолжать это перечисление. Причем не только "павер-турнир" будет обыгрывать. Даже 4 рыцаря имеют крайне неплохие шансы. Если конкретные советы - то убрать один СХ, на оставшиеся очки добрать угроз, чтобы не проседать при потере одного танка.
-
Если у нас первый ход - то танк становится в 3++, удачи его убивать. Если второй ход у нас - 4++ всё равно хороший сейв. 26 ран всё таки. Понятно, что две прилетевшие лазерки могут кинуть 6 6. Но и после этого он в принципе свою задачу выполняет. Если вульфены прибежали - значит скрина не было. Скрин танку нужен это 146%. Естественно, мы говорим о ситуации, когда танк прикрыт инвулем, астропатом и скрином призывников. Другими средствами скрин тоже можно делать, если хочется прямо вот мехармию - стада сентинелей с 9" мувом после деплоя, химеры и прочие радости. Щит можно тоже не брать, но это слишком сильный бафф на случай проигранного хода.
-
Войдшилд дает 4++ от стрелковых атак моделям в 12" и худеет по мере помирания. Танк для начала надо вынести, а деплой чойсов не много у такой расписки - велик шанс что я первым поставлюсь. Да и кроме танка там есть очки на разное, танк войдщит и начинка - примерно полростера.
-
Если берем и войд и танк - проблема в слотах становится сильной. Все же хотят себе и ХВТ и элиту и прочие радости жизни. Как вариант универсальности - сажать командные отделения в стиле Лазка, мельта\плазма, флеймер\снайперка, мельтаган. На крайняк, можно брать Мислы - по пехоте те же мортиры так то.
-
скаут сентинел +-
-
Да нет, есть и как минимум интересные тяжи - суперхеви тачанка, которая половинит мув - очень даже ничего. Танк, к слову, единственный юнит наземный, который может проехать на 20". БМП\БТР нужны, по прикидкам, чтобы десятирыльная пехота выживала хоть как то, хотя лучшая пехота прекрасно себе выживает в дропе и на борту валькирии. А бласты - ну да, рулит то, у чего сейчас 2Д6 или 4Д6 на выстрелы. Ну или хотя бы Д6 с выбором. Просто Д6 или Д3 - подведет в любой момент (а 2Д6 - можно при ролле типа 6 2, двоечку и перекинуть за командный). Ну и да, по ощущениям от игры надо 2 вещи - много 4-5 силы для убийства толп, 8 сила или 9 для убийства Т7-8. + много очень дропа, чарджа на 1 ход и прочей радости - следовательно скрин. Через некоторое время может напишу разборчик небольшой, чтобы все мысли в кучку собрать. З.Ы. А что все так против Тау то беспокоятся? Я сыграл на выходных с ними 3 раза - 3 раза вайпнул, после бодрого дропа с валькирий, который, как я понял, интерсепт не контрит.
-
Много машинок? Арта и валькирии имеется ввиду?))) Потому как применения химерам и прочим особо не видно, за их то цену
-
Еще интересует ответ по вопросу о транспортах, резерве и отрядах в них. Варианты действий сейчас: а)Деплоим транспорт отдельно, объявляя кто туда сядет, потом деплоим отдельно туда отряд, когда настанет его очередь деплоя. Для резервов (половина от юнитов) считается и транспорт и начинка. В транспорт может деплоится больше одного отряда, при сохранении максимальной транспортной вместимости б) Деплоим транспорт сразу с начинкой. Для резервов (половина от юнитов) считается и транспорт и начинка. В транспорт может деплоится больше одного отряда, при сохранении максимальной транспортной вместимости. в) Деплоим транспорт сразу с начинкой. Для резервов (половина от юнитов) считается и транспорт и начинка. В транспорт может деплоится только один отряд, остальные могут туда сесть на 1 ход\под ходу игры. г) Деплоим транспорт сразу с начинкой. Для резервов (половина от юнитов) считается только транспорт. Начинка не считается. В транспорт может деплоится больше одного отряда, при сохранении максимальной транспортной вместимости. Ну и вариации... Короче, как правильно? От этого зависит стиль игры Гвардии например.
-
Праймы только сционов и комиссаров катают. А химера да, какая то бестолковая. Можно сделать недо хеллхаунд с 2мя огнеметами
-
10 лучше тем, что это один чойс. Ролоффа нет, а стреляем мы теперь все равно помодельно
-
Про простые отделения. Если у тебя много отрядов - ты отдаешь право альфастрайка\закрывания игры противнику. Это раз. Два - на 10 тел тебе надо один приказ точно. Т.е. на 2 отделения берется обязательно офицер за 30 птс. При этом, напоминаю - это все 10 вунд в 5+ Т3, которые еще и батлшок будут кидать неплохой. Т.е. еще и комиссара надо. Дрилл лазганов с 10ти моделек не такой уж суровый - виверна выдает дрилл покруче, за счет реролла вундов. Основная проблема всей этой пехоты ровно в том, что для того, чтобы оно заиграло, не убежало не померло от любого чиха - надо еще столько же в очках вложить в поддержку. кто играл в 4ку вспомните - никогда взводы не брали - дропветы и пр и пр. Тут ситуация аналогичная. Дрилл имеет как раз смысл с орды призывников - офицер допустим приказывает, а они на 5+ выдают 200 выстрелов. Пока кажется что ровно половина кодекса просто не нужна.
