Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Dr Darog

Пользователь
  • Постов

    17 033
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Dr Darog

  1. В стрельбу распределяешь ты, в хтх - оппонент. Поэтому коляска - дно, сам Логан - ок.
  2. 1. Нет, не нужно, можно взять отдельно. СХ и роботы, если что, то же считаются частью детача, если взяты в него.
  3. Ну, они типа думаю, что все понятно.
  4. Там писал видимо второй индус) Правило легион астартес вшито у всех маров в ереси. Им не нужно "приготавливаться, чтобы его получить") Ответ такой же бесполезный, как мой) Надеюсь, это просто на лето взяли чукч. По сам райт не сказано. Но по факту могу сказать, что правило Дината точно работает, с МТ - надо договариваться, по раи работает, по раву - нет.
  5. ДГ без спама павера, то есть простая футслога РГ без подов и спама сапорт сквадов на подах Ну, мы же не про вакуумных коней. Рябчиков всегда будет 15, нельщя сравнивать 10 на 10. Надо сравнивать реальную картину. С рябчиками будут герои и керз, почти всегда. Ультре водить с вангардами некого. Три трупсы ты и так возьмешь, трупса вообще содержит самые паверные отряды в ереси. Ограничение привязки трупсы к танкам\флайерам для этого легиона нормально, и на самом деле не минус. Что хорошего в трейте? Рерол 1 на ту вунд, для хвс это очень круто, пострелял из овна, потом разрядился парнями. Рерол чарджа в отряд, который зачарджили - это бесценно. Немодицированный лидак от фира и регрупа - это просто бомба! Фир в ереси очень крутая штука. Убить все хаку сложно. Ну, и если что нужного парня можно спрятать. По райту : контратака и снапшоты с бс2 - это хорошо. Отходя от темы, надеюсь все увидели, что в новых правилах на миссии нет первой крови, скорит только трупса, а не все, как в 40к, есть прогрессивная шкала за примархов, гаргантов и сх, базово сх дает 2 вп. Это все вшитые правила на базовые миссии.
  6. Так они не потеряли смысл. По раи они добавляли +1 вунду, потому что это мастеры храмов. По раву же там просто 3 вунды, которые и так есть. У вас народ не собирается?
  7. Хит анд ран никто не отменял. Нет, рапторы убьют вангардов. Керзабомба и просто боинг на рапторах - это довольно сильная комба и она играет. Играет в реальных играх. А не на форумах. Ради фнп, он им никак не мешает, вообще никак. Катафратов с трейтом ультры с ТХ, -1 к ковру, циклонками, найт виженом? Прям много) И какие же чудовищные?)) Взять дешего мастера сигнала? Взять 3 трупсы? Столько же танков или флайеров, сколько инфантри? Запрет дипстрайка или инфильтры? Оно им и не нужно. И я не про райт говорил, а про трейт, про родные правила, но райт хороший.
  8. Циклонки не заменяют комбиболтеры, читаем внимательно правила. Топоры бесплатно. Так что смысл в посте?
  9. Рядовые модели в 2+, 4++, циклонкой, штормболтерами и топорами. И не забывай про райты ультры.
  10. Очень просто, у рапторов больше атак, лучше правила, например, вунды на 3+, глефы лучше мечей, у них будет фир, у них есть с кем их водить, у них есть именной аптекарь. Поэтому ряпчики лучше. А вангарды не взлетят. Те же ветераны на поде и то лучше. 2 найта - это 4 халявных ВП противнику. ;) Естественно, кастеляксы лучше, они ваще имба и ноубрейн. Тут никто не спорит, но фулментеры могут и ими можно игратть.
  11. Он там единственный, второй дредниочем
  12. Каждая плазма по 15 очков, ты издеваешься?) Оно нафиг не нужно, они не павер и никогда им не станут. Фулментарии очень хороший отряд, 700 очков - это не страшно. В ереси это не ужас, ужас. Ну, там то же нубов понабежало и школоты, а так же любителей бека и минек, так что бывает. У ультры остаются смузи, примарх, хороший герой и один из лучших трейтов, а так же топоры с ап2 по своей ине, хороший артифишел и проч. Я хз, каким криворуким нужно быть, чтобы ими плохо играть.
  13. по 20 Они все с мечами!!! и поменять меч на топор может только сержант, так что наличие у них пв - это туфта. Их всего 10 челвоек, водить к ними некого, танка нет. Это не свита для примарха. Бс - 4ый. Они или не дойдут, или ничего не сделают. Это не топ, это фигня. Топ из прыгунов - это ряпчики.
  14. Смузи еще какой паверок) вангарды как раз хуже и дороже аналогов. Терми лучше тиранов жв. Тх, -1 ковер для полной пачки, слот хс, который можно расширить до 4 на нужном фоке. Они лучше тиранов, а тираны могут. Какие бурги?) Если брать комуните болса - то там, как на морже - одни теоретеги. Если брать -еси, то надо почитать. Ультра точно тир2.
  15. Это конскрипты, за копейки. Они дешевле и лучше, чем в кодексе ИГ. По трейту берешь им зиалот и не паришься. От несунов нужно получить индепов поболее, чтобы хейтред, от демонов инвиз и прочее. В отряде 50 моделей. Нужно минимум 200 очков, остального хватает на все, что хочешь. Болтеры и флеймеры - больно, но пофиг, они ничего не стоят. Ну, и опять же есть всякие танки для этого, которые будут вунды ловить.
  16. Дальше можно сравнивать комбы: Например, Милиция - 200 леви под зиалотом и несунами\демонами, это тир2. АМ и ЖР - Тир1. В принципе, АМ многие легионы может поднять до тира1. Союз с милицией многое легионы может поднять легионы в тир выше. Ну, и мы говорим про некие уже известные, наработанные комбы и билды. Если собрать овно можно и тех же сали в тир3 унести. Дно - это то, что ваще никак не играет и в играх с тиром1-2 при равном скилле, шансов не имеет. Кстати, Демоны как армия в ереси - тир2.
  17. Ну, легионы не статичны в этом списке, они могут перемещаться из тира в тир и многое зависит от факов, эррат, новых книг и ответов форджи на письма)) Тир1. Несуны на лоре, гале, демо[ну уж нет], белке Сали - вулкан, дрейки, абузим весь паверок Кулаки - Сигибомба, Атерми, абузим паверок, хвс Тир2 РГ на подах, Альфа, ЖВ - на спаме хавоков, тиранов и проч или спаме термосов на спарта[ну уж нет], ЖР, АМ, Кнайты, дефолтный лист на 2 либрах и спаме паверка, Найт лорды - спам тероров, керзабомба, Ультра - пока поставим сюда, но нужны тесты, Тир3 ДГ, РГ дефолтные, Мирожоры на бутчерах и ангроне, Несуны без демонов и прочего, Сыны гор - на кло или орбитал ассолте, очень капризый легион, требующий прямых рук, заложен крутой потенциал, в принципе можно поставить в тир 2, но пока игроков не замечено крутых, Милиция. Дно Мирожоры дефолтные Детки Соляра - если против футслоги, она может, типа тир3, если остальные билды - она дно.
  18. Если так, то это бесполезно и не нужно. Ну, и тогда совсем нет антиинвиза.
  19. Более того, форджа набрала индусов, видимо, в колл-центр... Написание и орфография сохранены)) Hi, Thank you for your email. If you tale Armillius dynat, his ability to grant one Infantry unit the ability to deep strike, does then mean that you may then take that unit in the Alpha Legion Rite of War - Coils of the Hydra. How would you rate my reply? Great Okay Not Good Так что работает трейт на райт, видимо.
  20. Ваще-то, если бы люди читали правила, то знали, что в ереси свои 6 миссий и нет маэльки, хочешь маэльку - договаривайся с оппонентом)) Но никто же не читает правила))
  21. В ереси сейчас все те же грабли, что в 40к, только даже хуже) Есть четкие три тира и дно) Причем, чем меньше формат, тем это виднее. Если учесть, что в ереси по хорошему свои 6 миссий и расстановок, а не мальшторм, то совсем все печально для некоторых легионов. В 40к это правится разнообразием: можно заткнуть любой абуз за дешево. В ереси не получится. Возможно сестры безмолвия понерфят часть имбы и тогда будет проще играть, а возможно нет. Ну, и многим легионам нужные другие райты. Но это форджа.
  22. Да. Сюзерены хороши и паверны, термосы ок, спец. правила, как ожидалось, примарх - в топе. Итого, да, ультра - первый тир.
  23. Если претор один, то да. Бери диджитал лазерс и добавь еще +1 атаку. Если претор умрет, то победа будет за другой стороной.
  24. Ну, посмотрим, я написал) Я бы сказал, что все ок. Не вижу, почему не ок.
  25. И? Это не мешает. Реально никто не пробовал написать фордже вместо того, чтобы флудить на форуме?))) ну, ок, я это сделаю) "РБ"Battle-forged Armies A player using the Battle-forged method must organise all the units they want to use into Detachments. Detachments are made up of units that conform to various requirements. For example, one common type of Detachment requires the use of at least one HQ unit and two Troops units; another might require that only units from Codex: Orks be included. As a reward for adhering to these requirements, each Detachment grants its own Command Benefits to the units within it, which can really enhance their effectiveness in battle. There are many other types of restrictions and requirements that players might agree on for their armies. Requiring certain units or named characters to be present in your game, for example, is a great way to add a narrative for your battle. THE PRIMARY DETACHMENT Every army has a Primary Detachment. If you organise your army using the Battle-forged method, whichever Detachment contains your Warlord is your Primary Detachment. If you used the Unbound method, then once you choose your Warlord, every model in your army that has the same Faction as your Warlord is considered to be part of the Primary Detachment for all rules purposes. Of course, in an Unbound army, these models are not bound by any Detachment restrictions and do not receive Command Benefits. For example, Jon uses the Unbound method to organise his army of Citadel miniatures. He chooses some of them from Codex: Space Marines and some from Codex: Tau Empire. Jon picks Kor’sarro Khan as his Warlord, who belongs to the Space Marines Faction. Therefore, all of the units he chose from Codex: Space Marines act as his Primary Detachment for the duration of the game. THE FORCE ROSTER Write down the details of the models that make up your army, which units belong to which Detachments, which Detachment is your Primary Detachment, and which model is the army’s Warlord. This written record is known as your army’s force roster, and you must keep it to hand while you play the game. To keep things fair, you must always allow your opponent to read your force roster before a game if they wish to do so. Mission Format Every Warhammer 40,000 mission has the following sections: The Armies: Any restrictions or requirements on what may be taken in either player’s army will be described here. The Battlefield: Any restrictions or requirements about how the battlefield is set up will be described here. Deployment: How the armies must deploy will be described here. Most missions also include a deployment map which accompanies the deployment instructions to describe how and where each of the armies deploys. First Turn: How to select the player that has the first turn of the battle is described here. Game Length: How long the mission will last is listed here. Victory Conditions: How the winner of the mission will be determined is described here. Mission Special Rules: Any special rules that must be used in the mission are listed here. A list of common mission special rules can be found at the end of this section.
×
×
  • Создать...