-
Постов
3 175 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Достижения Rondebar

Maniac! (12/12)
0
Репутация
-
Чтобы тухлая тема не стухла окончательно закину свое "очень важное" мнение. В прошедшую субботу случилось встретиться двум старым друзьям. Встреча состоялась за широким игровым столом, на котором оказались немного забытые, но, все же, очень привычные солдатики на квадратных подставках. Я и Олег Хелот после длительного перерыва решили проверить настолько ли хороши правила Т9А. Без особых раздумий были составлены ростеры Империи и гномов. Ростеры составляли по принципу «всего понемногу, чтобы было интереснее». Описывать ход игры не вижу смысла – играли долго, ковырялись в правилах, часто останавливались и обсуждали «как было раньше» и «как теперь», да вспоминали былые деньки. Хочу поделиться ощущениями, а они очень приятные. Как оказалось, после длительного времени тестов, багов, сражения с формулировками правил и перекраивания всех, хорошо знакомых нам, устоявшихся терминов и названий у международного комитета фанатов FB вышло очень даже годно. По моим ощущениям, получилось что-то среднее между 8 и 6 редакциями «Вархаммера». Все те проблемы, которыми славилась «восьмерка» либо полностью убрали и переделали или же свели до логичного минимума. Главными тенденциями Т9А, на мой пока что поверхностный взгляд, стали: - полное уничтожение концепции ростеров с «десстарами/боингами/паравозами»: из-за того, что правило «steadfast» снимается ударом во фланг или тыл отряда из двух и более рядов, становится совершенно не выгодно играть большими дорогими и неповоротливыми отрядами – слишком велик риск фланговых обходов; - как следствие из вышесказанного, в игре появилось больше маневра и больше юнитов (в среднем размер игры остался примерно таким же, просто отряды стали меньше, но их количество выросло); - магия полностью переделана – и это просто шикарно! То что влияние «рандома» сведено к минимуму (в сравнении со старым ФБ) говорит о том, что игра старается дать игрокам чистый игровой опыт, который, фильтром правил, очищен от «раковых» кубов в чрезвычайно важных моментах, от «ветров магии» 1-1, от бешеного «пурпурного солнца» на «иррезисте» через всю армию огров на последнем ходу или тактики «трансмутация-13ое» на всех кубах в отряд с генералом. Теперь магия имеет значительно меньшее влияние на игру, но при этом дает существенные бонусы. Насколько я понял, вся фаза магии задизайнена таким образом, чтобы активный игрок мог провести 1-2 заклинания в ход. Для этого активному игроку необходимо провернуть действенные «вилки», а его оппоненту постараться это разгадать. Особенно интересно выглядит возможность отложенной сильной магфазы. - извечное противостояние вармашин и монстров перешло в принципиально новую плоскость. Теперь монстры стали живучее не только за счет своих характеристик, но и потому, что вармашины потеряли часть эффективности. - из-за общего уменьшения эффективности стрельбы «коробки» выходят на первый план. Теперь победа добывается в рукопашной схватке, с дерзкими фланговыми обходами и мощными зарубами в центре стола. - пару слов про сценарии. В конце ЕТСшной истории 8 редакции уже появились сценарии, но тогда они не имели какого-то особого влияния на игру и все старались как обычно уничтожить как можно больше юнитов оппонента. Этот принцип, наверное, неплохо работает и сейчас, но, как мне кажется, в игре двух равных соперников игра «на миссию» становится очень важным элементом. Возможно, я еще не все понял, это только первые ощущения после длительного отрыва от «мира квадратов». Посмотрим, что будет дальше! PS. Хелот просил подписать фото так: «Два плешивых м…дака снова взялись за старое».
-
Золоту в обоих примерах не хватает хайлайтов, кмк. Лично мне нравится больше второй вариант.
-
Приятные! А что с подставками? скучновато.
-
Щикарно же!
-
Не могу понять как литературу по 40к могут читать люди, которые не вышли на эти книжки через настольную версию. Очень интересно получить хотя бы описательный образ человека, который читает, но не играет. Наверное это какой-то суровый фрик, потому что большинство такого чтива очень так себе. Но вроде как такие люди есть, наверное какая-то рекламно-маркетинговая волна накрыла. Скажите, есть ли какая-то книга/автор, у которого раскрыт процесс "скорапчивания" хоть насколько-нибудь правдоподобно? А то обычно "жили-жили и усрались в одночасье"...
-
У огров по 3 атаки в профиле, за парное оружие четвертая. Саппортных будет всегда по 3. Помню в бытность турнирного ФБ я играл одно время отрядом из быков рыл в 9-10. Взамен бункеру из гатов. Быков есть смысл брать для большого кол-ва вундов и с айронфистами (для 5-го сейва и парри), бсб со знаменем +1 Лд и стабборный герой. Обычно мрут быки и гаты одинаково. В коробке нарезать должны герои по большей части, которые перекрывают первый ряд (+ чемпион) и выигрывают по статику. Коробка огров широким фронтом имеет смысл только во второй раунд боя когда надо наносить много атак и это не грозит нам отъехать до этих самых атак против более инициативных и сильных ребят.
-
Как будто о временах начала 8ки говоришь) демоны всех рвут, огры и бретоны на дне)
-
Это все очень печально. Он всегда так радостно меня приветствовал, что я даже удивлялся по началу. Говорил мне "привет, большой человек!", а я ему "ты тоже не маленький!".
-
Давай крепких парней с моднейшими ирокезами!
-
Очень душевно) может и игровуха, но про 3 цвета, это ты загнул)))
-
А вот и продолжения вольного перевода обширного труда для новичков с просторов форума LormaHordes! Прошу обратить внимание, что все фотографии, присутствующие в статье, отображают наши турниры или международные игры с непосредственным участием российских игроков. Так победим! Warmachine/Hordes для начинающих. Часть 2. Перевод с английского. Авторство принадлежит пользователю форума «Lormahordes» под ником RandomThoughts. Перевод Rondebar. Курсивом примечания переводчика. Иногда они будут весьма обширные, так как не со всеми мыслями автора я согласен или есть желание и необходимость что-то добавить. Сегодня я хочу поговорить об основных стратегиях, некоторые упоминались в прошлой статье о стартовых наборах, некоторые совершенно новые. Истощение-ассасинация-сценарий — стратегический треугольник Если мы посмотрим на возможные условия победы в игре, то сможем обозначит три пути для достижения победы. Победа по контрольным очкам сценария (очки получаются за взятие и контроль определенных зон и флагов) вне зависимости от того какие силы остались у вас и у противника на столе. Обычно такая игра имеет два основных элемента: контроль и «джэм» (от англ. «jam» — пробка, зажим). Контроль — это все что позволяет вам двигать модели оппонента, ограничивать перемещения вражеских моделей и т.п. «Джэм» — термин, обозначающий блокирование частей игрового стола своими собственными моделями, обычно имеющими бонусы расстановки или большую скорость передвижения для того, чтобы не пустить противника на центр стола. Турнирный «рулпак» Steamroller-2017 (так же как и Steamroller-2018) вывел игру на очки сценария на новый уровень — объектов для набора очков на столах стало больше, их расположение растянулось по всему столу, что способствует быстрому набору очков и абсолютную невозможность игнорировать эти самые зоны-флаги-обжективы. Ведь за один ход в большинстве сценариев ваш оппонент может набрать 4 очка и тогда его потери ничего не будут значить. «Вармашина» всегда считалась агрессивной игрой, а теперь агрессия не просто стиль игры, а единственный верный способ достижения победы! Лично я, очень полюбил «вармашину», именно за такой стиль игрового процесса — здесь не получится отсидеться за скалой и вытащить «тактичную» ничью. Победа или смерть! Ассасицнация — победа в игре посредством убийства кастера оппонента, вне зависимости от остающихся моделей на столе и контрольных очков сценария. Некоторые армии изначально строят свою игру под ассасинацию, что подразумевает наличие в их составе дальнобойного стрелкового вооружения, высоко мобильных рукопашных бойцов, различных способов сбить с ног кастера оппонента (для понижения DEFа), понижения брони, снятия фокусов/фури и т.п. Иногда безнадежные игры вытаскиваются дерзким «кастеркиллом» или, наоборот, заход на убийство кастера оппонента проваливается, что стоит неудачнику партии. В этой возможности «вытащить» игру есть своя прелесть, это заставляет выкладываться в каждой игре до конца! Но мой опыт показывает, что большинство (наверное процентов 80-90) ассасинаций случаются из-за недостаточной готовности одного из игроков или из-за глупой ошибки/незнания какого-то правила. Опытный игрок в большинстве случаев сможет уберечь своего кастера или сделать реализацию «кастеркилла» настолько сложной, что на нее пойдет только сумасшедший убийца, которого скорее всего ждет неудача и поражение. Но всем этом, во всех фракциях имеются кастеры, специализирующиеся на убийстве своих коллег и ими вполне можно играть и добиваться успеха. Истощение (от англ. «аttrition») — это уничтожение такого количества моделей оппонента при котором, он не может удерживать сценарий или защитить своего кастера. Очевидно, такой стиль игры работает только тогда, когда вы убиваете моделей противника больше, чем он убивает ваших… Большинство игр между равными оппонентами идут именно по такому сценарию — тотальное уничтожение армий друг друга, давление со стороны часов и тяжелая победа на 7-ом ходу! Такие игры самые сложные и самые интересные. Сейчас, все фракции могут играть в любом стиле, но все же некоторые из фракций лучше в чем то одном, чем другие. Обычно выбор тактики армии начинается с выбора кастера (некоторые кастеры имеют «контрольные» способности и заклинания, другие специализируются на усилении брони своих моделей или наоборот на атакующих заклинаниях и т.д.), а дальше подбираются соответствующие варджеки/бисты и отряды. Например, отряд, который может отталкивать модели противника будет применяться совершенно иначе, чем отряд имеющий мощный рукопашный потенциал. Пара слов о кастерах Теперь, я хочу обозначить главное противоречие WM/H: выражаясь языком шахмат, варкастеры и варлоки — король и ферзь одновременно. У них есть мощь ферзя, но при этом потеря кастера означает мгновенное поражение, потому кастеры требуют защиты. Таким образом получается, что лучшее место для вашего кастера — за линией фронта: достаточно близко, чтобы влиять на ход сражения, и достаточно далеко чтобы оставаться невредимым. Некоторые кастеры могут играть ближе к линии атаки (мы так и зовем их «frontline casters»), чем середнячки («midfield caster»), в то время как «backfield casters» стараются оставаться максимально далеко от противника (обычно это хрупкие кастеры с большой зоной влияния). Но при этом надо понимать возможности оппонента: лист нацеленный на ассасинацию сможет проникать в глубь ваших построений намного дальше, чем оборонительный лист, готовый играть на истощение. Здесь следует кое-что уточнить: больше всего кастеры полагаются на различные комбинации из высокого DEFа, ARMа, значительного количества «боксов» повреждений, трансферы и различные другие защитные способности, которые позволяют им не замечать случайные удары и выстрелы на поле боя, в то время как их собственные Фокусы/Фури дают им возможность убивать пехоту в большом количестве, некоторые могут справляться и с более сложными целями (что в первую очередь зависит от силы их основного оружия). Однако, тяжелый варджек или некоторое количество «бущеных» атак силы 12+ убьют большинство кастеров, особенно если удастся их сбить с ног или другим образом понизить DEF. К слову, именно из-за этих факторов мы видим на столах не так много рукопашных кастеров: они должны идти на врага с открытым забралом чтобы реализовывать свой потенциал, но при этом они подвергают себя большой опасности. Некоторые рукопашные кастеры все же играют благодаря своим «саппортным» возможностям, что дает им возможность все же оставаться подальше от основных угроз (Мясник Кхадора и Влад приходят на ум прежде всего) или своим уникальным способностям к самоличной ассасинации (сигнарский Страйкер2, например). Стрелковые кастеры встречаются почаще, они могут оставаться за линией фронта и делать свое дело, но все же большинство кастеров попадают в категорию «контрольных» или «саппортных» — они усиливают свою армию или, наоборот, осла[эх жаль]ют врага с безопасного расстояния. Все выше сказанное относится к играм формата 50-75 очков, так как чем меньше моделей на столе, тем сильнее выглядят рукопашные и стрелковые кастеры, которые непосредственно своими боевыми действиями могут влиять на игру. Одним словом, не удивляйтесь если ваш опыт игры на 25 очков будет совершенно отличаться от того, о чем я тут рассказывал. Как я уже сказал, большинство «кастеркиллов» случаются из-за неумения уберечь своего кастера. Чем опытнее игрок становится, тем внимательнее он играет своим кастером и тем труднее его подловить. По началу любой новичок будет ловить «кастеркилл» на 2-3 ходу, это нормально. Надо просто получить опыт и знания, а дальше вопрос выживаемости кастера станет делом техники! DASH принцип А теперь давайте я расскажу кое о чем, чему я научился в самом начале моей «вармаш» карьеры — DASH принцип. DASH расшифровывается как DEFense, ARMor, Stealth и «кучей всего остального» (a horde of something). Все эти составляющие служат для сохранения ваших моделей в живых и все они требуют своих мер по нейтрализации: меткость, сила, количество атак и т.д. Например, для борьбы с «инкорпорильными» моделями противника вы захотите взять в ростер магическое оружие и, думается мне, чем больше, тем лучше. Самое важное применение DASH принципа — это понимание насколько вы сможете противостоять всему, что сможет вам предложить оппонент. Если ваша армия имеет слабое место о котором вы не знаете, потому что никогда до этого не сталкивались с ним, то вполне может быть, что в следующей игре вы проиграете на стадии расстановки. Для примера: моя первая армия была Сигнар и у меня были проблемы со взламыванием брони (что всегда было одной из главных сложностей для Сигнара и я не особо парился по этому поводу). Так вот представьте мое состояние когда я впервые столкнулся с Кхадором во главе с Владом1, варкастером, постоянно сидящем в ARMе 22 или выше, который руководит джеками с броней 20 и «шоктруперами» в ARM 21… Все это ведет нас к концепции «перекосов» (skew). «Перекос» подразумевает построение ростера с преобладанием какой-то одной защитной характеристики или механизма, чтобы подавить контр-аргументы оппонента в этой сфере. «ARM-перекос» (ARM-skew) самый распространенный вариант, особенно в МК3, когда варджеков стало больше на столах. Треугольник МК2: ARM-Weaponmasters-Gunline Грубо говоря суть игры в МК2 сводилась к обычным «камень-ножницы-бумага»: «ганлайны» уничтожали толпы пехоты с «вепонмастером», толпы «венпонмастеров» ломали броню, броня подавляла «ганлайны». Можно конечно спорить о пользе принципа «камень-ножницы-бумага» для игры, ведь это создает возможности для матчей исход, которых можно предсказать на уровне композиции армии. Но что намного хуже — в МК2 большинство армий делали что-то одно особенно хорошо. Для наглядности: Сигнар преобладал в «ганлай[ну уж нет]», Крикс в ордах «вепонмастеров», Тролли в бронировании. Таким образом в играх между этими тремя фракциями одна из сторон всегда имела некоторое преимущество. Это одна из причин появления формата турниров с несколькими листами у каждого из участников. И вот теперь можно поразмышлять насколько старый треугольник актуален для МК3. Несколько очевидных фактов: увеличенные очки на «батлгруппы» вытесняют пехоту со столов; стенки из варджеков все более популярны благодаря новому правилу «Power Up»; стали появляться до сели невиданные «противотанковые» «ганлайны». Как это все будет развиваться в будущем сейчас можно только догадываться. Модные тенденции ранней МК3 Тем временем, новые тренды МК3 уже видны: «Armor Skew», разные модели, один принцип. Контроль, призванный стать контр-аргументом для сверх ARMа. Мощные ганлайны, чаще всего способные одинаково хорошо уничтожать и пехоту и тяжело бронированные цели до столкновения. Запрет видимости (LOS-Denial), стены из облаков (cloud walls) и леса, возникающие из ниоткуда — все это блокирует линию видимости (line-of-sight (LOS)) и мешает продвижению армии оппонента. Орды «вепонмастеров" кажется вымерли в раннем МК3, хотя некоторые игроки успешно применяют отдельно взятые отряды «вепонмастеров». Пока что слишком рано, чтобы делать полноценные выводы о метагейме МК3, я просто попробовал описать нынешнее состояние дел. Автор обновлял статью в начале 2017 года, потому его видение метагейма МК3 было неполным. На данный момент (весна 2018) можно с полной уверенностью сказать, что «приватиры» вывели на столы все возможные варианты ростеров — ушедшая в тень в начале МК3 пехота теперь мощно вернулась, масс джек/масс бист листы все так же перемалывают оппонента, а ганлайны нисколько не потеряли мощи!
-
Да, наверное ты прав. Надо бы исправить. Карта будет дальше, когда подойдем к описанию боевых действий.
-
Интересно! Спасибо! Было бы круто указать откуда перевод.