Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Вопрос - ответ


Рекомендуемые сообщения

Для начала приличные люди хотя бы следуют добрым советам. (Это я о создании ненужной темы и засорении форума. Мусорную тему так и не удалили... :image106: ) Это раз. И приличные люди как минимум не замалчивают то, откуда знания получили. В общем начали Вы неудачно, поэтому вызвали к себе такое настороженное отношение. На грани фола где-то...

К вашему совету я всё же прислушался, ибо мы сейчас с Вами ведём беседу на форуме, на который Вы посоветовали мне зайти. Касаемо засорения форума, я тему удалю, но опять же таки Вы мне подсказали только момент с "Лабораторией модификаций", так что как человек оказавшийся здесь впервые я не вижу страшной вины в том, что я написал не сразу туда куда нужно. Насчет знаний я не совсем понял...спасибо конечно, что подсказали в какой программе с этим нужно работать, но мне что теперь нужно везде ваш ник за это упоминать? Странновато как-то...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 4,2 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Не совсем понимаю, что у вас тут происходит, но для тех, кто хочет чёто там в анимациях и их правилах подредачить:

Берём whm/whe, несём в 3D MAX 2008/8 с установленными Santos Tools для первого же довика и скриптами из DOW DC\ModTools\3dsmax\. *Где достать 3D MAX не подскажу

Открываем в правом меню вкладку с «молоточком» → MAXScript → Utilities.

Вылепливаем импорт-экспортом whm → sgm (WHM Import, а после → Warhammer Model Export [ошибки текстур можно игнорить, если не будет багов]) / whe → ebp (WHE Convert) и несём в DOW DC\ModTools\DataGeneric\MyMod\Data\Art\дальше_куда_хотите.

Открываем ebp в DOW DC\ModTools\ObjectEditor.exe и изучаем всё чё там есть, а что конкретно отвечает за требуемое не скажу, ибо не знаю-не помню (возможно надо лезть в modifiers, и изменять timing в motion properties выбранного же motion, где есть и выбор этих модификаторов).

Если хотя бы базово в ладах с англицким, то со временем разберёшься что за что отвечает. Особо чего-то сверхсложного там нет.

В результате, по пути DOW DC\MyMod\Data\* должен лежать изменённый whe, который останется лишь запихнуть в свой мод по валидному пути.

"Если ошибки с текстурами не получиться игнорить"
Качай Texture Tool, доставай нужные текстурки из wtp/rsh, dds'ки переведи конвертером или paint.net'ом в tga (*иначе у меня не работало).

В окне с ошибкой нажимаешь Browse → Add → точный путь до папки с текстурами, обязательно с обратным слэшем в конце, например: «E:\Steam\Steamapps\Common\Dawn of War Soultorm\DXP2\Data\Art\Ebps\Races\Chaos\Texture_share\».

В противном случае 3D MAX добавит предыдущую до текстур директорию.

А ещё, Iz0ku, посоветую научиться изъясняться внятнее. Твои сообщения выглядят водянистыми, постарайся выжимать максимум информации, которую ты хочешь донести — так твои сообщения будет легче и быстрее прочитать и осмыслить тем, к кому ты обращаешься за помощью.

"Пример"
Дорогие друзья, может ли кто объяснить недалекому человеку в этом деле, то есть мне в вопросе анимации выстрела у модели. Проблема заключается в анимации выстрела оружия (Допустим в файле(corsix) перезарядка выстрела = 2 секундам, и если поменять это кд на любое другое, то анимация проигрывается все равно те же 2 секунды, как и что нужно подправить в .whe файле модели, чтобы изменить это и анимация была привязана к перезарядке назначенной в corsix? Пример такой модели - любой юнит dark eldar, который может использовать оружие Dark Lance (Тёмное Копье) Надеюсь на чью-либо помощь. Всех с новым годом!

Как изменить длительность проигрывания анимации для выстрела? Например, хочу изменить её для тёмного копья у юнитов тёмных эльдар.

Знаю, что это делается через редактирование whe, но не знаю, что именно нужно изменить.

Ну и да, будь внимательнее к содержимому ресурсов, с которыми взаимодействуешь — если видишь тематический топик по своему вопросу, то туда и пиши вместо создания новой темы.

И это касается не только этого форума или форумов в целом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну и да, будь внимательнее к содержимому ресурсов, с которыми взаимодействуешь — если видишь тематический топик по своему вопросу, то туда и пиши вместо создания новой темы.

И это касается не только этого форума или форумов в целом.

Да хранит тебя Император.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Откуда мне было знать про переписку? Любой более-менее адекватный человек будет ориентироваться по его здесь первому сообщению.

А если взглянуть на ситуацию в целом, то инфы по настройке моделей реально очень мало. По тем же атрибутам имеется гайд, на этом же форуме, плюс дов-группа в вк. Однако, по моим наблюдениям, атрибуты народу реально не очень интересны, что подтверждает малую ценность знаний в корсиксе перед знаниями в прогах для редактирования моделей/карт. Описал здесь фикс воскрешения святой и предложил тп моду, а они в ответ "мы уже выпилили воскрешение и пер[мордашки]нсили под это, а теперь придется пер[мордашки]нсить под фикс, что-то не хочется". Да те же эвенты для визуалов настроить проблема поскольку неизвестно назначение большинства параметров для них.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

К вашему совету я всё же прислушался, ибо мы сейчас с Вами ведём беседу на форуме, на который Вы посоветовали мне зайти.

Вот тут молодец, что сюда зашёл. Поступил правильно.

Касаемо засорения форума, я тему удалю, но опять же таки Вы мне подсказали только момент с "Лабораторией модификаций", так что как человек оказавшийся здесь впервые я не вижу страшной вины в том, что я написал не сразу туда куда нужно.

А вот тут поступил очень неправильно. Культура общения на форумах везде одинаковая. Оказавшись на новом форуме, надо как минимум прочитать заголовки первых нескольких тем и сориентироваться что и как тут обсуждают. Ну и официальные правила форума прочитать тоже надо разумеется. Ведёшь себя как культурный человек — получаешь презумпцию уважения. Ведёшь себя как самовлюблённый болван, который видит только себя... ну додумайте сами какое отношение получите... Вроде бы очевидные вещи для любого нормального человека.

Насчет знаний я не совсем понял...спасибо конечно, что подсказали в какой программе с этим нужно работать

На самом деле я Вам сказал достаточно, чтобы дальше Вы разобрались самостоятельно. Как говорится, умному достаточно. Скачиваете реликовские модтулзы, запускаете оттуда программу Object Editor, и сразу видите, чем она занимается. Дам дополнительную подсказку. Надо смотреть модификаторы, а там конкретно модификатор firing progress. И чтобы разобраться в OE надо хотя бы одну модельку удачно засунуть в OE максом с Сантос тулзами. Сначала импорт в макс, а потом экспорт в OE. На что были все намёки. И даже не намёки, а прямые указания... Разберитесь и будет Вам счастье.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот тут молодец, что сюда зашёл. Поступил правильно.

А вот тут поступил очень неправильно. Культура общения на форумах везде одинаковая. Оказавшись на новом форуме, надо как минимум прочитать заголовки первых нескольких тем и сориентироваться что и как тут обсуждают. Ну и официальные правила форума прочитать тоже надо разумеется. Ведёшь себя как культурный человек — получаешь презумпцию уважения. Ведёшь себя как самовлюблённый болван, который видит только себя... ну додумайте сами какое отношение получите... Вроде бы очевидные вещи для любого нормального человека.

На самом деле я Вам сказал достаточно, чтобы дальше Вы разобрались самостоятельно. Как говорится, умному достаточно. Скачиваете реликовские модтулзы, запускаете оттуда программу Object Editor, и сразу видите, чем она занимается. Дам дополнительную подсказку. Надо смотреть модификаторы, а там конкретно модификатор firing progress. И чтобы разобраться в OE надо хотя бы одну модельку удачно засунуть в OE максом с Сантос тулзами. Сначала импорт в макс, а потом экспорт в OE. На что были все намёки. И даже не намёки, а прямые указания... Разберитесь и будет Вам счастье.

Благодарю, буду разбираться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Качай Texture Tool, доставай нужные текстурки из wtp/rsh, dds'ки переведи конвертером или paint.net'ом в tga (*иначе у меня не работало).
А ой, извиняюсь. Перепутал чёто на сонную голову. Тебе не потребуются ни конвертеры, ни paint.net.

В Texture Tool уже есть встроенная возможность конвертировать dds → tga / tga → dds.

Что бы открыть её, надо клацнуть Advanced:

vh4d8OB.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Благодарю за пояснение. У меня сейчас некоторые трудности с object_editor (ошибка file is not in any known project) оба файла [ну уж нет]одятся в datageneric (sgm и ebp ), пробовал и другие папки, но ошибка остается

Изменено пользователем Iz0ku
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Благодарю за пояснение. У меня сейчас некоторые трудности с object_editor (ошибка file is not in any known project) оба файла [ну уж нет]одятся в datageneric (sgm и ebp ), пробовал и другие папки, но ошибка остается
Потому что надо настроить pipeline.ini в директории игры. И отмечу, что обязательно мод тулз должен лежать в папке с дарк крусейдом, если ты скачал «обычный из интернета». И все махинации мод тулза должны быть в папках дарк крусейда.

Удостоверься, что файлы у тебя лежат именно в «Dawn of War Dark Crusade\ModTools\DataGeneric\My_Mod\Data», и что из близких же папок ты запускаешь ObjectEditor.exe — «Dawn of War Dark Crusade\ModTools\ObjectEditor.exe».

Ещё проверь что бы в pipeline.ini была прописана английская локализация, у меня бывали проблемы с работой мод тулза, если стояло условно «EngineLocale = Engine\Locale\Russian» (там есть и другие строчки с языковыми параметрами).

Если ничего не путаю, то у меня всё как раз стоит настройками по умолчанию, лишь язык на английский ставил.

Можешь попробовать задать «WkDir = ""» путь до папки с игрой, но не уверен, я давно не тыкал эту переменную и без неё всё работало.

Изменено пользователем Демер Нкардаз
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Потому что надо настроить pipeline.ini в директории игры. И отмечу, что обязательно мод тулз должен лежать в папке с дарк крусейдом, если ты скачал «обычный из интернета». И все махинации мод тулза должны быть в папках дарк крусейда.

Удостоверься, что файлы у тебя лежат именно в «Dawn of War Dark Crusade\ModTools\DataGeneric\My_Mod\Data», и что из близких же папок ты запускаешь ObjectEditor.exe — «Dawn of War Dark Crusade\ModTools\ObjectEditor.exe».

Ещё проверь что бы в pipeline.ini была прописана английская локализация, у меня бывали проблемы с работой мод тулза, если стояло условно «EngineLocale = Engine\Locale\Russian» (там есть и другие строчки с языковыми параметрами).

Если ничего не путаю, то у меня всё как раз стоит настройками по умолчанию, лишь язык на английский ставил.

Можешь попробовать задать «WkDir = ""» путь до папки с игрой, но не уверен, я давно не тыкал эту переменную и без неё всё работало.

Спасибо за ответ, всё пофиксил и в итоге запустился.

Update: Всё получилось, спасибо всем огромное за помощь!

Изменено пользователем Iz0ku
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Решил перенести еще 1 модельку, в 3dmax вылетает такая ошибка (Can't build vertex normals. Make sure there is no vertices floating around and that there's no triangles with two vertice.

Если кто сталкивался с таким или знает как решить проблему, был бы очень благодарен за возможные решения (перерыл весь гугл, ничего подходящего не нашел)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Решил перенести еще 1 модельку, в 3dmax вылетает такая ошибка (Can't build vertex normals. Make sure there is no vertices floating around and that there's no triangles with two vertice.

Если кто сталкивался с таким или знает как решить проблему, был бы очень благодарен за возможные решения (перерыл весь гугл, ничего подходящего не нашел)

Потому что рыть надо не Гугл, а Варфордж. Прямо тут в Лаборатории модификаций. Вот мой старинный пост об этом: [тырк].

Там про веса. Это первое что надо решать. А вот с нормалями ошибка хитрее. Ищите двусторонние поверхности и ставьте сглаживание по каждой стороне своё. Чаще всего это какие-нибудь свитки, знамёна и прочая подобная фигня. Но иногда двусторонняя поверхность сильно запрятана. Искать такое непросто, но я всегда [ну уж нет]одил. Там терпение нужно и некий навык.

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Потому что рыть надо не Гугл, а Варфордж. Прямо тут в Лаборатории модификаций. Вот мой старинный пост об этом: [тырк].

Там про веса. Это первое что надо решать. А вот с нормалями ошибка хитрее. Ищите двусторонние поверхности и ставьте сглаживание по каждой стороне своё. Чаще всего это какие-нибудь свитки, знамёна и прочая подобная фигня. Но иногда двусторонняя поверхность сильно запрятана. Искать такое непросто, но я всегда [ну уж нет]одил. Там терпение нужно и некий навык.

Понял, спасибо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Понял, спасибо.

Для более полного понимания. "Двусторонней поверхностью" в посте выше я назвал все парные полигоны, которые опираются на одни и те же вертексы, но имеют противоположно направленные нормали. Ситуация, строго говоря, не очень стандартная. В большинстве случаев поверхность нормальных мешей "односторонняя": на каждые три вертекса ровно один полигон у которого выбрана одна из двух нормалей. Это нормальная ситуация. В случае двусторонней поверхности на трёх вертексах висит два полигона и у них противоположно направленные нормали. Получается натуральная двусторонняя поверхность. Ситуация вообще-то мерзкая и неестественная для 3D-моделирования (в идеале каждый элемент модели должен быть замкнут и иметь объём, а у двусторонки объём нулевой), но в DoW-моделях встречается периодически из-за желания моделеров сэкономить полигоны и упростить модель. Самая гадость, когда такой участок внутри модели запрятан и его надо искать. Всякие баннеры и свитки очевидны. Их видно сразу, что они так сделаны. Гораздо хуже, когда двустронка висит как некая часть вроде бы нормального объемного закрытого меша. Тут приходится искать методом исключения. Врагу не пожелаю такую работу, но самому мне её приходилось выполнять частенько за мою многолетнюю DoW-моддерскую деятельность.

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для более полного понимания. "Двусторонней поверхностью" в посте выше я назвал все парные полигоны, которые опираются на одни и те же вертексы, но имеют противоположно направленные нормали. Ситуация, строго говоря, не очень стандартная. В большинстве случаев поверхность нормальных мешей "односторонняя": на каждые три вертекса ровно один полигон у которого выбрана одна из двух нормалей. Это нормальная ситуация. В случае двусторонней поверхности на трёх вертексах висит два полигона и у них противоположно направленные нормали. Получается натуральная двусторонняя поверхность. Ситуация вообще-то мерзкая и неестественная для 3D-моделирования (в идеале каждый элемент модели должен быть замкнут и иметь объём, а у двусторонки объём нулевой), но в DoW-моделях встречается периодически из-за желания моделеров сэкономить полигоны и упростить модель. Самая гадость, когда такой участок внутри модели запрятан и его надо искать. Всякие баннеры и свитки очевидны. Их видно сразу, что они так сделаны. Гораздо хуже, когда двустронка висит как некая часть вроде бы нормального объемного закрытого меша. Тут приходится искать методом исключения. Врагу не пожелаю такую работу, но самому мне её приходилось выполнять частенько за мою многолетнюю DoW-моддерскую деятельность.

Еще раз спасибо за столь развернутый ответ. У меня касаемо этой ошибки весьма интересная ситуация, пытался импортировать практически 2 одинаковые модели (скурджы дарк эльдар), модель юнита отряда импортировалась и экспортировалась без каких-либо проблем, но модель юнита лидера отряда экспортироваться отказывается ссылаясь на проблему с объектом крыльев модели (хотя что у той модели, что у этой на вид всё совершенно одинаково). Еще заметил то, что почему не все модели даже импортируются (тот же реликт темных эльдар). Я так понял, если в 3d max не портируется то смысла пытаться через всякие gmax блендеры mudflaps смысла нет?

Изменено пользователем Iz0ku
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я так понял, если в 3d max не портируется то смысла пытаться через всякие gmax блендеры mudflaps смысла нет?

Не написаны скрипты импорта/экспорта даже для новых максов, не говоря уже для прочих 3D-редакторов. Никто такую задачу просто не решал. У DoW-а свой особый формат данных, с которым надо конкретно работать. Если кто-нибудь из знающих людей напишет скрипт импорта/экспорта для Блендера, то этим он откроет новую эпохальную страницу в DoW-моддинге.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Доброго дня или вечера, господа. Есть ли возможность подсказать, возможно ли выставить в качестве условия победы (а не вшитым в мод намертво) кастомную скорость исчезновения уведомлений, и если да, то что для этого надо сделать? Заранее благодарю за ответ.

Изменено пользователем Bhaltair_Roshaun
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Доброго дня или вечера, господа. Есть ли возможность подсказать, возможно ли выставить в качестве условия победы (а не вшитым в мод намертво) кастомную скорость исчезновения уведомлений, и если да, то что для этого надо сделать? Заранее благодарю за ответ.

Поскольку у нас идёт сейчас некое приватное общение, то публично тоже отвечу в меру своих знаний. В привате я осознал вашу проблему, теперь скажу, как правильно тут задать вопрос.

Параметр, который вы меняете, сидит в RGD-шке, то есть в AE-коде. Обычно это статические параметры. Константы программы, если смотреть со стороны движка. Некоторые из них, правда, могут динамически меняться по мере исполнения кода игры за счёт некоторых функций, которые сами Релики предусмотрели. Но набор таких функций ограничен. Опять же, если вы хотите что-то менять через условия победы, то в скар-коде (на котором условия победы и пишутся) должна быть предусмотрена такая функция, выведенная в интерфейс разработчика, а все подобные функции опять же изначально заданы самими Реликами. Если какой-то функции нет, которая меняет нужный параметр, то такого из скар-кода и не сделать.

Теоретически сделать можно что угодно, меняя параметры прямо в оперативной памяти по мере исполнения кода игры, но это надо лезть на более низкий уровень программирования. Тут надо писать какую-то внешнюю приблуду, которая это делает.

Так что ваш вопрос должен звучать так: можно ли изменить такой-то параметр (называете какой [ваш параметр в привате я уже видел]) с помощью программирования на скар-коде?

Навскидку я такой функции в скар-коде не знаю, но может быть тут найдутся более грамотные чем я люди, которые найдут другое решение.

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...

Всем добрый день. Кто может знающий может подсказать, т.к. уже не знаю куда обращаться. в какой файл или что то в этом роде залезть, чтобы выставить условия победы в кампании. на просторах интернета нашёл мод под названием Doomsday Unlimited построенный на модели UAmod, но в кампании нет условия для победу, соответственно не могу закончить ни одну карту. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...