QUEZAR Опубликовано 15 июня, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 июня, 2021 Товарищи, подскажите, как можно изменить пункты главного меню? Например: убрать "кампания", убрать "авторы". Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mister LicoO Опубликовано 15 июня, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 июня, 2021 Товарищи, подскажите, как можно изменить пункты главного меню? Например: убрать "кампания", убрать "авторы". Надо рыться в файлах scar и scenarios, там за фон отвечает, в том числе и за загрузочные экраны, может кто более подробно разжует. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Фрегат из Горизонта Опубликовано 17 июня, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 июня, 2021 Кстате хотел спросить не такой сложный вопос - Вот есть парии у некронов(отверженные), при смерти они оставляют кровь(когда упадут) это вшито в модель? просто хотел убрать чтобы при смерти не было крови. В corsix mod studio в ветке health нет такого раздела, есть который за выпадение кишков отвечает называется - spawn_blood_splat_on_death. Да, вшито в модель. Можно убрать с помощью FileFormatEditor. Им нужно открыть whe файл модели и выполнить действия, указанные на скриншоте. На нем видно, что выделено слово decal и буква l заменена на цифру 0. Параметр вместе с ссылкой на текстуру ломается и перестает работать. Но модель в игре не превратится в розовый куб и может нормально функционировать. Раскрывающийся текст Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
QUEZAR Опубликовано 17 июня, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 июня, 2021 (изменено) Надо рыться в файлах scar и scenarios, там за фон отвечает, в том числе и за загрузочные экраны, может кто более подробно разжует. Не нашёл там. Фоны, карты, условия победы - да. Мне только пункты главного меню отключить хочется. В) Изменено 17 июня, 2021 пользователем QUEZAR Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mister LicoO Опубликовано 17 июня, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 июня, 2021 Да, вшито в модель. Можно убрать с помощью FileFormatEditor. Им нужно открыть whe файл модели и выполнить действия, указанные на скриншоте. На нем видно, что выделено слово decal и буква l заменена на цифру 0. Параметр вместе с ссылкой на текстуру ломается и перестает работать. Но модель в игре не превратится в розовый куб и может нормально функционировать. Раскрывающийся текст Да, спасибо, очень помогли, все работает. Не нашёл там. Фоны, карты, условия победы - да. Мне только пункты главного меню отключить хочется. В) Я если честно сам не занимался этим еще, может кто переделывал главное меню - подробно объяснит как делать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
VenerateTheImmortalLenin Опубликовано 17 июля, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 июля, 2021 (изменено) Через corsix mod studio можно взять список оружия у юнита, но как узнать какое из них стоит по умолчанию, какое дается от исследования а какое можно выдать через панель команд? И как распознать какая способность активная а какая пассивная? Изменено 17 июля, 2021 пользователем VenerateTheImmortalLenin Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 18 июля, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июля, 2021 Через corsix mod studio можно взять список оружия у юнита, но как узнать какое из них стоит по умолчанию, какое дается от исследования а какое можно выдать через панель команд? Никак, проверять все исследования. Проще поиграть и будет понятно. Хотя есть и оружия "забытые", т.е. есть в модели и игровом коде (WHE) юнита, но не используемые в аттрибутах И как распознать какая способность активная а какая пассивная? У способностей есть режим активации, по нему понятно. Вроде их 4. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
VenerateTheImmortalLenin Опубликовано 11 августа, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 августа, 2021 (изменено) Никак, проверять все исследования. Проще поиграть и будет понятно. Хотя есть и оружия "забытые", т.е. есть в модели и игровом коде (WHE) юнита, но не используемые в аттрибутах У способностей есть режим активации, по нему понятно. Вроде их 4. Спасибо, возможно ли создать модификатор который будет модифицировать определенное поле у отряда? Знаю что сами модификаторы лежат в attrib/modifiers но в них нету поля которое говорит что модифицировать, получается это где-то с внешней стороны определяется "Пример: Файл repair_rate_modifier.lua" --По идее модифицирует поле ["repair_ext"]["health_repaired_per_second"] но в самом файле это не указано GameData = Inherit([[]]) GameData["application_type"] = Reference([[type_modifierapplicationtype\tp_mod_apply_to_entity.lua]]) GameData["exclusive"] = false GameData["modifier_class_name"] = Reference([[type_modifier\tp_modifier.lua]]) GameData["probability_of_applying"] = 1 GameData["target_type_name"] = [[]] GameData["usage_type"] = Reference([[type_modifierusagetype\tp_mod_usage_multiplication.lua]]) GameData["value"] = 1 Изменено 11 августа, 2021 пользователем VenerateTheImmortalLenin Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 11 августа, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 августа, 2021 Знаю что сами модификаторы лежат в attrib/modifiers но в них нету поля которое говорит что модифицировать, получается это где-то с внешней стороны определяется в attrib/modifiers лежат только заглушки для ссылок на них Функционал модификаторов закодирован в самой игре, причем небольшая их часть - нерабочие. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
VenerateTheImmortalLenin Опубликовано 12 августа, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 августа, 2021 Возможно ли в моде считывать нажатие клавиш? Например я хочу сделать перемещение персонажа по WASD У меня есть одна большая карта, но я хочу разделить ее на много мелких то есть мне нужно ограничить область куда камера может попасть квадратом и во время игры менять ее. Остюда вопрос - могу ли я считать текущее положение камеры по x,y? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Aliera Опубликовано 2 сентября, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 сентября, 2021 Здравствуйте, кто-нибудь может мне подсказать, как создать (не изменить имеющуюся, а именно создать) кнопку интерфейса в файле .screen? Я пыталась копировать код имеющейся сменив наименование кнопки, но не получается, игра повисает. Я что-то не так делаю. Хотелось бы знать что... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
VenerateTheImmortalLenin Опубликовано 4 сентября, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 сентября, 2021 (изменено) Здравствуйте, кто-нибудь может мне подсказать, как создать (не изменить имеющуюся, а именно создать) кнопку интерфейса в файле .screen? Я пыталась копировать код имеющейся сменив наименование кнопки, но не получается, игра повисает. Я что-то не так делаю. Хотелось бы знать что... Код повисает когда вызываешь функцию Button_Add()? Если да то нужно еще в файл \Data\game\taskbar.lua добавить свою кнопку. scar_ui = //Ищи по этой строке { { bind = "scar_button", ui = "btn_ScarUI", tt = tooltip_simple_template, }, //Копируешь сюда строку выше и изменяешь "btn_ScarUI" на имя твоей кнопки } Изменено 4 сентября, 2021 пользователем VenerateTheImmortalLenin Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Aliera Опубликовано 7 октября, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2021 Спасибо большое. Всё получилось. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Grey Phoenix Опубликовано 28 октября, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 октября, 2021 (изменено) Такая вот ошибка, при попытке открыть мод корсиксом. Что не так? Изменено 28 октября, 2021 пользователем Grey Phoenix Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 28 октября, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 октября, 2021 Такая вот ошибка, при попытке открыть мод корсиксом. Что не так? В имени папки игры какой-то левый символ, только внешне похожий на "-" Переименуй папку. Известная проблема у пираток. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Grey Phoenix Опубликовано 28 октября, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 октября, 2021 В имени папки игры какой-то левый символ, только внешне похожий на "-" Переименуй папку. Известная проблема у пираток. Спасибо, решил проблему. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Nochas Опубликовано 7 марта, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 марта, 2022 (изменено) Подскажите пожалуйста где в параметрах здания указано, задаётся его улучшение внешнего вида от адрона? К примеру нужно что бы на бункере казарме гвардии флажки уже были без аддона на открытие огринов и касаркинов. Это пример, на самом деле нужно ещё для многого другого подскажите кто знает? Или если без аддонов не обойтись можно ли сделать чтобы аддоны были вставлены и работали пассивно без их включения игроком? Имеется ввиду не модификаторы которые даёт аддон а сам эффект на внешний вид модельки здания из add_on_motion_name. Изменено 7 марта, 2022 пользователем Nochas Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Obsorber Опубликовано 12 марта, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 марта, 2022 Подскажите пожалуйста где в параметрах здания указано, задаётся его улучшение внешнего вида от адрона? К примеру нужно что бы на бункере казарме гвардии флажки уже были без аддона на открытие огринов и касаркинов. Это пример, на самом деле нужно ещё для многого другого подскажите кто знает? Или если без аддонов не обойтись можно ли сделать чтобы аддоны были вставлены и работали пассивно без их включения игроком? Имеется ввиду не модификаторы которые даёт аддон а сам эффект на внешний вид модельки здания из add_on_motion_name. На уровне 3D модели в коде ОЕ записаны 2 условия появления флажков на казармах ИГ: Corsix's Mod Studio: 1. Data\attrib\addons\addon_guard_kasrkin_quarters.rgd - addon_1 2. Data\attrib\addons\addon_guard_ogryn_quarters.rgd - addon_2 Вот код ОЕ: Другими словами самый правильный вариант - изменить ОЕ код в редакторе ObjectEditor но для этого надо иметь базовые навыки в работе 3Ds MAX для извлечения рабочей модели. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Nochas Опубликовано 23 марта, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 марта, 2022 (изменено) Спасибо большое теперь всё понял. Изменено 23 марта, 2022 пользователем Nochas Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Nochas Опубликовано 13 апреля, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 апреля, 2022 (изменено) Некоторые модельки при переносе не отображаются в игре являясь фиолетовыми кубами потому что ссылаются на другую модельку. То есть только при переносе, добавление модельки на которую она ссылается обе модельки уже отображаются. Очень устал методом тыка вычислять эти модельки очень много времени уходит иногда целый день на это тратится. Пожалуйста подскажите как их можно вычислить название модельки на которую она ссылается для отображения в игре? Можно ли это вообще как то вычислять из файлов самой не отображающейся модельки или через FileFormatEditor.bat где то в ней обнаружить название необходимой модельки? Извиняюсь за возможно сумбурное объяснения но пытался как мог и заранее благодарю за помочь вы не раз выручали. Изменено 13 апреля, 2022 пользователем Nochas Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 14 апреля, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 апреля, 2022 Некоторые модельки при переносе не отображаются в игре являясь фиолетовыми кубами потому что ссылаются на другую модельку. То есть только при переносе, добавление модельки на которую она ссылается обе модельки уже отображаются. Очень устал методом тыка вычислять эти модельки очень много времени уходит иногда целый день на это тратится. Пожалуйста подскажите как их можно вычислить название модельки на которую она ссылается для отображения в игре? Можно ли это вообще как то вычислять из файлов самой не отображающейся модельки или через FileFormatEditor.bat где то в ней обнаружить название необходимой модельки? Извиняюсь за возможно сумбурное объяснения но пытался как мог и заранее благодарю за помочь вы не раз выручали. Всё предельно просто. Ничего не надо делать методом тыка. Надо просто смотреть в начало WHE-файла модели любым файловым вьюером. Там явственно видны ссылки на анимы из других моделей. Название моделей указано явно. Вот пример. На скрине ниже показывается просмотр в Far-е файла "guardsmen_sergeant_codex.whe". Чётко видно (подчёркнуто мной), что модель использует прицелки из модели guardsmen_sergeant, то есть из ванильной модели сержанта, зашитой в игру. В этом случае делать ничего не надо. В случае, когда модель ссылается на новоизготовленные модели, то просто берёте всё, на что идут ссылки. Разумеется, что брать надо модели целиком, то есть WHE- и WHM-файлы вместе. По отдельности они не живут. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Queer Опубликовано 19 мая, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2022 (изменено) Всем доброго времени суток! Вопрос такой, как активируется событие эффекта во время атаки и наоборот, как работает режим ожидания для эффектов? (Т.е. почему они не слетают после прекращения атаки.) Имеется ввиду, где это прописано в .WHE и .WHM -файлах. Дополнение: во время анимации выстрела спавнятся события эффектов. По моей задумке необходимо, чтобы после главного эффекта выстрела заспавнился ещё один эффект, с промежутком во времени. Т.е. нужно написать событие эффекта и прописать его в событие атаки, с таймером. Тут вопрос, можно ли изменять настолько глубоко .WHE -файл, например, в конце кода (или если отодвинуть строки внутри) добавить своё событие? Изменено 21 мая, 2022 пользователем Queer Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sdtreew Опубликовано 5 июня, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 июня, 2022 Где можно редактировать выполнение комманд таких как move, attackmove, attackground и т.д? файлы с командой attackground - [ну уж нет]одятся по адресу: attrib/ebps/game/projectiles/ - а ссылки на них содержатся в файлах с оружием. таким образом можно например научить Монолит вести огонь по территории, но игре требуется анимация, в противном случае Монолит начинает "стрелять" розовыми кубами... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Nochas Опубликовано 30 июня, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 июня, 2022 (изменено) Подскажите пожалуйста анимацию базовой атаки ближнего боя и обычного выстрела юнита. Нужно чтобы задать анимацию юнита для абилки. К примеру эти названия анимаций есть тут synckillinfo_01/ SyncKill_1 или syncdeathinfo_01/ syncdeath_1 а как будет называться анимация базовой атаки раньше помнил что то после атаки attack… Подскажите пожалуйста очень нужно для новых абилок. Заранее благодарю за помощь. Изменено 30 июня, 2022 пользователем Nochas Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Фрегат из Горизонта Опубликовано 30 июня, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 июня, 2022 Названия анимаций можно увидеть через FFE. Им нужно открыть whe файл модели, их названия содержатся в ветке MTRE. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти