Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Вопрос - ответ


Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 4,2 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Товарищи, подскажите, как можно изменить пункты главного меню?

Например: убрать "кампания", убрать "авторы".

Надо рыться в файлах scar и scenarios, там за фон отвечает, в том числе и за загрузочные экраны, может кто более подробно разжует.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстате хотел спросить не такой сложный вопос - Вот есть парии у некронов(отверженные), при смерти они оставляют кровь(когда упадут) это вшито в модель? просто хотел убрать чтобы при смерти не было крови. В corsix mod studio в ветке health нет такого раздела, есть который за выпадение кишков отвечает называется - spawn_blood_splat_on_death.

Да, вшито в модель. Можно убрать с помощью FileFormatEditor. Им нужно открыть whe файл модели и выполнить действия, указанные на скриншоте. На нем видно, что выделено слово decal и буква l заменена на цифру 0. Параметр вместе с ссылкой на текстуру ломается и перестает работать. Но модель в игре не превратится в розовый куб и может нормально функционировать.

Раскрывающийся текст
2021-06-17-09-06-35.png
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Надо рыться в файлах scar и scenarios, там за фон отвечает, в том числе и за загрузочные экраны, может кто более подробно разжует.

Не нашёл там. Фоны, карты, условия победы - да.

Мне только пункты главного меню отключить хочется. В)

Изменено пользователем QUEZAR
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, вшито в модель. Можно убрать с помощью FileFormatEditor. Им нужно открыть whe файл модели и выполнить действия, указанные на скриншоте. На нем видно, что выделено слово decal и буква l заменена на цифру 0. Параметр вместе с ссылкой на текстуру ломается и перестает работать. Но модель в игре не превратится в розовый куб и может нормально функционировать.

Раскрывающийся текст
2021-06-17-09-06-35.png

Да, спасибо, очень помогли, все работает.

Не нашёл там. Фоны, карты, условия победы - да.

Мне только пункты главного меню отключить хочется. В)

Я если честно сам не занимался этим еще, может кто переделывал главное меню - подробно объяснит как делать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Через corsix mod studio можно взять список оружия у юнита, но как узнать какое из них стоит по умолчанию, какое дается от исследования а какое можно выдать через панель команд?

И как распознать какая способность активная а какая пассивная?

Изменено пользователем VenerateTheImmortalLenin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Через corsix mod studio можно взять список оружия у юнита, но как узнать какое из них стоит по умолчанию, какое дается от исследования а какое можно выдать через панель команд?

Никак, проверять все исследования. Проще поиграть и будет понятно.

Хотя есть и оружия "забытые", т.е. есть в модели и игровом коде (WHE) юнита, но не используемые в аттрибутах

И как распознать какая способность активная а какая пассивная?

У способностей есть режим активации, по нему понятно. Вроде их 4.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...
Никак, проверять все исследования. Проще поиграть и будет понятно.

Хотя есть и оружия "забытые", т.е. есть в модели и игровом коде (WHE) юнита, но не используемые в аттрибутах

У способностей есть режим активации, по нему понятно. Вроде их 4.

Спасибо, возможно ли создать модификатор который будет модифицировать определенное поле у отряда?

Знаю что сами модификаторы лежат в attrib/modifiers но в них нету поля которое говорит что модифицировать, получается это где-то с внешней стороны определяется

"Пример: Файл repair_rate_modifier.lua"

--По идее модифицирует поле ["repair_ext"]["health_repaired_per_second"] но в самом файле это не указано

GameData = Inherit([[]])

GameData["application_type"] = Reference([[type_modifierapplicationtype\tp_mod_apply_to_entity.lua]])

GameData["exclusive"] = false

GameData["modifier_class_name"] = Reference([[type_modifier\tp_modifier.lua]])

GameData["probability_of_applying"] = 1

GameData["target_type_name"] = [[]]

GameData["usage_type"] = Reference([[type_modifierusagetype\tp_mod_usage_multiplication.lua]])

GameData["value"] = 1

Изменено пользователем VenerateTheImmortalLenin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Знаю что сами модификаторы лежат в attrib/modifiers но в них нету поля которое говорит что модифицировать, получается это где-то с внешней стороны определяется

в attrib/modifiers лежат только заглушки для ссылок на них

Функционал модификаторов закодирован в самой игре, причем небольшая их часть - нерабочие.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возможно ли в моде считывать нажатие клавиш? Например я хочу сделать перемещение персонажа по WASD

У меня есть одна большая карта, но я хочу разделить ее на много мелких

то есть мне нужно ограничить область куда камера может попасть квадратом и во время игры менять ее.

Остюда вопрос - могу ли я считать текущее положение камеры по x,y?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Здравствуйте, кто-нибудь может мне подсказать, как создать (не изменить имеющуюся, а именно создать) кнопку интерфейса в файле .screen? Я пыталась копировать код имеющейся сменив наименование кнопки, но не получается, игра повисает. Я что-то не так делаю. Хотелось бы знать что...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте, кто-нибудь может мне подсказать, как создать (не изменить имеющуюся, а именно создать) кнопку интерфейса в файле .screen? Я пыталась копировать код имеющейся сменив наименование кнопки, но не получается, игра повисает. Я что-то не так делаю. Хотелось бы знать что...

Код повисает когда вызываешь функцию Button_Add()? Если да то нужно еще в файл \Data\game\taskbar.lua добавить свою кнопку.

scar_ui =	//Ищи по этой строке

{

	{ bind = "scar_button", ui = "btn_ScarUI", tt = tooltip_simple_template, },

	//Копируешь сюда строку выше и изменяешь "btn_ScarUI" на имя твоей кнопки

}

Изменено пользователем VenerateTheImmortalLenin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...
  • 3 недели спустя...

Такая вот ошибка, при попытке открыть мод корсиксом. Что не так?

post-72639-1635431360_thumb.png

Изменено пользователем Grey Phoenix
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такая вот ошибка, при попытке открыть мод корсиксом. Что не так?

В имени папки игры какой-то левый символ, только внешне похожий на "-"

Переименуй папку.

Известная проблема у пираток.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В имени папки игры какой-то левый символ, только внешне похожий на "-"

Переименуй папку.

Известная проблема у пираток.

Спасибо, решил проблему.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 месяца спустя...

Подскажите пожалуйста где в параметрах здания указано, задаётся его улучшение внешнего вида от адрона? К примеру нужно что бы на бункере казарме гвардии флажки уже были без аддона на открытие огринов и касаркинов. Это пример, на самом деле нужно ещё для многого другого подскажите кто знает?

Или если без аддонов не обойтись можно ли сделать чтобы аддоны были вставлены и работали пассивно без их включения игроком? Имеется ввиду не модификаторы которые даёт аддон а сам эффект на внешний вид модельки здания из add_on_motion_name.

Изменено пользователем Nochas
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите пожалуйста где в параметрах здания указано, задаётся его улучшение внешнего вида от адрона? К примеру нужно что бы на бункере казарме гвардии флажки уже были без аддона на открытие огринов и касаркинов. Это пример, на самом деле нужно ещё для многого другого подскажите кто знает?

Или если без аддонов не обойтись можно ли сделать чтобы аддоны были вставлены и работали пассивно без их включения игроком? Имеется ввиду не модификаторы которые даёт аддон а сам эффект на внешний вид модельки здания из add_on_motion_name.

На уровне 3D модели в коде ОЕ записаны 2 условия появления флажков на казармах ИГ:

Corsix's Mod Studio:

1. Data\attrib\addons\addon_guard_kasrkin_quarters.rgd - addon_1

2. Data\attrib\addons\addon_guard_ogryn_quarters.rgd - addon_2

1.png

Вот код ОЕ:

2.png

Другими словами самый правильный вариант - изменить ОЕ код в редакторе ObjectEditor но для этого надо иметь базовые навыки в работе 3Ds MAX для извлечения рабочей модели.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
  • 3 недели спустя...

Некоторые модельки при переносе не отображаются в игре являясь фиолетовыми кубами потому что ссылаются на другую модельку. То есть только при переносе, добавление модельки на которую она ссылается обе модельки уже отображаются. Очень устал методом тыка вычислять эти модельки очень много времени уходит иногда целый день на это тратится. Пожалуйста подскажите как их можно вычислить название модельки на которую она ссылается для отображения в игре? Можно ли это вообще как то вычислять из файлов самой не отображающейся модельки или через FileFormatEditor.bat где то в ней обнаружить название необходимой модельки? Извиняюсь за возможно сумбурное объяснения но пытался как мог и заранее благодарю за помочь вы не раз выручали.

Изменено пользователем Nochas
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Некоторые модельки при переносе не отображаются в игре являясь фиолетовыми кубами потому что ссылаются на другую модельку. То есть только при переносе, добавление модельки на которую она ссылается обе модельки уже отображаются. Очень устал методом тыка вычислять эти модельки очень много времени уходит иногда целый день на это тратится. Пожалуйста подскажите как их можно вычислить название модельки на которую она ссылается для отображения в игре? Можно ли это вообще как то вычислять из файлов самой не отображающейся модельки или через FileFormatEditor.bat где то в ней обнаружить название необходимой модельки? Извиняюсь за возможно сумбурное объяснения но пытался как мог и заранее благодарю за помочь вы не раз выручали.

Всё предельно просто. Ничего не надо делать методом тыка. Надо просто смотреть в начало WHE-файла модели любым файловым вьюером. Там явственно видны ссылки на анимы из других моделей. Название моделей указано явно. Вот пример. На скрине ниже показывается просмотр в Far-е файла "guardsmen_sergeant_codex.whe". Чётко видно (подчёркнуто мной), что модель использует прицелки из модели guardsmen_sergeant, то есть из ванильной модели сержанта, зашитой в игру. В этом случае делать ничего не надо. В случае, когда модель ссылается на новоизготовленные модели, то просто берёте всё, на что идут ссылки. Разумеется, что брать надо модели целиком, то есть WHE- и WHM-файлы вместе. По отдельности они не живут.

ULwJrOoZ6lQ.jpg?size=1836x1158&quality=95&sign=ab971defe457c7284468a5cf1e97228e&type=album

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Всем доброго времени суток!

Вопрос такой, как активируется событие эффекта во время атаки и наоборот, как работает режим ожидания для эффектов? (Т.е. почему они не слетают после прекращения атаки.) Имеется ввиду, где это прописано в .WHE и .WHM -файлах.

Дополнение: во время анимации выстрела спавнятся события эффектов. По моей задумке необходимо, чтобы после главного эффекта выстрела заспавнился ещё один эффект, с промежутком во времени. Т.е. нужно написать событие эффекта и прописать его в событие атаки, с таймером. Тут вопрос, можно ли изменять настолько глубоко .WHE -файл, например, в конце кода (или если отодвинуть строки внутри) добавить своё событие?

Изменено пользователем Queer
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...
Где можно редактировать выполнение комманд таких как move, attackmove, attackground и т.д?

файлы с командой attackground - [ну уж нет]одятся по адресу: attrib/ebps/game/projectiles/ - а ссылки на них содержатся в файлах с оружием.

таким образом можно например научить Монолит вести огонь по территории, но игре требуется анимация, в противном случае Монолит начинает "стрелять" розовыми кубами...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Подскажите пожалуйста анимацию базовой атаки ближнего боя и обычного выстрела юнита. Нужно чтобы задать анимацию юнита для абилки. К примеру эти названия анимаций есть тут synckillinfo_01/ SyncKill_1 или syncdeathinfo_01/ syncdeath_1 а как будет называться анимация базовой атаки раньше помнил что то после атаки attack… Подскажите пожалуйста очень нужно для новых абилок. Заранее благодарю за помощь.

Изменено пользователем Nochas
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Названия анимаций можно увидеть через FFE. Им нужно открыть whe файл модели, их названия содержатся в ветке MTRE.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...