Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Вопрос - ответ


Рекомендуемые сообщения

Благодарю! ИИ их на рандоме тоже не будет выбирать?

не будет

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 4,2 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Подскажите пожалуйста, в каком файле (.scar) [ну уж нет]одится скерипты привязывающий к оркам их третий ресурс популяции. Лез и переправлял экспериментировал с файлами gamescreen и taskbar не помогло тут видима есть ещё файлы где [ну уж нет]одятся скрипты отвечающие за это. Очень нужно для создания новой фракции орков не могу перенести 3 ресурс в новый интерфейс.

Изменено пользователем Nochas
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите пожалуйста, в каком файле (.scar) [ну уж нет]одится скерипты привязывающий к оркам их третий ресурс популяции. Лез и переправлял экспериментировал с файлами gamescreen и taskbar не помогло тут видима есть ещё файлы где [ну уж нет]одятся скрипты отвечающие за это. Очень нужно для создания новой фракции орков не могу перенести 3 ресурс в новый интерфейс.

Увы в оригинальной игре всё зашито в движок, никакие скар не используются для этого.

Либо качай FreeUI и разбирайся как он работает. https://www.moddb.com/mods/unification-mod-...ownloads/freeui

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите пожалуйста, в каком файле (.scar) [ну уж нет]одится скерипты привязывающий к оркам их третий ресурс популяции. Лез и переправлял экспериментировал с файлами gamescreen и taskbar не помогло тут видима есть ещё файлы где [ну уж нет]одятся скрипты отвечающие за это. Очень нужно для создания новой фракции орков не могу перенести 3 ресурс в новый интерфейс.

Пробуй посмотреть на примере УА мода, я собственно по его примеру и добавлял третий ресурс другим расам (taskbar.lua / gamescreen.screen)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пробуй посмотреть на примере УА мода, я собственно по его примеру и добавлял третий ресурс другим расам (taskbar.lua / gamescreen.screen)

В таком случае третий ресурс появится сразу у всех рас, а это совесем не то что требуется вопрошающему.

Приводить УА мод в пример в этом разделе форума - моветон. Всем известно, что там ничего своего нет, только заимствованое и испорченое )))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В таком случае третий ресурс появится сразу у всех рас, а это совесем не то что требуется вопрошающему.

Приводить УА мод в пример в этом разделе форума - моветон. Всем известно, что там ничего своего нет, только заимствованое и испорченое )))

Поддерживаю. УА приводить в пример -- это просто не знать кто есть кто и чего стОит в DoW-моддинге. А если уж хотите заимствовать, как делать доп. ресурс, то лучше смотрите хоть у того же Эхо-Варсмита в его старом DP-моде. Он вроде хвастался, что хорошо прикручивал такой ресурс своим хаоситам. Я даже когда-то давно краем глаза смотрел на это, и вроде фишка получилась у него рабочая, но деталей уже не помню. Глядите в его таскбар, что он там накрутил. Скорее всего УА-тим тырил это у него. А я у себя в TWM такой вещью пока просто не занимался, и поэтому этот вопрос мне лично не особо интересен -- мне пока как-то стандартных ресурсов DoW всегда хватало.

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть ли хоть какая-то возможность скар-кодом осуществить следующую фичу, относящуюся к некронам: у каждой захваченной точки можно суммарно построить до 4 генераторов стоимостями 50/100/150/200 каждый. Этакие энергоузлы. Это к вопросу о экономической балансировке расы. Возможно ли нечто-то подобное?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть ли хоть какая-то возможность скар-кодом осуществить следующую фичу, относящуюся к некронам: у каждой захваченной точки можно суммарно построить до 4 генераторов стоимостями 50/100/150/200 каждый. Этакие энергоузлы. Это к вопросу о экономической балансировке расы. Возможно ли нечто-то подобное?

Зачем делать скар-кодом то, что легко делается обычным AE-кодированием. Подумай немного и ты легко сообразишь, как это сделать без "высшего программирования".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зачем делать скар-кодом то, что легко делается обычным AE-кодированием. Подумай немного и ты легко сообразишь, как это сделать без "высшего программирования".

Для этого надо будет всем точкам добавить зону строительства и тогда все расы смогут на них что-то строить, а это не годится. Нужно, что бы только некроны могли. А так же, забыл добавить, эта ценовая линейка должна оставаться для всех точек одинаковой. Худо-бедно разбираюсь в атрибутах, но что-то кажется, все это не под силу AE-кодированию <_< .

Изменено пользователем Фрегат из Горизонта
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Я тут тау разделяю на под фракции и у меня тут вопрос наверно не по теме но всё же не знаю где ещё задать.

У чистого прилива было 3 ученика или всё же только 2? Просто я давно вычитал что у него было 3 ученика и все проповедовали разные стили боя.

О'Шасерра – Придерживается и довела до идеала стандартные тактики Монт'ка и Кауйон

О'Шова – Отступник экспериментирующий и вводящий новый стиль боя в том частей и ближнего для малых груп костюмов кризис

О'Каис – Вот тут точно не помню. Но что то вроде проповедует стиль один в поле воин минимизирую потери непосредственно самой расы тау. То есть тактики использующие многофункциональные тяжелые костюмы под прикрытием мяса в основном из союзных рас эффективно используя их преимущества.

Это я на каком то из форумов вычитал пару лет назад а теперь не о чём подобном упоминание найти не могу. О третьем практически нет не какой информации. Есть ли такой и что там за третий ученик чистого прилива?

Кстати имя Каис часто используется для тау в играх. Командора из Dow DC вроде Каис зовут и шас ла Каис то есть выдающийся воин огня из одноименного шутера про тау которого потом и в бек ввели. То есть как будто если надо выдумать нового выдающегося героя персонажа тау берут ему имя Каис и начинаем выдумывать всякое.

Изменено пользователем Nochas
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я тут тау разделяю на под фракции и у меня тут вопрос наверно не по теме но всё же не знаю где ещё задать.

У чистого прилива было 3 ученика или всё же только 2? Просто я давно вычитал что у него было 3 ученика и все проповедовали разные стили боя.

[skip]

Это я на каком то из форумов вычитал пару лет назад а теперь не о чём подобном упоминание найти не могу. О третьем практически нет не какой информации. Есть ли такой и что там за третий ученик чистого прилива?

Учеников было три. Вы их перечислили. Про всех есть хорошие статьи на Лексикануме. Рекомендую для начального ознакомления. Для копания глубже, надо просто все доступные материалы читать. Такие спецы сидят тут где-то в лит.секции. По крупицам из Кодексов, Белого Дварфа и прочего можно воссоздать всю инфу. И да. Вопрос этот здесь действительно не в тему топика.

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...
  • 4 недели спустя...

Привет. Такой вопрос. Кто нибудь заменял модельки базовой трупы SM модельками из Fok для обычной игры? Если да, то подскажите плиз как это делается?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Привет. Такой вопрос. Кто нибудь заменял модельки базовой трупы SM модельками из Fok для обычной игры? Если да, то подскажите плиз как это делается?

Тут есть ключевой момент, надо ли тебе играть в сетевую игру с теми у кого нет такой модельки? Потому что в таком случае, тебе категорически нельзя менять атрибуты игровых характеристик (а именно там например указано связь с моделью).

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут есть ключевой момент, надо ли тебе играть в сетевую игру с теми у кого нет такой модельки? Потому что в таком случае, тебе категорически нельзя менять атрибуты игровых характеристик (а именно там например указано связь с моделью).

То что они не будут видеть измененные модели меня не волнует. Тут я исхожу из того что картинка должна радовала мой глаз.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

То что они не будут видеть измененные модели меня не волнует. Тут я исхожу из того что картинка должна радовала мой глаз.

Дело не в том что они не увидят, а в том что по сети ты просто ни с кем не сможешь поиграть, будет постоянный рассинхрон

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дело не в том что они не увидят, а в том что по сети ты просто ни с кем не сможешь поиграть, будет постоянный рассинхрон

Я изхожу из того, что я заменил коммандера на модельку из Fok. И измененный коммандер работает по сети. Вот с обычной трупсой у меня не вышло. По этому я и начал интересоваться, делал ли кто такого рода изменения. По моей логике если коммандер заменился, то можно и остальное тоже подвергнуть изменению, но тут вопрос уже в том как.

Вот к примеру если я за основу возьму скелет и анимацию основной модели и заменю к примеру у нее шлем. А игровые параметры менять не буду, только визуал. То по идее движок игры обращаться к новой модели, будет работать со стандартным скелетом и стандартной анимацией, логично можно предположить что рассинхрона по тайменгу проигрывания тех или иных анимаций не должно быть (я опираюсь на опыт измененного коммандера). Тем более народ же заменяет материалы текстур, а игра же работает.

Если опираться на то что можно пересобрать модельный, не добавляя новых игровых механик, то я бы с удовольствием поковырялся бы и поменял бы Sm модельный ряд. Тут правда в инструментарии для моддинга разобраться надо будет, не говоря про установку древней версии 3ds max.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут да, ты рассуждаешь правильно. Можно обновить модельки с точки зрения 3Д, и если при этом ОЕ -код получиться оставить от оригинальных моделей или обновить ничего не удаляя, то тогда проблем вообще не будет.

Добавляю тут ссылки на нужные вещи: http://forums.warforge.ru/index.php?showto...st&p=133615

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я изхожу из того, что я заменил коммандера на модельку из Fok. И измененный коммандер работает по сети. Вот с обычной трупсой у меня не вышло. По этому я и начал интересоваться, делал ли кто такого рода изменения. По моей логике если коммандер заменился, то можно и остальное тоже подвергнуть изменению, но тут вопрос уже в том как.

офк можно, скажу больше, при должной сноровке можно заставить титанов бегать вместо гвардейчиков :D

FOK и CoDEX модельки проклятые, сколько их ни пытался украсть, перепахивая OE код, не вышло. Но могу подсказать пару вещей:

1. Пути в реестре до дова

2. DC или SS(для экспорта) не должен стоять в папке/подпапках Program Files(x86) - просто потому что XD

3. Путь для "вскрытия" модели при импорте должен всегда быть DataSrc\, иначе при экспорте возникнет ошибка пайплайнов этих ваших

4. Твое поле деятельности в OE - Clause, реже - наборы анимаций( так же не забываем про ConditionStringPresets.lua в ModTools/ToolsData)

На этом, наверное, все GL HF

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Добавляю тут ссылки на нужные вещи: http://forums.warforge.ru/index.php?showto...st&p=133615

Спасибо.

...

На этом, наверное, все GL HF

Спасибо, приму к сведенью.

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 недель спустя...

Всем привет.

Есть ли возможность редактировать заполнение очереди производства на правую и левую кнопку? То есть допустим в отряде у нас есть сержант/лидер, я хочу, чтобы его нельзя было реинфорсить в очередь правым щелчком. Могу я как-то запретить это делать?

И второй вопрос. Как можно сделать так, чтобы, когда в очереди строительства [ну уж нет]одится апгрейд главного здания, дальше в очередь ничего добавлять нельзя было?

И третий. Где можно редактировать выполнение комманд таких как move, attackmove, attackground и т.д?

И еще такой вопрос. Как мне можно начать редактировать интерфейс? Расположение элементов, интересует, в первую очередь.

Изменено пользователем PolTorta
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...