Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Вопрос - ответ


Рекомендуемые сообщения

А то, что редактировать иногда надо не только таскбар, но и файл игрового экрана тебе не приходило в голову? ;) С таскбаром начал разбираться, разберись и с файлом gamescreen.screen.

Но это так -- общее замечание. К сожалению в DoW бывают неработающие вещи даже если всё сделать правильно по его логике. Это походу одна из таких вещей. Поэкспериментируйте и увидите.

Заметь, ресерч артефакта ссылается на уже имеющийся в gamescreen.screen Reinforce, AddLeader там. Как дать понять этому файлу, что где-то там одна из его кнопок используется для отображения 4-го артефакта? Вот попробовал расположение CommandIcon10 (абилка под номером 10), не работает. Для a, b и c все в порядке, а четвертую строку как не называй, ничего. Выходит, что в движке количество отображаемых артефактов ограничено максимум 3-мя.

upd: но я только рад буду, если ошибаюсь :) .

Изменено пользователем Фрегат из Горизонта
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 4,2 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Заметь, ресерч артефакта ссылается на уже имеющийся в gamescreen.screen Reinforce, AddLeader там. Как дать понять этому файлу, что где-то там одна из его кнопок используется для отображения 4-го артефакта? Вот попробовал расположение CommandIcon10 (абилка под номером 10), не работает. Для a, b и c все в порядке, а четвертую строку как не называй, ничего. Выходит, что в движке количество отображаемых артефактов ограничено максимум 3-мя.

Да понятно всё это. Я в своё время тоже пытался расширить эту хрень. Следы моих экспериментов даже остались в TWM в файле таскбара с моей пометой, что эта фишка не работает. Можете легко на это посмотреть и убедиться, что не вру. Если бы мы имели внутренний код двигла DoW, то скорее всего увидели бы там банальный цикл от 1 до 3 или вообще тупые константы.

	-- Completed research display.	

	{ bind = "completed_research_a", ui = "Reinforce", tt = tooltip_simple_template},

	{ bind = "completed_research_b", ui = "AddLeader", tt = tooltip_simple_template},

	{ bind = "completed_research_c", ui = "Upgrade01", tt = tooltip_simple_template},

	--{ bind = "completed_research_d", ui = "Upgrade02", tt = tooltip_simple_template}, -- not worked (GrOrc)

	--{ bind = "completed_research_e", ui = "Upgrade03", tt = tooltip_simple_template},

	--{ bind = "completed_research_f", ui = "Upgrade04", tt = tooltip_simple_template},

И вспомнил ещё одну вещь из времён, когда я с этим разбирался. Если заглянуть в файл WXPMod.dll, то даже без дизассемблирования можно увидеть, что эти три параметра там жёстко прописаны. Походу там именно три тупые константы. Так что тут такая же разочаровывающая вещь как с биндами для other races. Хочется, но не можется, потому что так запрограммлено не тобой.

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С артефактами всё теперь отлично: https://dropmefiles.com/a2eNA

А вот со сбросом всё ещё проблема, поставил True в summon_teleport_building_check_override и опять та же ошибка https://dropmefiles.com/eyqjR

Но при этом сброс можно осуществить на генератор (и только на него) https://dropmefiles.com/TgyMo

У турелей параметры в type_ext аналогичные генераторам, но сброс на них не возможен.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С артефактами всё теперь отлично: https://dropmefiles.com/a2eNA

А вот со сбросом всё ещё проблема, поставил True в summon_teleport_building_check_override и опять та же ошибка https://dropmefiles.com/eyqjR

Но при этом сброс можно осуществить на генератор (и только на него) https://dropmefiles.com/TgyMo

У турелей параметры в type_ext аналогичные генераторам, но сброс на них не возможен.

Никогда не было необходимости заниматься всем этим, поэтому инфа для самого новая.

В прыжках отряда достаточно включить (аргумент true) teleport_summon. Дополнительно включив teleport не заметил никакой разницы.

В здании, строящееся строителем, достаточно включить summon_teleport_destination.

Для юнита или здания, получаемого через способность, нужно включить summon_teleport_building_check_override и summon_teleport_destination.

upd: Нужно учитывать дальность jump_distance_max такого телепорта. Почему то игра не предупреждает, что принимаемый объект [ну уж нет]одится вне радиуса досягаемости, юнит не старается приблизиться к объекту, как это происходит с обычными телепортом\прыжками.

Изменено пользователем Фрегат из Горизонта
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Благодарю. Методом проб и ошибок смог настроить сброс к определённым объектам: https://dropmefiles.com/08MZd

Изменено пользователем DanteInferno
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

То чувство, когда тебя спрашивают про одно, а объясняешь совсем про другое. Я объяснял про телепорт как у пехоты некронов, если что. Хотя в этой системе дипстрайка тоже разобрался.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Добрый вечер, не сразу заметил тему.

1) Не могу понять, как работает ловушка тау командера (не могу найти файл, отвечающий за поведение при ее активации)

2) Не могу задать условие для каста абилки эфирного - вызов телохранителей (хочу изменить ее цену)

Upd: со вторым разобрался, ставим cost в tau_shasui_fire_warrior_bodyguard_sp (ebps) в 0

Upd2: с первым разобрался, юнит мины спрятался в attrib\ebps\environment\gameplay

Изменено пользователем penguin_of_linux
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Помогите разобраться, как работает глобальный таймер на 3 бомбы мародера у иг, хочу это убрать.

Никак. Бомбы наполовину сделаны нестандартным образом. Посмотри squad_bombing_run1_ext, squad_bombing_run2_ext и squad_bombing_run3_ext в отряде мародера.

Синхронность кулдауна является свойством этих веток и недоступна для редактирования. Знаю о чем говорю, поскольку потратил битый месяц каждодневных тестов на [ну уж нет]ождение решений для их багов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Жаль. Спасибо за инфу. Хорошо, что я ограничился часом, пошел на форум и не потерял месяц)

Изменено пользователем penguin_of_linux
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть еще пара вопросов.

1) Хочу поставить сетап тайм гранатометам культистов. Ставлю число в поле setup_time у chaos_grenage_launcher.rgd, но в игре сетап тайм не появляется.

Upd: сразу после выдачи сетаптайм есть, полоска есть, но после сетап тайм пропадает навсегда.

Upd: сетаптайм не работает, если точность пушки на ходу не равна 0 (т.е. accuracy reduction != 1)

2) Не нашел место, где можно поменять характеристики разброса оружия (на примере battlecannon у краба)

Upd: меняется в параметрах Data\attrib\ebps\game\projectiles\battlecannon_shell.rgd, ветка projectile_ext, подветка artillery

Изменено пользователем penguin_of_linux
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Пожалуйста подскажите как и куда нужно устанавливать Dark_Crusade_ModTools_1.20.exe . Она не даёт задать путь к игре F:\Dawn of War Dark Crusade. Жалуется что недолжно быть символики знаков : \ у кого такое было есть ли решение? Но она по умолчанию устанавливаемся в пуск то есть в папку диска с программы AppData\Roaming\Microsoft\Windows\Программы без заданного пути и символики.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста подскажите как и куда нужно устанавливать Dark_Crusade_ModTools_1.20.exe . Она не даёт задать путь к игре F:\Dawn of War Dark Crusade. Жалуется что недолжно быть символики знаков : \ у кого такое было есть ли решение? Но она по умолчанию устанавливаемся в пуск то есть в папку диска с программы AppData\Roaming\Microsoft\Windows\Программы без заданного пути и символики.

Модтулзы устанавливаются автоматически, извлекая путь к игре из реестра, а туда путь пишется лицензионным инсталлятором. Вроде так.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Модтулзы устанавливаются автоматически, извлекая путь к игре из реестра, а туда путь пишется лицензионным инсталлятором. Вроде так.

Вообще, проблемы с модтулзом возникнут, если у тебя пиратка и/или ты пользовался активатором рас. Чтобы это изменить, открой regedit, а там пройди по пути HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\THQ\*папка нужного дова* и там просто изменить параметр InstallLocation на нужную папку. GG EZ

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Всем здравия!

Где, откуда и как нужно редактировать чтобы установить выполнение определенной задачи, например, захват стратегической точки? (Я знаю только либо в файле с приложением к карте, либо через папку "scar\wincondition".)

И еще, возможно ли прикрепить определенный объект к определенной цветовой схеме? Насколько я понимаю, редактирование ".teamcolour" файла успеха не принесет? Нужно редактировать файл более "родительский"\"главный", откуда будет исполнятся мой код. Где и что редактировать тогда?

Не могу понять, где указаны ссылки на FX-файлы?

Изменено пользователем Yahlo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не могу понять, где указаны ссылки на FX-файлы?

Если речь про модели, то сcылки на FX файлы указаны в WHE-файле (модели)

Если про атрибуты в AE\Corsix, то ссылки внутри event-файлов

для редактирования тех и других, нужен Object Editor (OE) или File Format Editor (FFE)

---

другие два вопроса:

первый: да ,всё как ты написал

второй: скорее всего вообще невозможно.

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите как настроить Object Editor? Pipeline настроил. Правильно я понимаю, при первом запуске нужно создать дефолтный .EBP выбирая дефолтный .SGM ? Так и делаю, а он пишет "Unable to load model". Окей, беру CameraObject.SGM что поставляется с мод тулом, результат - "This is no associated Model file! You must save the EBP with a matching Model file." Что не так?

Поменял FX выстрела у Серых Рыцарей, как оказалось не только они используют этот FX, а также Терминаторы, Командир ИГ, бункеры ИГ и еще хрен знает кто. Но я бы смирился с этим, если бы не одно НО. В движение Сер.Рыц. стреляют этим FX-ом, а в стойке НЕТ! При чем хз где этот FX! Я поменял "muzzle_storm_bolter_combo.lua" и в папке "fx\space_marines\grey_knight" "gk_muzzle.lua","gk_muzzle_noloop.lua" и один хрен в стойке стреляют по дефолту! Просто, О МАЙ ГАД... Бегать по всем FX-ам и искать нужный, это очень "увлекательный" "творческий" процесс.

Как результат мне остается освоить Object Editor, либо 3DSMax.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите как настроить Object Editor? Pipeline настроил. Правильно я понимаю, при первом запуске нужно создать дефолтный .EBP выбирая дефолтный .SGM ? Так и делаю, а он пишет "Unable to load model". Окей, беру CameraObject.SGM что поставляется с мод тулом, результат - "This is no associated Model file! You must save the EBP with a matching Model file." Что не так?

SGM - это модель 3Д объекта для OE

WHM - это модель того же объекта для игры.

Обе модели создаются 3Д максом при экспорте, реликовским скриптом из DC Mod tools, или переписанным в комьюнити (есть пара вариантов). В этом случае SGM ассоциирована с WHM

http://www.mediafire.com/file/edh1hcb7okbc...ools12.zip/file

http://www.mediafire.com/file/6kp333qrvkn7...r9.dle.rar/file

EBP - это игровой код модели для ОЕ

WHЕ - это игровой код модели для игры.

WHE - в EBP качественно транслируется только 3Д максом, самописным скриптом созданным в комьюнити

http://www.mediafire.com/file/di46s9ofaiji...tartup.rar/file

Как результат мне остается освоить Object Editor, либо 3DSMax.

есть ещё FFE, где ты мог бы конретно в WHE серого рыцаря поменять ссылку на FX

При определенном везении - это дело 5 минут (Но есть и случаи некорректной работы - то самое невезение, когда итоговый файл записывается неправильно. Какие-то нюансы в дополнительных настройках ивента, либо работы со строками в FFE)

К сожалению, чтобы понимать что-есть-что в WBP когда глядишь на него через FFE, тоже нужен некоторый опыт.

Может кто-то кому не лень распишет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Приветствую!

Подскажите плез, есть ли мод изменяющий чисто косметику оригинального soulstorm'а? Модельки там получше, иконки, эффекты, ну может багофиксы и подобные вещи. Но без глобальных переработок. Если таких нет, то посоветуйте что то хотя бы близкое. Возможно с добавлением чего то нового и переработкой, но максимально уместного и проработанного. Заранее благодарен

Изменено пользователем fKsit
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Приветствую!

Подскажите плез, есть ли мод изменяющий чисто косметику оригинального soulstorm'а? Модельки там получше, иконки, эффекты, ну может багофиксы и подобные вещи. Но без глобальных переработок. Если таких нет, то посоветуйте что то хотя бы близкое. Возможно с добавлением чего то нового и переработкой, но максимально уместного и проработанного. Заранее благодарен

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для моддеров это скучно. Вроде есть паки заменяющие модели/иконки/арты, но в этом разделе их не выкладывают. По рукам они гуляют, я слышал

Спасибо за ответ. А то тут чет совсем мертвенько

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите плез, как выпилить отдельные расы из мода? Не обязательно с корнем, просто чтобы не отображались в игре

Открываешь корсикс, идешь по пути Data\attrib\racebps, открываешь, например, chaos_marine_race.rgd, кликаешь по ветке race_details, в правой стороне появятся параметры, [ну уж нет]одишь playable и ставишь в нем false. Теперь раса хаос не доступна для выбора.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Открываешь корсикс, идешь по пути Data\attrib\racebps, открываешь, например, chaos_marine_race.rgd, кликаешь по ветке race_details, в правой стороне появятся параметры, [ну уж нет]одишь playable и ставишь в нем false. Теперь раса хаос не доступна для выбора.

Благодарю! ИИ их на рандоме тоже не будет выбирать?

Изменено пользователем fKsit
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...