jONES Опубликовано 15 сентября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 сентября, 2016 (изменено) 1. --- Почему с увеличением числа загружаемых моделей увеличивается шанс вылета? Потому что старая программа(игра) имеет ограничение на объем памяти который может использовать. Чем больше памяти занято моделями(+текстуры,+озвучка), тем меньше памяти остаётся на операционную деятельность - карту, скрипты(условия победы), ИИ и сам ход битвы. 2. --- Нужно на ванильной модели сменить текстуру. Можно просто отредактировать текстуру не меняя модель (WHM) Изменено 15 сентября, 2016 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Зеларомир Опубликовано 15 сентября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 сентября, 2016 (изменено) Потому что старая программа(игра) имеет ограничение на объем памяти который может использовать. Чем больше памяти занято моделями(+текстуры,+озвучка), тем меньше памяти остаётся на операционную деятельность - карту, скрипты(условия победы), ИИ и сам ход битвы. То есть использование 4-5 полностью переделанных графически "race" на одной большой скирмиш карте гарантирует 99%ный вылет, если не на стадии загрузки, то в процессе игры точно? Можно просто отредактировать текстуру не меняя модель (WHM) В прошлый раз так и сделал, с текстурами из кампании Кровавых Воронов. Но теперь мне нужно создать альтернативную фракцию и файлы модели/текстур должны быть продублированы с новыми именами. Object Editor вот так ругается: "warnings.log"11:11:11.30 objecteditordoc.c/1063:!Sync'ing to latest revision before opening for edit! 11:11:11.30 OE -- Opening model 'G:\Games\Dark Crusade\ModTools\DataGeneric\My_Mod\art\ebps\races\cinematic\structures\command_hq.sgm' 11:11:11.30 RENDER ANIM -- TOOL:G:\Games\Dark Crusade\ModTools\DataGeneric\My_Mod\art\ebps\races\cinematic\structures\command_hq.sgm: Unsupported (newer) Chunk Version! 11:11:11.30 RENDER ANIM -- TOOL:G:\Games\Dark Crusade\ModTools\DataGeneric\My_Mod\art\ebps\races\cinematic\structures\command_hq.sgm: Unsupported (newer) Chunk Version! Как всё таки правильно продублировать и отредактировать файлы модели и текстур? Изменено 15 сентября, 2016 пользователем Зеларомир Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
the_Void Опубликовано 15 сентября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 сентября, 2016 (изменено) Проблема, как уже писали выше, в том, что первый ДОВ - 32-битный. И больше 4 гб памяти он не сможет использовать. Это одна из двух основных проблем ДОВа. Вторая - работает только с одним ядром процессора. И это никак не исправить. Разве что релики выложат исходники (то есть, никогда). Вылетит или нет зависит от того, насколько переделаны фракции. Если у фракции много юнитов, веток развития итд, то всё это добро будет грузиться в память, даже если непосредственно и не используется игроком. Заполнит всю доступную игре память - вылетит. Больше игроков на карте - больше шанс вылета. Изменено 15 сентября, 2016 пользователем the_Void Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Зеларомир Опубликовано 15 сентября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 сентября, 2016 Проблема, как уже писали выше, в том, что первый ДОВ - 32-битный. И больше 4 гб памяти он не сможет использовать. Это одна из двух основных проблем ДОВа. Вторая - работает только с одним ядром процессора. И это никак не исправить. Разве что релики выложат исходники (то есть, никогда). Вылетит или нет зависит от того, насколько переделаны фракции. Если у фракции много юнитов, веток развития итд, то всё это добро будет грузиться в память, даже если непосредственно и не используется игроком. Заполнит всю доступную игре память - вылетит. Больше игроков на карте - больше шанс вылета. отчаяние и скорбь... Оказывается, Object Editor не даёт менять название текстур. А Mudflaps_Blender_Export_Tools не может конвертировать здание: command_hq.whm. печаль и уныние... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
the_Void Опубликовано 15 сентября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 сентября, 2016 Если так уж хочеться модделить, вот гайд: Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Демер Нкардаз Опубликовано 16 сентября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 сентября, 2016 Как правильно добавлять тиррейн тип,ну точнее я добавил,аш 2,но вот что в юните в cover_ext делать? вот я создал Lava,создал в юните cover_ext - cover_lava указал в модификаторах что будет терять 30 хп в секунд(если value конечно же имеет ввиду именно в секунду),создал карту,поставил тиррейн тайп этот и саму лаву для красоты,поставил юнитов,сохранил,запустил игру,запустил карту,а гвардейцам хоть бы что! ходят по лаве и ничего. Модификаторы,что пробовал modifiers\health_regeneration_modifier.lua (-30) и пробовал modifiers\health_degeneration_modifier.lua (30),а также modifiers\speed_maximum_modifier.lua (0,5) но вот скорость тоже оставалась нетронутой при переходе по моему террайн тайпу "код в defterraintypes.lua" -- all the different terrain types -- terrain type definitions TerrainTypes = { FootFall = { {name="Unknown", tp = 0, colour = {192,0,0} }, {name="Dirtsand", tp = 1, colour = {194,194,133} }, {name="Rock", tp = 2, colour = {160,160,160} }, {name="Grass", tp = 3, colour = {15,123,53} }, {name="Water", tp = 4, colour = {255,255,255} }, }, Cover = { { name="None", tp = 0, colour = {155,155,155}, uiInfo = { "$45001", -- NAME "$45002", -- DESCRIPTION { "$45100", "$45101", "$45102" }, -- LIST }, }, { name="Light", tp = 1, colour = {255,255,255}, uiInfo = { "$45005", -- NAME "$45006", -- DESCRIPTION { "$45110", "$45111", "$45112" }, -- LIST }, }, { name="Heavy", tp = 2, colour = {60,60,60}, uiInfo = { "$45009", -- NAME "$45010", -- DESCRIPTION { "$45120", "$45121", "$45122" }, -- LIST }, }, { name="Negative", tp = 3, colour = {192,0,0}, uiInfo = { "$45013", -- NAME "$45014", -- DESCRIPTION { "$45130", "$45131" }, -- LIST }, }, { name="Blocking", tp = 4, colour = {10,10,10}, uiInfo = { "$45017", -- NAME "$45018", -- DESCRIPTION { "$45140" }, -- LIST }, }, { name="Stealth", tp = 5, colour = {10,210,10}, uiInfo = { "$99000060", -- NAME "$99000061", -- DESCRIPTION { "$99000061" }, -- LIST }, }, { name="Stealth_vehicles", tp = 6, colour = {48,125,4}, uiInfo = { "$99000058", -- NAME "$99000059", -- DESCRIPTION { "$99000059" }, -- LIST }, }, { name="Lava", tp = 7, colour = {255,72,0}, uiInfo = { "$99000062", -- NAME "$99000063", -- DESCRIPTION { "$99000063" }, -- LIST }, }, { name="DangerZone", tp = 8, colour = {0,0,0}, uiInfo = { "$99000064", -- NAME "$99000065", -- DESCRIPTION { "$99000065" }, -- LIST }, }, }, } Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Зеларомир Опубликовано 17 сентября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 сентября, 2016 Как правильно добавлять тиррейн тип,ну точнее я добавил,аш 2,но вот что в юните в cover_ext делать? вот я создал Lava,создал в юните cover_ext - cover_lava указал в модификаторах что будет терять 30 хп в секунд(если value конечно же имеет ввиду именно в секунду),создал карту,поставил тиррейн тайп этот и саму лаву для красоты,поставил юнитов,сохранил,запустил игру,запустил карту,а гвардейцам хоть бы что! ходят по лаве и ничего. Модификаторы,что пробовал modifiers\health_regeneration_modifier.lua (-30) и пробовал modifiers\health_degeneration_modifier.lua (30),а также modifiers\speed_maximum_modifier.lua (0,5) но вот скорость тоже оставалась нетронутой при переходе по моему террайн тайпу Может быть модификатору нужно событие, чтобы работать. Посмотри на event_manager_ext/event_04 и event_16 в Корсике. Они ссылаются на модификаторы cover_event_modifier и negative_cover_event_modifier соответственно. Идея хорошая, сделать потерю ХП через тип почвы, а не через скрипт карты. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Зеларомир Опубликовано 17 сентября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 сентября, 2016 (изменено) Есть задача. Перенести здание Штаба КД в новую фракцию(расу). 1. Создал чертёж(EBPS) в новой фракции. Указал ссыль на дублированную модель штаба по новому пути. 2. Отредактировал файл модели (.WHM) прописав новые пути к текстурам и base_mesh. 3. Скопировал текстуры (.RSH) по новым путям и отредактировал пути внутри текстур. Остальные текстуры тоже перенёс. 4. То же самое проделал с base_mesh, всеми моделями зданий и всеми текстурами КД. То есть всё продублировал с заменой путей в файлах новыми. Всё работает, но есть одно но. Покажу скрины: "Скрины" Игра на одной карте. Моя фракция, на скрине сверху - новая с дублированными постройками. С окраской всё в поряде. Вторая фракция, на скрине снизу - старый КД. Почему окраска элементов зданий и строительных балок такая как у меня? Отмечу, что при запуске двух старых КД или двух новых фракций накладок с окраской нет. _______________________________________ Проблема найдена и ликвидирована. Повреждения системы окраски были вызваны двум чертежами строений (EBPS) space_marine_drop_pod_building.rgd и space_marine_interface_relay.rgd. Они были перенесены в новую фракцию вместе с остальными, но так как в игре они не используются ссылки на модели в них не правились. Система окрашивания подхватывала эти чертежи и ссылки на модели фракции старых КД, что приводило к окрашиванию перекрёстных деталей в цвета игрока под номером 1. Так как данные чертежи являются просто копиями Орбитального Реле с незначительными изменениями (видимо для нужд кампании) они были просто удалены из списка чертежей строений новой фракции. И тут же всё исправилось. Хвала божественному проявлению! Можно вести бои по модификации дальше. _______________________________________ Если так уж хочеться модделить, вот гайд: Благодарность тебе за отличное видео! Обязательно обращусь к нему когда встанет вопрос о создании новых моделей. Изменено 17 сентября, 2016 пользователем Зеларомир Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Демер Нкардаз Опубликовано 17 сентября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 сентября, 2016 Может быть модификатору нужно событие, чтобы работать. Посмотри на event_manager_ext/event_04 и event_16 в Корсике. Они ссылаются на модификаторы cover_event_modifier и negative_cover_event_modifier соответственно. Идея хорошая, сделать потерю ХП через тип почвы, а не через скрипт карты. шота не работает либо шота я не то делаю "а делаю я" event_20 modifier_name cover_event_modifier_lava event_entry_01 event name aura/cover_neg activate_range_max\min 0 cover_event_modifier_lava - копия cover_event_modifier Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 17 сентября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 сентября, 2016 Игра на одной карте. Моя фракция, на скрине сверху - новая с дублированными постройками. С окраской всё в поряде. Вторая фракция, на скрине снизу - старый КД. Почему окраска элементов зданий и строительных балок такая как у меня? Отмечу, что при запуске двух старых КД или двух новых фракций накладок с окраской нет. Из-за того что ссылаются на одну текстуру. Переименовывая, где-то что-то пропустил. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Зеларомир Опубликовано 17 сентября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 сентября, 2016 Из-за того что ссылаются на одну текстуру. Переименовывая, где-то что-то пропустил. Да, спасибо. Пол часа назад сам допёр куда варп проник без моего ведома ) http://forums.warforge.ru/index.php?showto...t&p=4106870 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
I_Chample Опубликовано 17 сентября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 сентября, 2016 шота не работает либо шота я не то делаю "а делаю я" event_20 modifier_name cover_event_modifier_lava event_entry_01 event name aura/cover_neg activate_range_max\min 0 cover_event_modifier_lava - копия cover_event_modifier Не проще просто создать невидимый объект с аурой которая дает эти эффекты? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Fedor Rossia Опубликовано 17 сентября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 сентября, 2016 Есть вапрос по зданиям в довике - что надо зделать в сваем моде чтоб появилась кнопка для дополнительных стрений(зданий) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Зеларомир Опубликовано 17 сентября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 сентября, 2016 Есть вапрос по зданиям в довике - что надо зделать в сваем моде чтоб появилась кнопка для дополнительных стрений(зданий) Предполагаю, что целый ряд мер нужно предпринять. Для начала раскомментить строку в файле taskbar.lua -- build_adv = list_commands[6], А дальше что мне и самому интересно ) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Nochas Опубликовано 17 сентября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 сентября, 2016 (изменено) В какой строке абилки указан скрипт на проводимую анимацию при активации абилки? У меня тут колдун застывает и дёргается при активации абилки. Помню что можно было где то задать в абилке анимацию из других абилок. Ну к примеру бросок гранаты замах рукой у большинства юнитав есть такая анимация. Нужно только в какой то строке в абилке задать скрипт для этого. Изменено 17 сентября, 2016 пользователем Nochas Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Демер Нкардаз Опубликовано 17 сентября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 сентября, 2016 (изменено) В какой строке абилки указан скрипт на проводимую анимацию при активации абилки? У меня тут колдун застывает и дёргается при активации абилки. Помню что можно было где то задать в абилке анимацию из других абилок. Ну к примеру бросок гранаты замах рукой у большинства юнитав есть такая анимация. Нужно только в какой то строке в абилке задать скрипт для этого. строка где прописывается анимация к абилке ability_motion_name Не проще просто создать невидимый объект с аурой которая дает эти эффекты? нет=) я прост хочу попытаться новое чтот сделать,чтобы расширить свои способности в моддинге Изменено 17 сентября, 2016 пользователем jAckalWT Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Зеларомир Опубликовано 19 сентября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 сентября, 2016 (изменено) Вопрос по иконкам дополнительного вооружения отряда. Мы знаем, что при Апгрейде отряда допоружием его иконка меняется в соответствии с типом оружия. В оригинальном ДОВе это цветная окантовка по краю иконки отряда. Так же мы знаем, что названия файлов и запросы к ним генерируются автоматически и должны соответствовать схеме: [ссылка в разделе SBPS отряда: squad_ui_ext/ui_info/icon_name]__[имя RGD файла оружия] У КД Дредноут, Пехота, Сакуты, Термосы и Темпест используют допвооружение и работают по этой схеме. Однако Танк Хищник - тоже имеющий допвооружение НЕ ИСПОЛЬЗУЕТ дополнительных иконок при апгрейде. Вопрос - как он это делает? Где и в каком RGD прописано, что все используют иконки допвооружений по автогенерируемым путям, а Хищник не использует? Крутецки точный и развёрнутый ответ! В ebps файле модели (я буду использовать термин модель для обозначения ebps) в разделе combat_ext есть параметр complex_upgrades. Он задает как апгрейдится модель. Если её значение False, то модель может получить только один апгрейд. В этом случае на панели апгрейдов отображаются все оружия из всех хардпоинтов, кроме дефолтных и в зависимости от апгрейженного оружия меняется иконка. Если это значение True, то оружия в одном хардпоинте грейдятся последовательно, на панели апгрейдов отображается одно оружие на хардпоинт (3 в примере с ванильным хищником), а иконка не меняется. Стоит иметь в виду, что отряды, состоящие из нескольких моделей могут работать некорректно с complex_upgrades=True (какой апгрейд отображать для хардпоинта если часть моделей прогрейжена а часть нет?). У меня в таких случаях игра вылетала при выборе юнита. Изменено 19 сентября, 2016 пользователем Зеларомир Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Warboss_rus Опубликовано 19 сентября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 сентября, 2016 Где и в каком RGD прописано, что все используют иконки допвооружений по автогенерируемым путям, а Хищник не использует? В ebps файле модели (я буду использовать термин модель для обозначения ebps) в разделе combat_ext есть параметр complex_upgrades. Он задает как апгрейдится модель. Если её значение False, то модель может получить только один апгрейд. В этом случае на панели апгрейдов отображаются все оружия из всех хардпоинтов, кроме дефолтных и в зависимости от апгрейженного оружия меняется иконка. Если это значение True, то оружия в одном хардпоинте грейдятся последовательно, на панели апгрейдов отображается одно оружие на хардпоинт (3 в примере с ванильным хищником), а иконка не меняется. Стоит иметь в виду, что отряды, состоящие из нескольких моделей могут работать некорректно с complex_upgrades=True (какой апгрейд отображать для хардпоинта если часть моделей прогрейжена а часть нет?). У меня в таких случаях игра вылетала при выборе юнита. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Зеларомир Опубликовано 19 сентября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 сентября, 2016 В ebps файле модели (я буду использовать термин модель для обозначения ebps) в разделе combat_ext есть параметр complex_upgrades. Он задает как апгрейдится модель. Если её значение False, то модель может получить только один апгрейд. В этом случае на панели апгрейдов отображаются все оружия из всех хардпоинтов, кроме дефолтных и в зависимости от апгрейженного оружия меняется иконка. Если это значение True, то оружия в одном хардпоинте грейдятся последовательно, на панели апгрейдов отображается одно оружие на хардпоинт (3 в примере с ванильным хищником), а иконка не меняется. Стоит иметь в виду, что отряды, состоящие из нескольких моделей могут работать некорректно с complex_upgrades=True (какой апгрейд отображать для хардпоинта если часть моделей прогрейжена а часть нет?). У меня в таких случаях игра вылетала при выборе юнита. Вот это да! Крутецки точный и развёрнутый ответ! Благодарю! _________________________________ Следующий вопрос касается абилки ЛендРейдера - Дух Машины. (marines_machine_spirit.rgd) В описании сказано "Делает ЛР неуязвимым на некоторое время". Однако при специальном наблюдении оказалось, что не становится он неуязвимым ни на миг. Ни в Соусторме ни даже в ДаркКрусейде. Урон продолжает по нему идти. То что абила не работает так как в описании это баг? Если нет, то прошу пояснить, что же делает эта абила. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Демер Нкардаз Опубликовано 19 сентября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 сентября, 2016 (изменено) если хочешь сделать чтобы она давала ему неуязвимость,поставить модификатор health_regeneration и в value поставь 30000 =) а теперь собственно мой вопрос,вот я перелопатил файловую систему в своем моде,теперь например в аддонах не все в одной папке,с почти всеми (я все не проверял пока,что) все хорошо,все апгрейды зданий отображаются,но спейсмариновские на hq 1 hq 2 listpost 1 и 2 не отображаются,хотя я делал все тоже что и с другими расами,а все условия которые апгрейды требуют выполняются (например тот же построить казармы или оружейную) пути в папках addons\races\spacemarines\hq_upgrades\hq_1.rgd addons\races\spacemarines\hq_upgrades\hq_2.rgd addons\races\spacemarines\turret_upgrades\lp_1.rgd addons\races\spacemarines\turret_upgrades\lp_2.rgd addons\races\spacemarines\turret_upgrades\missile_launcher_turret.rgd в зданиях addons\races\spacemarines\hq_upgrades\hq_1.lua addons\races\spacemarines\hq_upgrades\hq_2.lua addons\races\spacemarines\turret_upgrades\lp_1.lua addons\races\spacemarines\turret_upgrades\lp_2.lua addons\races\spacemarines\turret_uogrades\missile_launcher_turret.lua и я не вижу где тут ошибся,и то еслиб ошибся игра бы вылетала,и повторяюсь все условия для появления апгрейда выполняются в игре Изменено 19 сентября, 2016 пользователем jAckalWT Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Зеларомир Опубликовано 19 сентября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 сентября, 2016 если хочешь сделать чтобы она давала ему неуязвимость,поставить модификатор health_regeneration и в value поставь 30000 =) а теперь собственно мой вопрос,вот я перелопатил файловую систему в своем моде,теперь например в аддонах не все в одной папке,с почти всеми (я все не проверял пока,что) все хорошо,все апгрейды зданий отображаются,но спейсмариновские на hq 1 hq 2 listpost 1 и 2 не отображаются,хотя я делал все тоже что и с другими расами,а все условия которые апгрейды требуют выполняются (например тот же построить казармы или оружейную) пути в папках addons\races\spacemarines\hq_upgrades\hq_1.rgd addons\races\spacemarines\hq_upgrades\hq_2.rgd addons\races\spacemarines\turret_upgrades\lp_1.rgd addons\races\spacemarines\turret_upgrades\lp_2.rgd addons\races\spacemarines\turret_upgrades\missile_launcher_turret.rgd в зданиях addons\races\spacemarines\hq_upgrades\hq_1.lua addons\races\spacemarines\hq_upgrades\hq_2.lua addons\races\spacemarines\turret_upgrades\lp_1.lua addons\races\spacemarines\turret_upgrades\lp_2.lua addons\races\spacemarines\turret_uogrades\missile_launcher_turret.lua и я не вижу где тут ошибся,и то еслиб ошибся игра бы вылетала,и повторяюсь все условия для появления апгрейда выполняются в игре Для отображения чего либо в интерфейсе игрока может использоваться условие с пометкой is_display_requirement[TRUE]. Остальной список условий имеет is_display_requirement[FALSE] и отвечает за возможности исследования/постройки объекта. Проверь, может удалил случайно из списка условий is_display_requirement[TRUE]. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Демер Нкардаз Опубликовано 19 сентября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 сентября, 2016 (изменено) Для отображения чего либо в интерфейсе игрока может использоваться условие с пометкой is_display_requirement[TRUE]. Остальной список условий имеет is_display_requirement[FALSE] и отвечает за возможности исследования/постройки объекта. Проверь, может удалил случайно из списка условий is_display_requirement[TRUE]. лишь в lp_1 не было true но не отображаются и hq_1\2 и lp_2 и missile_launcher_turret Изменено 19 сентября, 2016 пользователем jAckalWT Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Warboss_rus Опубликовано 19 сентября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 сентября, 2016 Следующий вопрос касается абилки ЛендРейдера - Дух Машины. (marines_machine_spirit.rgd) В описании сказано "Делает ЛР неуязвимым на некоторое время". Однако при специальном наблюдении оказалось, что не становится он неуязвимым ни на миг. Ни в Соусторме ни даже в ДаркКрусейде. Урон продолжает по нему идти. То что абила не работает так как в описании это баг? Если нет, то прошу пояснить, что же делает эта абила. Смотрим в модификаторы абилки и видим health_rangedamage_received_1_modifier с множителем 0,6. Это значит что на время действия абилки юнит получает только 60% урона в дальнем бою. Есть еще модификатор armour_modifier, но он добавляет 0 брони (у реликов такие бесполезные модификаторы повсеместно встречаются). Кстати, в английской версии описание гласит, что "Makes Land Raider resistant to damage for a short period of time", так что это косяк локализаторов. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Зеларомир Опубликовано 19 сентября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 сентября, 2016 Смотрим в модификаторы абилки и видим health_rangedamage_received_1_modifier с множителем 0,6. Это значит что на время действия абилки юнит получает только 60% урона в дальнем бою. Есть еще модификатор armour_modifier, но он добавляет 0 брони (у реликов такие бесполезные модификаторы повсеместно встречаются). Кстати, в английской версии описание гласит, что "Makes Land Raider resistant to damage for a short period of time", так что это косяк локализаторов. Пересмотрел все модификаторы заново и нашёл. Спасибо. В списке модификаторов первые два пустые, этот третьим идёт и ,ткнув в первые два пустых, третий смотреть не стал. Теперь буду протыкивать весь список, вдруг в конец пихнут, как в списках условий )) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Зеларомир Опубликовано 20 сентября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 сентября, 2016 лишь в lp_1 не было true но не отображаются и hq_1\2 и lp_2 и missile_launcher_turret Опытным путём выяснено, что имена.RGD аддонов должны быть разными, всё равно по какому пути их размещать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти