QerO Опубликовано 6 января, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 января, 2016 А вообще я бы не рекомендовал менять такие классические хоткеи. За всё время игры в дов я так и не привык к приказу остановиться на Q и всегда переписывал его на S Дело в новом интерфейсе, расширенном, у которого длинная восьмикнопочная панель под навыки. Не могу сообразить, как сделать их использование наиболее удобным. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Nochas Опубликовано 11 января, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 января, 2016 (изменено) Подскажите нужно узнать. Если я не коем образам не изменяю юнит а лишь перемешаю его на другое здание в другом тире будет ли способен АИ его использовать? По каким критериям аи видит юнита по названию его файла или же по наименованию его в игре? В какой файл в папке ai мода нужно вписать юнит чтоб АИ его использовал? Если возможно подскажите как можно привязать к новому юниту поведение оригинального юнита? Извиняюсь за глупые вопросы но подскажите что сможете ибо я даже не представляю как программировать АИ юнита с нуля. Изменено 11 января, 2016 пользователем Nochas Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 12 января, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 января, 2016 1. Берёшь Advanced AI 2. Открываешь любой файл из него, редактируешь 3. Получаешь критическую ошибку ИИ в игре 4. Понимаешь, что не сделал бэкап 5. Забиваешь на АИ моддинг А если серьёзно: в Advanced AI есть довольно неплохой гайд как с ним работать. Главное - не забывай делать бэкапы, чтобы если что вернуться к рабочей версии мода. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Nochas Опубликовано 12 января, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 января, 2016 (изменено) Я наивно думал что можно как то в текстовом редакторе манипуляции с уже имеющимся поведением АИ что то исполнить. Не думал что всё так сложно его надо на специальном редакторе писать. Дай пожалуйста ссылку на этот гайд и программу редактор попробую разобраться. И всё таки на эти вопросы очень нужен ответ. Если я не коем образам не изменяю юнит а лишь перемешаю его на другое здание в другом тире будет ли способен АИ его использовать? По каким критериям аи видит юнита по названию его файла или же по наименованию его в игре? Изменено 12 января, 2016 пользователем Nochas Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 12 января, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 января, 2016 (изменено) Никаких специальных программок не нужно! Advanced AI - это мод на соулсторм. Обычным текстовым редактором ты всё там сделаешь. Насчёт юнита - по идее всё должно работать, но АИ штука тонкая - он может просто остановить выполнение остальных команд и ждать этот юнит, который не сможет построить. А что собственно мешает провести пару десятков пробных запусков с 7 АИ нужной расы? Хоть один из них должен построить. АИ видет юнита по наименованию файла. Изменено 12 января, 2016 пользователем Руконогийдровосек Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Nochas Опубликовано 17 января, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2016 Есть ли какие либо проблемы на WIN10 c Dawn of War какие нибудь не совместимости с игрой или модинговыми программами? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Muffin Опубликовано 18 января, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 января, 2016 (изменено) Друзья, подскажите пожалуйста. Играю в Soulstorm уже несколько десятков лет, прежние модели приелись. Есть ли какой- то мод, или еще, что - то такое, что обновляет игровые модели ? Главное, что бы это подходило для ононлайн стимовской версии 1.3, так как являюсь фанатом сетевых баталий)) Изменено 18 января, 2016 пользователем Muffin Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
wingo003 Опубликовано 24 января, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 января, 2016 ошибка с экспортом из макса. pipline не видит. подскажите, нужно ли указывать путь экспорта где-нибудь? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 24 января, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 января, 2016 ошибка с экспортом из макса. pipline не видит. подскажите, нужно ли указывать путь экспорта где-нибудь? Когда устанавливаешь лицензионный Dark Crusade (например Буковский 1.0 + потом патчишь до 1.2 , или как у меня была дисковая версия переиздания, уже в версии 1.2), а потом устанавливаешь DC Mod tools, инсталятор тулзов уже знает где, в какой папке у тебя DC и кидает в неё pipeline, т.е. к этому моменту правильный путь уже где-то прописан (в реестре наверное), и 3дмаксовая библиотека экспорта тоже видит этот путь, всё экспортируется без проблем. Когда есть отклонения от стандартного сценария, например DC-пиратка, или непатченный, или вообще не установлен - начинаются проблемы. В явном виде путь экспорта нигде не указывается. Точнее - неизвестно где-его указывать. НО! Опытным путем, с одним известным товарищем из Хорватии, мы выяснили, что DC Mod tools можно установить не имея на компе DC вообще, в таком случае инсталятор тулзов всё кидает на диск C в корень, и там можно найти установленные файлы, включая дефолтный pipeline. Или просто поискать где эти файлы оказались. Тогда всю структуру каталогов для моделирования и моддинга можно выстроить относительно этого пути. И всё будет экспортироваться из 3дмакса без проблем. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sckwerty Опубликовано 7 февраля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2016 Никто не сталкивался с такой проблемой? Нужна помощь... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Nochas Опубликовано 8 февраля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2016 (изменено) Есть проблема с несколькими юнитами подскажите кто может. У юнита в syncdeath_ext есть две анимации смерти от фаталити но при смерти от пуль или Delete клавиши застывает вечная статуя модели. Где у юнита прописывается обычная анимация смерти от пуль или Delete клавиши? Хочу туда вписать анимацию от фаталки пускай хоть с какой-то исчезающей анимацией гибнет. Изменено 8 февраля, 2016 пользователем Nochas Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 8 февраля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2016 Есть проблема с несколькими юнитами подскажите кто может. У юнита в syncdeath_ext есть две анимации смерти от фаталити но при смерти от пуль или Delete клавиши застывает вечная статуя модели. Где у юнита прописывается обычная анимация смерти от пуль или Delete клавиши? Хочу туда вписать анимацию от фаталки пускай хоть с какой-то исчезающей анимацией гибнет. В ОЕ-коде настраивается, через Object Editor. Больше никак. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Nochas Опубликовано 9 февраля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2016 В ОЕ-коде настраивается, через Object Editor. Больше никак. Спасибо жаль что так сложно опять программа для изучения на подобие 3д макса если будет время Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
wingo003 Опубликовано 25 февраля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2016 болтер смотрит прямо , FX болтов идет в сторону противника, иногда под прямым углом к верному направлению.где регулируется? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 25 февраля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2016 болтер смотрит прямо , FX болтов идет в сторону противника, иногда под прямым углом к верному направлению.где регулируется? а что за модель? надо в ОЕ проверять куда смотрит маркер, не "болтается" ли он, и если что, править в 3дмаксе Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
wingo003 Опубликовано 25 февраля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2016 а что за модель? надо в ОЕ проверять куда смотрит маркер, не "болтается" ли он, и если что, править в 3дмаксе Титан Император, титан вархаунд, дредкнайт из уа-мода. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Nochas Опубликовано 28 февраля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2016 Очень нужно узнать подскажите в корсиксе в какой ветке настроек обилки задаётся путь к FX эффекту для неё. Или по крайней мере ветвь отвечающая за эффекты если нет пути к ней возможно указан просто сам эффект. Подскажите очень нужно заранее спасибо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 29 февраля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 февраля, 2016 Очень нужно узнать подскажите в корсиксе в какой ветке настроек обилки задаётся путь к FX эффекту для неё. Или по крайней мере ветвь отвечающая за эффекты если нет пути к ней возможно указан просто сам эффект. Подскажите очень нужно заранее спасибо. В абилке задаются event-ы, причем несколько вариантов для разных случаев, ИЛИ накладывается модификатор, а event к этому модификатору задаётся уже в каждом юните. А event - это такие файлы в папке Art\Events. В одном event-е могут быть заданы несколько разных FX, c разными настройками, и звуки, и декали, ещё там кой-чего. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Лорд_Инквизитор Опубликовано 3 марта, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 марта, 2016 Подскажите пожалуйста как в кампаниях (оригинал, дк, сс) поменять раскраску армии из арми паинтера. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
QerO Опубликовано 3 марта, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 марта, 2016 Подскажите пожалуйста как в кампаниях (оригинал, дк, сс) поменять раскраску армии из арми паинтера. Если я не ошибаюсь (компаниями просто не занимался, вообще) то в кампашке нет тимколорных раскрасок. Там все юниты в "текстурах как есть", которые по дефолту (есть основная текстура, а есть то, как она раскрашивается), так вот там просто обыкновенные текстуры моделей с вырубленным раскрашиванием. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Лорд_Инквизитор Опубликовано 3 марта, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 марта, 2016 А как поменять текстуру чтобы врубилась раскрашиваемая текстура? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Warboss_rus Опубликовано 3 марта, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 марта, 2016 А как поменять текстуру чтобы врубилась раскрашиваемая текстура? Тимколор включить нельзя, но можно использовать предварительно покрашенные текстуры (формат RTX). В ваниле, WA и стронгхолдах используется SCAR команда Misc_PlayerTeamColor(g_Player1, "default_0"), которая установит для игрока g_Player1 соответствующую расцветку (соответствие индекса после default к конкретной расцветке можно нагуглить или распаковать текстуру самому и посмотреть). На остальных картах расцветку можно поменять в файле Data\scenarios\sp\races\space_marine_race.race параметр TeamColour. Для ванильных текстур релики сделали RTX для всех 8 стандартных раскрасок, если нужны для текстур из модов (из моддеров почти никто не заморачивается этим) можно сгенерировать TextureTool'ом. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Лорд_Инквизитор Опубликовано 3 марта, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 марта, 2016 Благодарю за помощь. Вроде разобрался. ^_^ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
_Master_ Опубликовано 10 марта, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 марта, 2016 Может мододелы помогут... Вот ссылка на вопрос. Ниже там скриншоты. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
wingo003 Опубликовано 11 марта, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 марта, 2016 систематически выкидывает из игры в процессе битвы.сильно ли влияют ошибки, указанные в логах, на вылет из игры? ошибки в основном связаны с арт и ui. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти