Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Вопрос - ответ


Рекомендуемые сообщения

А вообще я бы не рекомендовал менять такие классические хоткеи. За всё время игры в дов я так и не привык к приказу остановиться на Q и всегда переписывал его на S

Дело в новом интерфейсе, расширенном, у которого длинная восьмикнопочная панель под навыки. Не могу сообразить, как сделать их использование наиболее удобным.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 4,2 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Подскажите нужно узнать. Если я не коем образам не изменяю юнит а лишь перемешаю его на другое здание в другом тире будет ли способен АИ его использовать?

По каким критериям аи видит юнита по названию его файла или же по наименованию его в игре?

В какой файл в папке ai мода нужно вписать юнит чтоб АИ его использовал?

Если возможно подскажите как можно привязать к новому юниту поведение оригинального юнита? Извиняюсь за глупые вопросы но подскажите что сможете ибо я даже не представляю как программировать АИ юнита с нуля.

Изменено пользователем Nochas
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Берёшь Advanced AI

2. Открываешь любой файл из него, редактируешь

3. Получаешь критическую ошибку ИИ в игре

4. Понимаешь, что не сделал бэкап

5. Забиваешь на АИ моддинг

А если серьёзно: в Advanced AI есть довольно неплохой гайд как с ним работать. Главное - не забывай делать бэкапы, чтобы если что вернуться к рабочей версии мода.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я наивно думал что можно как то в текстовом редакторе манипуляции с уже имеющимся поведением АИ что то исполнить.

Не думал что всё так сложно его надо на специальном редакторе писать. Дай пожалуйста ссылку на этот гайд и программу редактор попробую разобраться.

И всё таки на эти вопросы очень нужен ответ.

Если я не коем образам не изменяю юнит а лишь перемешаю его на другое здание в другом тире будет ли способен АИ его использовать?

По каким критериям аи видит юнита по названию его файла или же по наименованию его в игре?

Изменено пользователем Nochas
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Никаких специальных программок не нужно! Advanced AI - это мод на соулсторм. Обычным текстовым редактором ты всё там сделаешь.

Насчёт юнита - по идее всё должно работать, но АИ штука тонкая - он может просто остановить выполнение остальных команд и ждать этот юнит, который не сможет построить. А что собственно мешает провести пару десятков пробных запусков с 7 АИ нужной расы? Хоть один из них должен построить.

АИ видет юнита по наименованию файла.

Изменено пользователем Руконогийдровосек
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Друзья, подскажите пожалуйста. Играю в Soulstorm уже несколько десятков лет, прежние модели приелись. Есть ли какой- то мод, или еще, что - то такое, что обновляет игровые модели ? Главное, что бы это подходило для ононлайн стимовской версии 1.3, так как являюсь фанатом сетевых баталий))

Изменено пользователем Muffin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ошибка с экспортом из макса. pipline не видит. подскажите, нужно ли указывать путь экспорта где-нибудь?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ошибка с экспортом из макса. pipline не видит. подскажите, нужно ли указывать путь экспорта где-нибудь?

Когда устанавливаешь лицензионный Dark Crusade (например Буковский 1.0 + потом патчишь до 1.2 , или как у меня была дисковая версия переиздания, уже в версии 1.2), а потом устанавливаешь DC Mod tools, инсталятор тулзов уже знает где, в какой папке у тебя DC и кидает в неё pipeline, т.е. к этому моменту правильный путь уже где-то прописан (в реестре наверное), и 3дмаксовая библиотека экспорта тоже видит этот путь, всё экспортируется без проблем.

Когда есть отклонения от стандартного сценария, например DC-пиратка, или непатченный, или вообще не установлен - начинаются проблемы. В явном виде путь экспорта нигде не указывается. Точнее - неизвестно где-его указывать.

НО!

Опытным путем, с одним известным товарищем из Хорватии, мы выяснили, что DC Mod tools можно установить не имея на компе DC вообще, в таком случае инсталятор тулзов всё кидает на диск C в корень, и там можно найти установленные файлы, включая дефолтный pipeline. Или просто поискать где эти файлы оказались. Тогда всю структуру каталогов для моделирования и моддинга можно выстроить относительно этого пути. И всё будет экспортироваться из 3дмакса без проблем.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Есть проблема с несколькими юнитами подскажите кто может. У юнита в syncdeath_ext есть две анимации смерти от фаталити но при смерти от пуль или Delete клавиши застывает вечная статуя модели. Где у юнита прописывается обычная анимация смерти от пуль или Delete клавиши? Хочу туда вписать анимацию от фаталки пускай хоть с какой-то исчезающей анимацией гибнет.

Изменено пользователем Nochas
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть проблема с несколькими юнитами подскажите кто может. У юнита в syncdeath_ext есть две анимации смерти от фаталити но при смерти от пуль или Delete клавиши застывает вечная статуя модели. Где у юнита прописывается обычная анимация смерти от пуль или Delete клавиши? Хочу туда вписать анимацию от фаталки пускай хоть с какой-то исчезающей анимацией гибнет.

В ОЕ-коде настраивается, через Object Editor. Больше никак.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В ОЕ-коде настраивается, через Object Editor. Больше никак.

Спасибо жаль что так сложно опять программа для изучения на подобие 3д макса если будет время

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

болтер смотрит прямо , FX болтов идет в сторону противника, иногда под прямым углом к верному направлению.где регулируется?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

болтер смотрит прямо , FX болтов идет в сторону противника, иногда под прямым углом к верному направлению.где регулируется?

а что за модель? надо в ОЕ проверять куда смотрит маркер, не "болтается" ли он, и если что, править в 3дмаксе

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а что за модель? надо в ОЕ проверять куда смотрит маркер, не "болтается" ли он, и если что, править в 3дмаксе

Титан Император, титан вархаунд, дредкнайт из уа-мода.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Очень нужно узнать подскажите в корсиксе в какой ветке настроек обилки задаётся путь к FX эффекту для неё. Или по крайней мере ветвь отвечающая за эффекты если нет пути к ней возможно указан просто сам эффект. Подскажите очень нужно заранее спасибо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Очень нужно узнать подскажите в корсиксе в какой ветке настроек обилки задаётся путь к FX эффекту для неё. Или по крайней мере ветвь отвечающая за эффекты если нет пути к ней возможно указан просто сам эффект. Подскажите очень нужно заранее спасибо.

В абилке задаются event-ы, причем несколько вариантов для разных случаев, ИЛИ накладывается модификатор, а event к этому модификатору задаётся уже в каждом юните. А event - это такие файлы в папке Art\Events. В одном event-е могут быть заданы несколько разных FX, c разными настройками, и звуки, и декали, ещё там кой-чего.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите пожалуйста как в кампаниях (оригинал, дк, сс) поменять раскраску армии из арми паинтера.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите пожалуйста как в кампаниях (оригинал, дк, сс) поменять раскраску армии из арми паинтера.

Если я не ошибаюсь (компаниями просто не занимался, вообще) то в кампашке нет тимколорных раскрасок. Там все юниты в "текстурах как есть", которые по дефолту (есть основная текстура, а есть то, как она раскрашивается), так вот там просто обыкновенные текстуры моделей с вырубленным раскрашиванием.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как поменять текстуру чтобы врубилась раскрашиваемая текстура?

Тимколор включить нельзя, но можно использовать предварительно покрашенные текстуры (формат RTX). В ваниле, WA и стронгхолдах используется SCAR команда

Misc_PlayerTeamColor(g_Player1, "default_0")

, которая установит для игрока g_Player1 соответствующую расцветку (соответствие индекса после default к конкретной расцветке можно нагуглить или распаковать текстуру самому и посмотреть). На остальных картах расцветку можно поменять в файле Data\scenarios\sp\races\space_marine_race.race параметр TeamColour. Для ванильных текстур релики сделали RTX для всех 8 стандартных раскрасок, если нужны для текстур из модов (из моддеров почти никто не заморачивается этим) можно сгенерировать TextureTool'ом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

систематически выкидывает из игры в процессе битвы.сильно ли влияют ошибки, указанные в логах, на вылет из игры? ошибки в основном связаны с арт и ui.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...