Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Вопрос - ответ


Рекомендуемые сообщения

АПД. Ещё пару новичковских вопросов:

1) Посмотрел видео в соседней теме по импорту-експорту моделей. Назрел вопрос - в видео сказано ставить модтулзы на дарк крусейд. Можно ли (и как) ставить их на СС? Или дарк крусейд должен обязательно быть установлен?

2) Есть ли где-то хорошие гайды по ОЕ на русском? От ОЕ мне по большому счёту сейчас надо только смотреть какой обвес есть у модели.

3) SCAR. Как отследить ошибку и как её потом править? Или без навыков программирования тут никак?

4) Santos tools 0.4 работают с максом 2009? Ибо на видео в соседней теме человек пользует макс 2009, но много где видел, что с 2009 дов не очень дружит.

1) Короче, без установленного лицензионного(правильного) DC, установщик кидает все файлы в корень диска C. Геморрой в том что надо догадаться где какие файлы потом будет искать скрипт экспорта из 3дмакс, чтобы все работало.

На СС никак не поставить, т.е. файлы конечно установятся, но будут валяться где попало. И редактор карт в любом случае не запустится под СС, только под ДК, но я думаю не он тебя интересует сейчас.

3) Отследить скар-ошибку можно в консоли, а вот исправить без навыков программирования будет наверное трудно.

4) Santos tools - это самодостаточный скрипт, написанный моддерами, и он в принципе работает с любым максом. Но он только декодирует файлы WHM в формат макса. А вот чтобы из 3дмакса экспортировать модель в дов - нужны скрипты реликов из модтулза. Там используется двоичная библиотека, которая работает в версиях до 2008-ого включительно.

И ты не прав. На видео в соседней теме - 9й макс! После сменилась система нумерования и следующим идет 2008й, а после него 2009й и так далее.

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 4,2 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

вроде по видео сделал, всё получилось. Но геморно, конечно. Текстуры копируй-распаковывай (некоторые не распаковываются). Потом веса редактируй и полчаса жми энтер. И всё для того, чтоб глянуть обвес у модели.

АПД. Где в ОЕ узнать какое оружие есть в модели? И к какому хардпоинту они относятся?

Пробовал открывать .whe файл в вордпаде и искать weapon_upgrade. Названия вооружения [ну уж нет]одит, только не понятно куда их цеплять.

Изменено пользователем the_Void
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

14:05:31.75 MOD -- failed to load Terrain Type definitions

14:05:31.75 WXP Mod Init -- Failed load for step: 'Terrain TYPE Manager'

14:05:31.75 Mod Interface Init -- Failed load for step: 'Mod Init'

14:05:31.75 GAME -- Failed to initialize MOD 'dpccampaings'!

"чтото пошло не так"

из-за чего могло произойти?

я досихпор интересуют как это исправить

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я досихпор интересуют как это исправить

Никто тут не сможет помочь тебе, так как неизвестно что именно ты [ну уж нет]имичил в своём моде.

14:05:31.75 MOD -- failed to load Terrain Type definitions

типы террейна определены в файле W40K\Data\game\defterraintypes.lua , то есть если даже корректной загрузки базовых модов у тебя не проходит, значит какой-то жирный косяк.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Никто тут не сможет помочь тебе, так как неизвестно что именно ты [ну уж нет]имичил в своём моде.

типы террейна определены в файле W40K\Data\game\defterraintypes.lua , то есть если даже корректной загрузки базовых модов у тебя не проходит, значит какой-то жирный косяк.

такое происходит когда убираю dxp2 из Requiredmod когда включаю кампанию первого дова,винтера,но раньше было норм,иду думать

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Где в ОЕ узнать какое оружие есть в модели? И к какому хардпоинту они относятся?

Меню слева. Clause List.

P.S. Гдето здесь была утилита, которая позволяет конвертировать whm в sgm напрямую. Однако за ее работоспособность не ручаюсь.

http://forums.relicnews.com/showthread.php...-Converter-Tool

Изменено пользователем Ferrum Infernus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это хорошо. Только утилита не качается:(

У кого есть опыт объединения несовместимых между собой модов (таких, которые затрагивают одну и ту же фракцию в игре, например)? Есть небольшой вопрос.

Изменено пользователем the_Void
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

вобщем смотри что надо:

из папки attrib/sbps/races/*имя_фракции* файл сквада этого юнита

из папки attrib/ebps/races/*имя_фракции*/troops файл юнита

из папки art/ebps/races/*имя_фракции*/troops .whm .whe .lua файл юнита

из папки attrib/weapons файлы вооружений для юнита

если у юнита есть абилки, аддоны, ресёрчи из папок attrib/addons, attrib/abilities, attrib/research их файлы

иконки на всё это добро

возможно так же понадо[эх жаль]тся текстуры из папки texture_share какой-то.

Вкратце я делаю так:

открываю мод-донор

иду в attrib/ebps/races/*имя_фракции*/structures [ну уж нет]ожу там здание, где юнит строится

окрываю ветку spawner_ext и смотрю как называется sbps файл юнита (копируем его сразу потом себе в мод)

иду в sbps смотрю в ветке loadout_ext какой ebps файл используется (и копируем его к себе в мод тоже)

идём в ebps файл и смотрим в ветке blueprint_ext файл модели (из папки арт потом копируем .whm .whe и .lua с таким же названием)

также в ebps файле в ветке combat_ext раскрываем все хардпоинты и во всех ветках weapon_table смотрим названия оружий, которые использует юнит. Копируем их себе с папки attrib/weapons

потом открываем .whm файл в хекс редакторе и смотрим какие текстуры использует модель (будут пути к файлам текстур с texture_share в пути). Копируем их к себе.

Если сквад с лидерами, то в sbps надо в ветке leader смотреть пути к ebps файлам лидеров и так же для лидеров копировать их ebps, модели, текстуры и оружие.

Так же в ebps (или сбпс ,не помню) смотрим ветку ui и [ну уж нет]одим иконку юнита. Копируем к себе из папки art/ui/ingame/*раса*/troops и art/ui/ingame_disabled/*раса*/troops иконки. С файлами лидеров и оружия повторить то же.

C ветки abilities, addons, research ebps файла юнита (и лидеров, если они есть), если они есть - смотрим пути к абилкам, аддонам и исследованиям. Копируем их к себе с папок attrib/addons, attrib/abilities, attrib/research. Проверить иконки всего этого в файлах аддонов, ресеарчей и абилок. Если их в твоём моде нет - копируй.

Проверяем ветку requirements_ext в во всех ветках (ebps, sbps, файлы абилок, ресёрчей, аддонов, оружия, лидеров, в том числе) - смотрим чтоб в моде соблюдались у тебя такие требования (чтоб были файлы, на которые ссылаются в этх требованиях), чтоб они были прописаны и строились в оопределёных зданиях/юнитах.

Все файлы копировать строго с соблюдением путей как в моде-доноре!

Идём к себе в мод, нужном здании в ветке spawner_ext прописываем путь к sbps файлу.

В ветках ui всех файлов смотрим ссылки на ucs файлы, поправляем ссылки, или добавляем новые значения. Всё.

Пути возможно неточно написал. Пишу по памяти.

Изменено пользователем the_Void
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Как сделать чтобы у отряда сразу и командиры вместе с ним спавнились,нужно для опустошителей,хочу как в дов2 сделать - 1 опустошитель и с ним 2 тактикала сразу

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как сделать чтобы у отряда сразу и командиры вместе с ним спавнились,нужно для опустошителей,хочу как в дов2 сделать - 1 опустошитель и с ним 2 тактикала сразу

Скриптами, см пример в Блудлайне.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Подскажите пожалуйста тут пара вопросов:

Что нужно убрать в корсексе у юнита героя чтоб его иконка в углу не светилась?

Что отвечает за ярость тау когда гибнет их эфеил?

Тут с балансам вожусь и вопрос такой на какой сложности AI в UAмоде помимо увеличения прироста ресурсов увеличивается стойкасть юнитав пад его управлением?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что нужно убрать в корсексе у юнита героя чтоб его иконка в углу не светилась?

use_hero_ui

Что отвечает за ярость тау когда гибнет их эфеил?

Свойства гибели прописаны у эферила в death_explosion_ext

В следующий раз на такой неграмотный вопрос ответа от меня не последует.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо и прошу прошения за неграмотный вопрос. Завышает ли АI показатели живучести или стойкости у юнитав при увеличении сложности?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Завышает ли АI показатели живучести или стойкости у юнитав при увеличении сложности?

Нет.

Такое только в кампании есть, и там своя отдельная шкала сложности, не связанная с конкретным ИИ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо тут ещё вопрос. Что в корсиксе у юнита отвечает за отображение закрытых иконок на панели?

У некоторых юнитав не отображаются закрытые иконки. То есть черно-белые иконки которые [ну уж нет]одятся тут ingame_disabled. Иконки точно имеются и указаны. После нажатия на основную иконку ingame на панели за ней пусто нет не фиолета не закрытой иконки.

Изменено пользователем Nochas
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что в корсиксе у юнита отвечает за отображение закрытых иконок на панели?

Нужно ещё прописать условие видимости иконки. Создай новое требование (допустим на здание, в котором юнит создаётся) и is_display_requirement поставь на true

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо за помощь вы очень выручаете. Тут ещё одна проблема возможно вы сталкивались. Правила победы на мгновенное строительство не действует на некоторые здания и юниты которые я добавил. При этом когда добавляется подобный юнит другие юниты которые подчинялись этому правилу тоже перестают ему подчиняться.

Мод почти готов подобные косметические мелочи и баланс тормозят его выкладывать подскажите.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С этим скриптом дело не имел, но очевидно, что новые юниты и здания в этот скрипт не вписаны. Скорее всего он ускоряет время производства зданий - поэтому те юниты, которые ускорялись в старых зданиях, в новых производятся без ускорения. Просто открой этот скрипт победы и поколдуй над ним - если есть навыки программирования, сам быстро разберёшься, если нет - призови кого-нибудь с такими навыками.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо большое. Прошу прошения за череду вопросов просто после долгого застоя снова взялся за мод и нуждаюсь в помощи ибо нуб. На сколько процентов шиток модификатора атаки увеличивает урон взвода? Если взвод уже от аур героев обладает двумя шитками (вроде максимум) подействует ли на этот взвод абилка на увеличение урона? Правда ли что обилки рассчитываю только на шитки модификаторов урона. Если есть работающие по другому подскажите пример в каком моде подсмотреть?

Вопрос к тому что в UA все космодесантники обладают максимальным числом модификаторов урона по умолчанию. А я хочу дать обилку красной жажды увеличивающий урон кровавым ангелам хочу узнать если в этом смысл.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На сколько процентов шиток модификатора атаки увеличивает урон взвода? Если взвод уже от аур героев обладает двумя шитками (вроде максимум) подействует ли на этот взвод абилка на увеличение урона? Правда ли что обилки рассчитываю только на шитки модификаторов урона. Если есть работающие по другому подскажите пример в каком моде подсмотреть?

Щиток не увеличивает урона, он показывает, что урон увеличен. А увеличен он в абилках\аурах\модификаторах.

Разные абилки\ауры\модификаторы могут складываться и перемножаться (если только они не exlusive - тогда там всё действует по совсем странным правилам, суть которых в том, что на юнита будет работать только один модификатор)

А я хочу дать обилку красной жажды увеличивающий урон кровавым ангелам хочу узнать если в этом смысл.

Что имеет смысл делать в твоём моде решаешь только ты сам ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такой вопрос - в ДОВе можно кастомизировать все горячие клавиши буквенных обозначений. Но при попытке сделать новый хоткей с цифрами 0-9 - всё напрочь отказывается работать. Видимо, из за того, что к этим клавишам уже привязан выбор группы юнитов 0-9. Вопрос заключается в следующем: можно ли отвязать выбор юнитов с этих клавиш (в списке горячих клавиш я этого не нашёл) и привязать к цифрам хот кеи?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Щиток не увеличивает урона, он показывает, что урон увеличен. А увеличен он в абилках\аурах\модификаторах.

Разные абилки\ауры\модификаторы могут складываться и перемножаться (если только они не exlusive - тогда там всё действует по совсем странным правилам, суть которых в том, что на юнита будет работать только один модификатор)

Что имеет смысл делать в твоём моде решаешь только ты сам ;)

Про смысл я другое имел ввиду если на юнит уже действуют 2 и более абилки\ауры\модификаторы на урон то будет ли на него действовать ещё одна включаемая абилка на урон. Сколько абилки\ауры\модификаторы на одну статистику (к примеру урон) могут накладываться на один юнит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

можно ли отвязать выбор юнитов с этих клавиш (в списке горячих клавиш я этого не нашёл) и привязать к цифрам хот кеи?

Поскольку указаний как эти клавиши должны работать нет - скорее всего нельзя.

А вообще я бы не рекомендовал менять такие классические хоткеи. За всё время игры в дов я так и не привык к приказу остановиться на Q и всегда переписывал его на S

Про смысл я другое имел ввиду если на юнит уже действуют 2 и более абилки\ауры\модификаторы на урон то будет ли на него действовать ещё одна включаемая абилка на урон. Сколько абилки\ауры\модификаторы на одну статистику (к примеру урон) могут накладываться на один юнит.

Модификаторов можешь использовать сколько угодно. Квадратики внизу лишь означают насколько силён бафф к атаке и не несут в себе никакого ограничения - это всего лишь визуальная информация. Точно в цифрах указать не могу и система там не совсем понятная, иногда бафф +1 к минимальному урону отображается как два квадрата, а иногда 50% прибавка к урону изображается всего одним квадратиком.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...