Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Вопрос - ответ


Рекомендуемые сообщения

есть у кого предположение от чего крашится СС, отсылаясь к dll винтер ассолта?

Soulstorm.exe caused an Access Violation in module WXP.dll

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 4,2 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Уважаемые знатоки подскажите такую вещь, во многих модах видел что в скваде, у бойцов, разные "головы" и хотелось бы понять как это осуществляется?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уважаемые знатоки подскажите такую вещь, во многих модах видел что в скваде, у бойцов, разные "головы" и хотелось бы понять как это осуществляется?

В модели сделано несколько вариантов голов и в коде модели настроен рандомный выбор

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В модели сделано несколько вариантов голов и в коде модели настроен рандомный выбор

а можно как то это убрать, или оставить какой то один вариант?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а можно как то это убрать, или оставить какой то один вариант?

Можно, если к каждой такой модели переделать игровой код, в специальной программе Object Editor. Дофига делов, особенно если нет опыта.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно, если к каждой такой модели переделать игровой код, в специальной программе Object Editor. Дофига делов, особенно если нет опыта.

спасибо большое за ответ) будем пробовать) а где его найти или скачать не подскажете?

Изменено пользователем Kerber lw
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я запаковал аттрибы своего мода,и вот какие ошибки выдали логи

Раскрывающийся текст

UTIL -- Failed to Load BinaryConfig file: 'DATA:Attrib\Formations\STEEL_LEGION_INFANTRY_FORMATION.rgd', error: 'Not a valid chunky file!'

SIM -- Failed to load blueprint for AddOns\ADDON_GUARD_BASILISK_DEPOT.RGD

Unknown error encountered while reading from stream: 'DATA:Attrib\AddOns\ADDON_GUARD_HELLHOUND_DEPOT.rgd'

UTIL -- Failed to Load BinaryConfig file: 'DATA:Attrib\AddOns\ADDON_GUARD_HELLHOUND_DEPOT.rgd', error: 'Not a valid chunky file!'

SIM -- Failed to load blueprint for EBPs\Environment\GAMEPLAY\TROJAN_SUPPORT.RGD!

UTIL -- Failed to Load BinaryConfig file: 'DATA:Attrib\EBPs\Environment\SINGLE_PLAYER\BITZ\WEAPON.rgd', error: 'Not a valid chunky file!'

SIM -- Failed to load blueprint for EBPs\Environment\SINGLE_PLAYER\BITZ\WEAPON.RGD!

UTIL -- Failed to Load BinaryConfig file: 'DATA:Attrib\EBPs\Environment\SINGLE_PLAYER\BITZ\WEAPON_02.rgd', error: 'Not a valid chunky file!'

и таких строк в логе очень и очень много

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я тут призабыл.Что делать если у юнита есть апгрейды но их нельзя сделать (серые иконки ,и нажать на пушку нельзя).

Никаких требования нет у оружия.И да я как не делаю твинсовые тяжелые болтеры стреляют только когда разорбэк стоит на месте,я даже все с rgd простого болтера копировал,но он не стреляет когда ездит

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Доброго времени суток, столкнулся с такой проблемой:

есть абилка (аура), которая дает постоянный бонус к урону в определенном радиусе.Решил задать event (в данном случае свечение от реликта) для юнитов [ну уж нет]одящихся в этом радиусе.Сама проблема в том, что эти эвенты накладываются друг на друга.

P.S пробывал решить эту проблему путем увеличения численного параметра в строке refresh, накладываться перестали, но эвент стал появляться с огромной задержкой.

Заранее благодарен.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

есть абилка (аура), которая дает постоянный бонус к урону в определенном радиусе.Решил задать event (в данном случае свечение от реликта) для юнитов [ну уж нет]одящихся в этом радиусе.Сама проблема в том, что эти эвенты накладываются друг на друга.

P.S пробывал решить эту проблему путем увеличения численного параметра в строке refresh, накладываться перестали, но эвент стал появляться с огромной задержкой.

Подгонять надо продолжительность FX-а используемого в ивенте под время refresh

Т.е. как минимум скопировать и переименовать FX, отредактировать в FX-редакторе, скопировать и переименовать ивент, изменить в нем путь к FX.

Или выбрать другой, подходящий.

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подгонять надо продолжительность FX-а используемого в ивенте под время refresh

Т.е. как минимум скопировать и переименовать FX, отредактировать в FX-редакторе, скопировать и переименовать ивент, изменить в нем путь к FX.

Или выбрать другой, подходящий.

Спасибо что откликнулись, не могли бы вы сказать, что именно нужно изменить в FX или хотя бы с чего начать его изучение(чтобы примерно понимать что к чему)?

Я никогда не работал с ним хотя он у меня есть (руки не доходили).Да и еще один вопрос, как открыть event, тоже с помощью какой-то программы?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что нужно прописать в max_tarverse_down,up,left,rigth чтобы плазма пушка с правой стороны танка не требовало повернутся правым боком к врагу чтобы она могла его обстрелять,и чтоб левая не чудачила поворачиваясь внутрь танка,чтобы помочь правой плазме уничтожать врага?

и да при обстреле местности он стреляет неизвестно куда

"скрины "

тут он стреляет в право не из правой плазма пушки (она перезаряжается) ,а с левой пушки в право стреляет,и да правая плазма пушка не может по прямой стерлять ,а это нужно,а левая куда угодно стрелять может (но не вверх правда).

я копировал все от боковых лазеров предатора,потом поставил все нужное чтобы сделать плазма пушкой,но почему плазма так чудачит?что нужно прописать и где если не в max_traverse_down,up и т.д.

FK151KkJ.jpg

а тут обстрел местности где он стреляет в неизвестном направлении

FK151KkK.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что нужно прописать в max_tarverse_down,up,left,rigth чтобы плазма пушка с правой стороны танка не требовало повернутся правым боком к врагу чтобы она могла его обстрелять,и чтоб левая не чудачила поворачиваясь внутрь танка,чтобы помочь правой плазме уничтожать врага?

и да при обстреле местности он стреляет неизвестно куда

тут он стреляет в право не из правой плазма пушки (она перезаряжается) ,а с левой пушки в право стреляет,и да правая плазма пушка не может по прямой стерлять ,а это нужно,а левая куда угодно стрелять может (но не вверх правда).

я копировал все от боковых лазеров предатора,потом поставил все нужное чтобы сделать плазма пушкой,но почему плазма так чудачит?что нужно прописать и где если не в max_traverse_down,up и т.д.

Исходное направление каждого оружия задаётся индивидуально в хардпойнтах юнита, вектором с координатами origin и muzzle. Обычно его задают так, что оружие смотрит "вперёд" относительно юнита.

Дальше, для ограничения углов прицеливания по горизонтали задают max_tarverse_left, max_tarverse_right, по вертикали max_tarverse_down, max_tarverse_up. Все эти углы отсчитываются относительно исходного направления.

Против часовой - это отрицательное направление (max_tarverse_left) , по часовой стрелке - положительное (max_tarverse_right)

Например для пушки левого борта угол обстрела начинается с max_tarverse_left = -180 (может стрелять назад ) до max_tarverse_right = 0 (может стрелять вперёд),

Соответственно для правого борта угол обстрела начинается с max_tarverse_left = 0 (может стрелять вперёд) до max_tarverse_right = +180 (может стрелять назад)

Картинку мне лень рисовать, хотя это было бы нагляднее.

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

jONES, спасибо!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Добрый день, у меня возник вопрос: я хочу создать юнита какой будет атаковать всех подряд(я его вызываю через абилку(что-то типо призыв грейтера у хаоситов) и он бьёт всех без разбору). Такое можно провернуть?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Добрый день, у меня возник вопрос: я хочу создать юнита какой будет атаковать всех подряд(я его вызываю через абилку(что-то типо призыв грейтера у хаоситов) и он бьёт всех без разбору). Такое можно провернуть?

Да, наложить модификатор enable_attack_allies.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, наложить модификатор enable_attack_allies.

А этот модификатор нужно создать? Я в директориях что [ну уж нет]одятся в attrib не нашел.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А этот модификатор нужно создать? Я в директориях что [ну уж нет]одятся в attrib не нашел.

Или плохо искал, или у тебя не соулсторм.

Свои модификаторы нельзя создать, их функции запрограммированы в самой игре.

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Или плохо искал, или у тебя не соулсторм.

Свои модификаторы нельзя создать, их функции запрограммированы в самой игре.

Дело в том что это для DC и там такого нет, сейчас пробую перенести модификатор, авось выйдет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дело в том что это для DC и там такого нет, сейчас пробую перенести модификатор, авось выйдет.

В DC такой функциональности нет. Перенести не выйдет.

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В DC такой функциональности нет. Перенести не выйдет.

Да я уже попробовал даже с переносом длл, моя наивность меня поражает, я думал там просто до старого кода будут дописаны новые возможности, а там просто переделали большую часть.

У меня на деле еще возник один вопрос, но сначала я опишу то что хочу сделать. У меня есть юнит, какому нужно дать возможность выбора между оружиями при чем из них будет 3 оружия ближнего боя и одно оружие дальнего, но выбрать можно будет только одно из них. От выбора оружия зависит выбор новых абилок с модификаторами. По большему счету мне нужно взять в первом хардпоинте второе оружие и во втором хардпоинте с второго по четвертое. Это оружие для модели героя с одиночной кампании. А теперь сами вопросы: как организовать условие по выбору абилки после того как будет установлено некое оружие? И на случай если этого сделать нельзя то мне нужно 4 аддона, какие будут взаимоисключающими и активировать их можно только после того как юнит построен и если он умрет их можно будет активировать вновь, но я не понимаю как это сделать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, нельзя доступность абилок привязать к выбору оружия.

Аддоны на юнит реально сделать, но я не помню, можно ли в DC их сделать взаимоисключающимися. В SS точно можно, у здания-тюрьмы ТЭ например.

В любом случае, чтобы активировать аддоны на юниты - нужно чуток допилить UI (как в ФОК-моде, на форуме обсуждалось уже как это делается, или может кто подскажет, или поиском найдешь) И второе, аддоны такие работают только для случая сквада из одного юнита, типа там командир или танк.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...