Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Вопрос - ответ


Рекомендуемые сообщения

Время перезарядки посмотрите. Урон отображается исходя из того сколько оружие наносит в секунду урона. Тоесть если плазмаган делает два выстрела в секунду с уроном по 35 единиц, то будет отображаться 70 единиц (35х2).

Помогло!Благодарю за оперативность.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 4,2 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Спасибо за помощь! Ещё вопрос: от чего игра может вылетать при выделении отряда? То есть игра норм загружается, отряд нормально строится и.т.д. Но если его выделить - игра вылетает (без лога). Что делать?

Изменено пользователем the_Void
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо за помощь! Ещё вопрос: от чего игра может вылетать при выделении отряда? То есть игра норм загружается, отряд нормально строится и.т.д. Но если его выделить - игра вылетает (без лога). Что делать?

неправильно настроенное оружие. там есть два режима, один как у танков всяких - последовательный (у одного юнита в разных слотах можно последовательно выбирать несколько апгрейдов), второй режим - как у сквадов , 1 апгрейд на 1 юнит. В общем, оружие должно соответствовать настройкам в юните, как-то так

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Точно 8-ую, а не 2008-ую? Если точно 8-ую, то возможно тебе надо старую библиотеку W40KExporter6.dle , она в комплекте с модтулзами идет.

Ну а лучше то - скачай 2008й макс просто.

И снова здраститя! Спасибо Братишка, уже который раз выручаешь! У меня тут снова очередные вопросы! Если модель в максе отображается незатекстуренной это плохо? И можно ли как то ее напрямую обратно перегнать в .whe? Или нужно в .ebp и чудить в обджект едиторе?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И снова здраститя! Спасибо Братишка, уже который раз выручаешь! У меня тут снова очередные вопросы! Если модель в максе отображается незатекстуренной это плохо? И можно ли как то ее напрямую обратно перегнать в .whe? Или нужно в .ebp и чудить в обджект едиторе?

А чо хотел-то вообще? какая цель всех телодвижений?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Бесит реликтовая точка в SS! А если точнее отсутствие анимации, где эта штука в ее основании должна открываться, после чего туда пехота засовывает флаг! В предыдущих частях все работало хорошо, а в СС она закрыта всегда...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

неправильно настроенное оружие. там есть два режима, один как у танков всяких - последовательный (у одного юнита в разных слотах можно последовательно выбирать несколько апгрейдов), второй режим - как у сквадов , 1 апгрейд на 1 юнит. В общем, оружие должно соответствовать настройкам в юните, как-то так

Не подскажите в какой ветке это настраивается? Или это не в Корсиксе надо делать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не подскажите в какой ветке это настраивается? Или это не в Корсиксе надо делать?

В корсиксе.

Вот тут расписывается, ищи по заголовкам "Complex_Upgrades". Там написано как должно быть. http://forums.relicnews.com/showthread.php...ts-and-Upgrades и соответственно делай выводы как не должно

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как реализовать чтобы все трупы некронов ( Warriors, Immortals, Flayed Ones ) оставались после смерти на поле боя и могли быть воскрешены с помощью Resurrection Orb ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня тут проблема юнит техника при гибели остается вечное пламя этот FX эффект не исчезает. Пара таких эффектов будут тормозить игру. Если кто знает где прописывается эффект гибели юнита и как убрать эффект после гибели подскажите.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребят, накопились вопросы.

1) Машин пит должен требовать для постройки тир 2. Прописываю ему требования - всё равно строится на тир 1. Скрин ниже.

2) Также не могу реинфорсить один из сквадов (и добавлять лидера не могу - иконки неактивны). Хотя в sbps скваду в squad_reinforce_ext can_upgrade выставлено true.

3) Пропали реплики юнитов при выделении их мышкой

post-19505-1435655817_thumb.jpg

Изменено пользователем the_Void
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня тут проблема юнит техника при гибели остается вечное пламя этот FX эффект не исчезает. Пара таких эффектов будут тормозить игру. Если кто знает где прописывается эффект гибели юнита и как убрать эффект после гибели подскажите.

Это скорее в ОЕ надо смотреть

Ну и health_ext тоже проверить, мало ли

Ребят, накопились вопросы.

1) Машин пит должен требовать для постройки тир 2. Прописываю ему требования - всё равно строится на тир 1. Скрин ниже.

Продублируй рядом этот же реквирмент, но с is_display_req.... = false

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребят, можно ли отслеживать ошибки не через warnings.log?

Просто вот допустим такая ошибка: MOD -- Fatal Data Error for 'modifiers\cost_requisition_modifier.lua' - the target entity type 'chaos_plague_reaper' does not exist!

Я понимаю, что где-то есть модификатор, изменяющий стоимость этого самого плага рипера, но теперь его тупо вручную искать? Перерыть все ресёрчи, аддоны, юнитов в поисках модификатора? Или есть более продвинутый способ поиска?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребят, можно ли отслеживать ошибки не через warnings.log?

Просто вот допустим такая ошибка: MOD -- Fatal Data Error for 'modifiers\cost_requisition_modifier.lua' - the target entity type 'chaos_plague_reaper' does not exist!

Я понимаю, что где-то есть модификатор, изменяющий стоимость этого самого плага рипера, но теперь его тупо вручную искать? Перерыть все ресёрчи, аддоны, юнитов в поисках модификатора? Или есть более продвинутый способ поиска?

в Корсиксе сделать "дамп в луа" всех ргд (всей папки атрибутов), и искать нужный текст каким-нибудь Тоталкоммандером по содержимому луа-файлов

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в Корсиксе сделать "дамп в луа" всех ргд (всей папки атрибутов), и искать нужный текст каким-нибудь Тоталкоммандером по содержимому луа-файлов

Ага, спасибо. И ещё вопрос, посмотреть названия всего оружия прикрученного к модели (типа, дополнительного вооружения у сентинеля, которое не используется по умолчанию в игре), только через ОЕ можно?

Изменено пользователем the_Void
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И ещё вопрос, посмотреть названия всего оружия прикрученного к модели (типа, дополнительного вооружения у сентинеля, которое не используется по умолчанию в игре), только через ОЕ можно?
да
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это скорее в ОЕ надо смотреть

Ну и health_ext тоже проверить, мало ли

health_ext там я смотрел все пути снёс не помогло а что за OE?

Изменено пользователем Nochas
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здраститя! Никак не выходит у меня вообщем модель экспортировать обратно в .whm... Ругается на pipeline, выдает ошибку Not under a project mapping (pipeline.ini)! Please make sure you have the file in the proper data source! сто раз уже проверил, вроде же правильно все?!

; NOTE: Replace "my_mod" with the name of your mod folder below!

[project:Relic]

Description	= Relic!

DataSource	= ModTools\DataSrc\Relic

DataIntermediate	= ModTools\DataInt\Relic

DataGeneric		= ModTools\DataGeneric\Relic

DataBurn		= Relic

DataFinal		= Relic\Data

DataExtra	=

LocaleFolder	= Relic\Locale\English

Parent		= DXP2

DataSourceShared	= ModTools\DataSrc\Relic

DataPreview		=

AttrLoc			=

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здраститя! Никак не выходит у меня вообщем модель экспортировать обратно в .whm... Ругается на pipeline, выдает ошибку Not under a project mapping (pipeline.ini)! Please make sure you have the file in the proper data source! сто раз уже проверил, вроде же правильно все?!

если тут всё правильно, то возможно неправильно расположены сами файлы?

путь к ним (относительно папки modtools)должен соответствовать тому что прописано в pipeline,

Всё расписано тут http://forums.warforge.ru/index.php?act=fi...amp;pid=3463653 и по аналогии, тут http://forums.warforge.ru/index.php?act=fi...amp;pid=3461806

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо решил проблему в health_ext уменьшил время горения с 400 на 5 сек теперь исчезает. Тут ещё вопрос юнит при появлении уже вааружон 2рым оружием из арсенала а не первым по умолчанию. Пример по умолчанию болтеры а юнит выходит весь оснащенный огнеметами отчего так может быть?

Изменено пользователем Nochas
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

если тут всё правильно, то возможно неправильно расположены сами файлы?

путь к ним (относительно папки modtools)должен соответствовать тому что прописано в pipeline,

Всё расписано тут http://forums.warforge.ru/index.php?act=fi...amp;pid=3463653 и по аналогии, тут http://forums.warforge.ru/index.php?act=fi...amp;pid=3461806

Спасибо Братишка! Почитал там... А с путями у меня все правильно тоже... Вроде бы! Но ошибка продложает вылазить, хоть убей, не пойму в чем дело.

И еще вопрос. При запуске любой из прог мод тулза вылазит окно дебага. Это так должно быть?

Изменено пользователем Пахомус
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Проблема с оружием решилась сама собой при запуске новой игры всё стало нормально видимо глюк сохранения. Ещё вопрос в каком моде можно сбросить какую-нибудь турель заказав его как юнит в здании?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вроде бы! Но ошибка продложает вылазить, хоть убей, не пойму в чем дело.

В "pipeline" есть такой раздел:

[global]

ToolsData = ModTools\ToolsData

WkDir =

Registry = Relic\Dawn of War - Dark Crusade Mod Tools\v1.0

EngineLocale = Engine\Locale\English

Вот в строчке WkDir должен быть написан полный адрес того места куда установлена игра, тоесть к примеру:

WkDir = D:\Games\Dawn of War - Dark Crusade\

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...