Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Вопрос - ответ


Рекомендуемые сообщения

Еще раз об ОЕ. В pipeline.ini все выставлено правильно, но у меня в DataGeneric и так далее отсутствует файл с расширением .SGM Он чем должен создаваться? Или проблема не в нем? Опять таки, делал все скриптами из Макса строго по туториалам, но ОЕ все равно не может открыть .ebp Я совершенный новичок и для меня открытие модельки в Максе уже было большим достижением, так что помощь бы не помешала.

SGM создается при экспорте модели из 3д макса реликовским скриптом-экспортёром.

Без SGM файла EBP не откроется.

Я поставил всё от аватара кхейна в modtoolsdatagenericmy_modartraceseldartroops поставил whe,whm,sgm,ebp,x файлы avatar_of_khaine а всё равно object editor пишет Model is not in any know projects

и вот всё время так

И всё это добро в Dark Crusade, патченом до версии 1.2 ?

И файл pipeline.ini есть в папке Dark Crusade? И никто в этом файле не ковырялся?

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 4,2 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

И всё это добро в Dark Crusade, патченом до версии 1.2 ?

И файл pipeline.ini есть в папке Dark Crusade? И никто в этом файле не ковырялся?

да 1.2 и не кто не копался в pipeline.ini

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

да 1.2 и не кто не копался в pipeline.ini

Значит ты что-то напутал, или DC не патченый, или modtools не на своём месте, или pipeline.ini съели вирусы. Исходи из того что модели в дов делают/редактируют многие, очень многие, т.е. если руки прямые - то всё работает как часы :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребят!!! А если модель в 3d maxe с нуля создовать для игры, какой 3д-макс нужен ?

и немнога изоброжений как ленд райдер делалася

post-39775-1409066689_thumb.jpg

post-39775-1409066703_thumb.jpg

post-39775-1409066710_thumb.jpg

post-39775-1409066739_thumb.jpg

post-39775-1409066748_thumb.jpg

post-39775-1409066762_thumb.jpg

post-39775-1409066771_thumb.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребят!!! А если модель в 3d maxe с нуля создовать для игры, какой 3д-макс нужен ?

Экспорт в игру делается из версии 8, 9 и 2008, т.е. 2008 - самая последняя поддерживаемая.

Ты можешь делать в любой версии, если умеешь конвертировать без глюков модели из новых версий в 2008-ую.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возможно это неслыханное безрассудство, но какова вероятность, что кто-нибудь из добрых моддеров откликнется и зальет свою папку с ModTools или расскажет в каком порядке должны быть расположены файлы и папки, что за чем должно идти и какие папки необходимо создавать самому или же не создавать? У меня стойкое ощущение того, что я что-то не то сделал, ибо при установке модтулза, папки от него разбрелись кто куда, а файл pipeline.ini и My_Mod так и вовсе оказались на другом жестком диске. Странно, но при установки тулзов нельзя выбрать путь назначения для всего этого. В общем, чертовщина какая-то.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возможно это неслыханное безрассудство, но какова вероятность, что кто-нибудь из добрых моддеров откликнется и зальет свою папку с ModTools или расскажет в каком порядке должны быть расположены файлы и папки, что за чем должно идти и какие папки необходимо создавать самому или же не создавать? У меня стойкое ощущение того, что я что-то не то сделал, ибо при установке модтулза, папки от него разбрелись кто куда, а файл pipeline.ini и My_Mod так и вовсе оказались на другом жестком диске. Странно, но при установки тулзов нельзя выбрать путь назначения для всего этого. В общем, чертовщина какая-то.

Модтулзы устанавливаются на Дарк Крусаде, патченный до версии 1.2.

При этом все нужные папки создаются автоматически. В каталоге ДК создается папка Modtools и файл pipeline.ini

(И только скрипты для 3дмакса надо перенести из папки modtools\autodesk в папку макса)

(так что просто из своего ДК удали/переименуй/забэкапь папку modtools и файл pipeline.ini и переустанови Modtools. Вот на всякий случай ссылка на него, http://www.mediafire.com/download/edh1hcb7..._modtools12.zip , потому что есть ещё старые тулзы для версии ДО ДК1.2)

---

Вот ещё есть архив http://www.mediafire.com/download/7nmje031...ols_DataSrc.exe с реликовскими моделями ЛП, тактикала и танка Хищника, со всеми файлами и текстурами.

---

Вот, что где должно [ну уж нет]одится на примере ассасина:

Файлы для 3дмакса

модель:

d:\games\Dawn of War - Dark Crusade\ModTools\DataSrc\My_Mod\Art\EBPs\races\imperial_guard\troops\vindicare_temple_assassin\Reference\Ref.max

анимации:

d:\games\Dawn of War - Dark Crusade\ModTools\DataSrc\My_Mod\Art\EBPs\races\imperial_guard\troops\vindicare_temple_assassin\Animations\*.max

текстуры:

d:\games\Dawn of War - Dark Crusade\ModTools\DataSrc\My_Mod\Art\EBPs\races\imperial_guard\texture_share\*.tga

Файлы для ОЕ:

d:\games\Dawn of War - Dark Crusade\ModTools\DataGeneric\My_Mod\Art\EBPs\races\imperial_guard\troops\vindicare_temple_assassin.ebp

d:\games\Dawn of War - Dark Crusade\ModTools\DataGeneric\My_Mod\Art\EBPs\races\imperial_guard\troops\vindicare_temple_assassin.SGM

Папка MyMod, куда создаются WHM(из Макса) и WHE (из ОЕ)

d:\games\Dawn of War - Dark Crusade\My_Mod\Data\art\ebps\races\imperial_guard\troops\vindicare_temple_assassin.whm

d:\games\Dawn of War - Dark Crusade\My_Mod\Data\art\ebps\races\imperial_guard\troops\vindicare_temple_assassin.whe

Настройки MyMod из pipeline.ini

[global]

ToolsData		= ModTools\ToolsData

WkDir			= ""

Registry		= Relic\Dawn of War - Dark Crusade Mod Tools\v1.0

EngineLocale		= Engine\Locale\English


; NOTE: Replace "my_mod" with the name of your mod folder below!

[project:my_mod]

Description		= Your Super Duper Mod Name!

DataSource		= ModTools\DataSrc\My_Mod

DataIntermediate	= ModTools\DataInt\My_Mod

DataGeneric		= ModTools\DataGeneric\My_Mod

DataBurn		= My_Mod

DataFinal		= My_Mod\Data

DataExtra		=

LocaleFolder		= My_Mod\Locale\English

Parent			= DXP2

DataSourceShared	= ModTools\DataSrc\My_Mod

DataPreview		=

AttrLoc			=

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Racebps - chaos_marine_race.rgd - teamcolour_prewiev я там добавляю entity_19 и игра вылетает,как сделать чтобы всё было нормально?

как делать раскрашиваемые текстуры?а то маркусу надоело в одном Альфа легионе расцветки ходить)

а с помощью ОЕ можно присобачить fx выстрела тому ли иному юниту\зданию?

Изменено пользователем Чёрный_Воин
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

как делать раскрашиваемые текстуры?а то маркусу надоело в одном Альфа легионе расцветки ходить)

На английском http://forums.relicnews.com/showthread.php...e-army-painter) Перевод: http://forums.warforge.ru/index.php?showto...t&p=1754860

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

что я тут не так сделал?

ERROR: _Dirt.tga must be an unencoded unmapped monochrome Targa image.

Image type: Truecolour

Image encoded: yes

Colour mapped: no

b549c98f32f8.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такой вапрос как зделать чтоб marines assult не летали по земле а бегали

Открыть их в максе и поменять анимацию. Потом в ОЕ убрать FX джетпака при движении

что я тут не так сделал?

ERROR: _Dirt.tga must be an unencoded unmapped monochrome Targa image.

Image type: Truecolour

Image encoded: yes

Colour mapped: no

Необходимо сохранить в виде черно-белой текстуры, а у Вас полноцветная. Если честно не знаю можно ли в Paint.Net сохранить в ЧБ, но в Photoshop можно точно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

как перенаправлять пути к текстурам в моделях а то добавил лорда бардакса и у каррона текстуры поламались так как брал бала из первого дова и вот одинаково именем текстуры у них

723ba2027827.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Data Error for weapon 'data:attribweaponspace_marine_plasma_cannon_tactical.rgd' - projectile 'space_marine_plasma_cannon_bolt_scatter' does not exist!

что за ошибка с аружием

это означает что нету этого оружия,а если ты думаешь что эта плазменая винтовка то нет плаз винтовка там space_marine_plasma_gun

я нашол ето патроны

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

как перенаправлять пути к текстурам в моделях а то добавил лорда бардакса и у каррона текстуры поламались так как брал бала из первого дова и вот одинаково именем текстуры у них

http://forums.relicnews.com/showthread.php...ated-11-Nov-13)

Вот этой прогой можно, но надо быть очень аккуратным и внимательным.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://forums.relicnews.com/showthread.php...ated-11-Nov-13)

Вот этой прогой можно, но надо быть очень аккуратным и внимательным.

я не могу запустить его,вот сделал как там было написано на форуме том,кликнул два раза появилось какой-то чёрное окно и длилось оно 1 секунду

-------------

как сделать так чтобы камеру можно было настолько высоко поднимать в игре?

25b340b63451.jpg

Изменено пользователем Чёрный_Воин
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Добрый вечер! Знающие люди научите пожалуйста, как из мода в мод добавить модель? Никаких самоделок выкладывать не собираюсь. все делаю для себя просто поиграться.. если этот вопрос сто раз поднимался то очень извиняюсь, но полистав страницы не нашёл внятной инфы на этот счёт.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 \Annihilation_Mod\Data\art\EBPs\races\space_marines\troops

копируеш файлы lua/whe/whm адной модели (название мадели)

2 \Annihilation_Mod\Data\art\EBPs\races\space_marines\texture_share

копируеш файлы текстур wtp/rtx/rsh (название мадели)

3 \Annihilation_Mod\Data\attrib\ebps\races\space_marines\troops

копируеш файлы /rdg (название мадели)

3 \Annihilation_Mod\Data\attrib\sbps\races\space_marines

копируеш файлы /rdg (название мадели)

4 запускаеш через корсикс свой мод когда игра вылетает

E:\Games\Dawn of War - Dark Crusade смотриш в текстовом документи warnings.log

6 пример итд что надо аружие на тот юнит итд

5 Annihilation_Mod\Data\attrib\weapon

копируеш файлы /rdg (название аружия)

операешся на текстовый документ

смотриш в текстовом документи warnings.log

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Добрый вечер! Знающие люди научите пожалуйста, как из мода в мод добавить модель? Никаких самоделок выкладывать не собираюсь. все делаю для себя просто поиграться.. если этот вопрос сто раз поднимался то очень извиняюсь, но полистав страницы не нашёл внятной инфы на этот счёт.

даю инфу

заходишь в mod_name\data\art\ebps\races\racename\troops\model_name там будут whm,whe бери все два

текстуры mod_name\data\art\ebps\races\racename\texture_share и берёшь все необходимые текстуры,если не знаешь какие то открой блокнотом whm модель и посмотри там пути к текстурам,я так случайно иногда [ну уж нет]одил необходимые текстуры

потом если это не скин на юнита (что не советуется,игра бывает вылетает) создаёшь в Corsix's Mod Studio в этом моде заходишь в data\attrib\sbps\races\racename разумеется через корсикс и там делаешь копию сквада и настраиваешь некоторые параметры как тебе надо,потом корсиксом в attrib\ebps\racename\troops создаешь юнита этого сквада и даешь путь к новой модель в entity_blueprint_ext внутри юнита и в animator пишешь races\racename\troops\modelname

потом если нужно новая иконка то берёшь из того же мода и в ui_ext\ui_info в юните и скваде ставишь путь к той иконке - racename_icons\name_icon

потом опять заходишь в сквад и прописываешь в squad_loadout_ext\trooper_base прописываешь ebps\races\racename\troops\unitname

потом заходишь в attrib\ebps\races\racename\structures и выбираешь любое здание где-бы ты хотел заказывать этот юнит

берешь racename_hq например ,там в spawner_ext\squad_table прописываешь путь к скваду sbps\races\racename\squadname

а если хочешь видеть этого юнита в раскрасках армии то в racebps берёшь нужную расу которой юнит принадлежит и пишешь в teamcolour_preview прописываешь имя юнита что в ebps\races\racename\troops\unitname

и имя ему не забудь другое поставить) надеюсь инфы достаточно?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

заходишь в mod_name\data\art\ebps\races\racename\troops\model_name там будут whm,whe бери все два

А еще там будет lua файл, и его тоже надо брать, иначе модели будут вести себя неадекватно. Например пехота не будет держать дистанцию между одинаковыми солдатами, или у танков не будут вращаться гусеницы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Огромное спасибо Черному воину и Джонсу :) всё получилось ;) Я добавил серого рыцаря космодесам , но для постройки он требует церковь... судя по всему из мода инквизиции, как убрать это ограничение? И я так понял что нельзя сделать что бы в здание создавалось больше 10 видов юнитов? так же заметил ограничение в меню покраски армии.

Изменено пользователем HellHeller
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Огромное спасибо Черному воину и Джонсу :) всё получилось ;) Я добавил серого рыцаря космодесам , но для постройки он требует церковь судя по всему из мода инквизиции, как убрать это ограничение?

В этой теме запрещено задавать вопросы, которые разобраны в базовом руководстве от Кабануса http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=44927

Ответ на конкретно твой вопрос на 13й странице в pdf варианте.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

entity_blueprint_ext - scale_x, scale_y, scale_z,что из них высота,что ширина.что длина?а то не получится у меня пушку титана нормально поставить из-за того что там написано на всех трёх 1,и его из-за этого где угодно можно строить,на зданиях,почти полностью можно за поле боя поставить и эту проблему надо решить

и да как сделать в оружии чтобы автоматически стреляла (я имею ввиду то чтобы не приходилось постоянно наводить)или не стоит этого делать?

Изменено пользователем Чёрный_Воин
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

как сделать чтобы строитель строил здания которые я скопировал и перейменовал

строитель строит все здания которые в папке structures его расы,только нужно открыть доступ к дополнительным постройкам

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...