wingo003 Опубликовано 8 июня, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июня, 2014 Можно, но говорят при этом возникают глюки в стрельбе из воды или по воде. (Я сам не разбирался). Это оружие не увидит воды, только стены.Может,кто подробнее опишет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 8 июня, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июня, 2014 (изменено) Это оружие не увидит воды, только стены.Может,кто подробнее опишет. В настройках оружия параметры obey_entity_line_of_sight и obey_terrain_line_of_sight , по умолчанию и там, и там стоят значения false , т.е. по умолчанию террейн и препятствия игнорируются. Каждый файл оружия надо проверять индивидуально. Изменено 8 июня, 2014 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
wingo003 Опубликовано 13 июня, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июня, 2014 В настройках оружия параметры obey_entity_line_of_sight и obey_terrain_line_of_sight , по умолчанию и там, и там стоят значения false , т.е. по умолчанию террейн и препятствия игнорируются. Каждый файл оружия надо проверять индивидуально. Огромное СПАСИБО Не получается поставить автоспавн в здание.Даже тупо копировал из здания ТЭ смерть раба,естественно убрав требование аддона,всё равно не работает.Может,еще где что-то сделать нужно? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
I_Chample Опубликовано 13 июня, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июня, 2014 Огромное СПАСИБО Не получается поставить автоспавн в здание.Даже тупо копировал из здания ТЭ смерть раба,естественно убрав требование аддона,всё равно не работает.Может,еще где что-то сделать нужно? Добавить отряд в spawner_ext-squad_table Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
wingo003 Опубликовано 13 июня, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июня, 2014 Добавить отряд в spawner_ext-squad_table Есть,не работает.Ищу. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Warboss_rus Опубликовано 13 июня, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июня, 2014 Есть,не работает.Ищу. Требования посмотри, если не выполняются, то спавна не будет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
wingo003 Опубликовано 13 июня, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июня, 2014 Требования посмотри, если не выполняются, то спавна не будет. Убрал их сразу,нет никаких требований.Вот пробовал в мульти- всё работает, а в кампании нет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Warboss_rus Опубликовано 13 июня, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июня, 2014 Убрал их сразу,нет никаких требований.Вот пробовал в мульти- всё работает, а в кампании нет. Возможно в кампании у Вас другое здание (advance_sp или ещё что, если это стандартное здание). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
wingo003 Опубликовано 13 июня, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июня, 2014 Возможно в кампании у Вас другое здание (advance_sp или ещё что, если это стандартное здание). Тогда такой момент-я его не до конца разобрал-что определяет,какое здание hq или hq_sp спавнить вначале игры в кампании,если с racebps прописано только одно здание? В модели карты? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
wingo003 Опубликовано 14 июня, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 июня, 2014 В общем, напишу всё и сразу.Пытаюсь создать кампанию для SS на основе SpaceHulk наподобие игры KillTeam. Сделал одного бойца-капитана с варгиром.Теперь вопросы-кто сможет-помогите. 1. Можно ли камеру закрепить на юните, чтобы она шла за ним, а не за мышкой. 2. Нужна модель СМ со всеми обвесами- болтерами, мечами, мелтой, комбиками и хеви-орудиями.Подскажите какую-нибудь или подкиньте идею. 3. Как переделать таскбар для одной расы - хочу в этой кампании экран освободить-оставить только аддоны где-нибудь сбоку. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ArchangelGarrus Опубликовано 16 июня, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 июня, 2014 Пытаюсь организовать улучшение оружия командиров как в FoK'е (то есть, через улучшения, доступные через контекстное меню у каждого отдельного командира). Но вот вопрос - почему у одних всё прекрасно работает, а у других вообще не работает (то есть, у кого-то нормально всё исследуется, а у кого-то исследование не движется вообще никак)? От чего зависит? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Chewie Опубликовано 23 июня, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 июня, 2014 Когда Корсиксом что-то редактируешь, эти файлы потом в папке с модом появляются. Как их заархировать обратно или, может быть, запаковать? А то во многих модах я замечал, как у них все девственно чисто и запаковано. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Warboss_rus Опубликовано 23 июня, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 июня, 2014 Когда Корсиксом что-то редактируешь, эти файлы потом в папке с модом появляются. Как их заархировать обратно или, может быть, запаковать? А то во многих модах я замечал, как у них все девственно чисто и запаковано. Я использую ModPackager из комплекта ModTools. Подробный туториал на английском здесь. Если с английским совсем туго могу по-русски расписать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
wingo003 Опубликовано 23 июня, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 июня, 2014 Я использую ModPackager из комплекта ModTools. Подробный туториал на английском здесь. Если с английским совсем туго могу по-русски расписать. Да уж туговато-он пакует 5 метров и вылетает. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
QerO Опубликовано 11 июля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 июля, 2014 (изменено) Решил я тут открыть slag deposit в максе. При открытии он у меня даже не запросил текстур, а модель была просто серой. Я спросил у Варбоса, и он мне подсказал глянуть модель через FFE. В результате, путь текстур там указан следующий: " art/ebps/environment/gameplay/slag_deposit/textures/slag_deposit " Собственно, вопрос: я брежу, или этот путь указывает в .whm модель? Кроме того, единственная тестура, у которой в названии присутствует " slag " это art\decals\vandea_coast\vc_slag_deposit. Изменено 11 июля, 2014 пользователем lidan357rus Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 12 июля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 июля, 2014 Решил я тут открыть slag deposit в максе. При открытии он у меня даже не запросил текстур, а модель была просто серой. Я спросил у Варбоса, и он мне подсказал глянуть модель через FFE. В результате, путь текстур там указан следующий: " art/ebps/environment/gameplay/slag_deposit/textures/slag_deposit " Собственно, вопрос: я брежу, или этот путь указывает в .whm модель? Да, довик поддерживает запаковку текстур внутрь whm, если не требуется тим-колор. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
QerO Опубликовано 12 июля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 июля, 2014 Да, довик поддерживает запаковку текстур внутрь whm, если не требуется тим-колор. А каким образом эту текстуру можно от туда вытащить, что бы можно было нормально поработать с моделькой в максе, а потом запаковать обратно? -) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 12 июля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 июля, 2014 А каким образом эту текстуру можно от туда вытащить, что бы можно было нормально поработать с моделькой в максе, а потом запаковать обратно? -) Вроде Сантос Тулз их нормально вытаскивает при импорте в 3дмакс. Запаковываются в WHM автоматически те текстуры, что лежат в папке рядом с папками рефа и анимаций \Palace\Animations\ \Palace\Reference\ \Palace\Textures\ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
QerO Опубликовано 12 июля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 июля, 2014 Вроде Сантос Тулз их нормально вытаскивает при импорте в 3дмакс. Запаковываются в WHM автоматически те текстуры, что лежат в папке рядом с папками рефа и анимаций \Palace\Animations\ \Palace\Reference\ \Palace\Textures\ Да, ту папку (Textures) я сразу приметил, что в других моделях её не было, но заглянуть то ли забыл, то ли попросту затупил. Спасибо большое, разобрался -) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
wingo003 Опубликовано 14 июля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 июля, 2014 Может кто-нибудь дать инструкцию к командам в scar на русском? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 24 июля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 июля, 2014 Ко мне тут в личку пришло письмо с вопросом, сам я не смог на него ответить, так что выкладываю вопрос на общее рассмотрение. Может кто в курсе. и да как можно сделать fx экстерминатуса? а то хочу создать эту способность и хочу чтобы экстерминатус а не сметающая бомбардировка Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Warboss_rus Опубликовано 24 июля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 июля, 2014 Ко мне тут в личку пришло письмо с вопросом, сам я не смог на него ответить, так что выкладываю вопрос на общее рассмотрение. Может кто в курсе. У меня в старом моде был экстерминатус - абилка, которая просто наносит несколько миллионов дамага по всему на карте. Проблема в том что при использовании всегда побеждал последний игрок (из-за реализации скрипта уничтожения). Можно конечно сделать инвуль для зданий игрока, но это будет не беково :D Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
QerO Опубликовано 25 июля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 июля, 2014 При редактировании карт для нужд мода, оказалось, что любая изменённая карта после сохранения уже непригодна для полётов авиации, даже если до этого "лётная погода" была там просто идеальна. Поискал туторы, поспрашивал в личку некоторых маперов, но никто так и не дал ясного ответа. При помощи какой проги решается проблема с полётом авиации над картой? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HG)Leman Опубликовано 25 июля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 июля, 2014 если я прав то мод тулз есть только для ДК. ССного я не видел. дело в том что в СС для "разрешения" полетов авиации используется другой terrain type. если impossible запрещает движение полностью, то Type для авиации разрешает, но в дк его нет. кароче там [ну уж нет]имичено и ironlore косяпоры. как то этот вопрос решали в warhammer odessa ихние редактировщики карт - и лечили застревания самолетов. у них спросите. а вообще имхо самолеты - жуткая ересь, впихнутая в двигло дов через силу. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 25 июля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 июля, 2014 При редактировании карт для нужд мода, оказалось, что любая изменённая карта после сохранения уже непригодна для полётов авиации, даже если до этого "лётная погода" была там просто идеальна. Поискал туторы, поспрашивал в личку некоторых маперов, но никто так и не дал ясного ответа. При помощи какой проги решается проблема с полётом авиации над картой? В корсиксе переделай все самолёты в несамолёты. Полностью проблема не решается, в warhammer odessa вроде написали, что после "фикса" самолёты перестают застревать, но как-то сбивается паффинг. Сам не проверял. Про то как пробовать бороться с застреванием читать тут http://forums.relicnews.com/showthread.php...-and-discussion Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти