wingo003 Опубликовано 7 февраля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2014 Можно ли выявить Критическую ошибку ИИ ? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 7 февраля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2014 -dev режим и логфайлы помогут тебе Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
wingo003 Опубликовано 7 февраля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2014 -dev режим и логфайлы помогут тебе А можно подробнее Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
MrDaemon Опубликовано 17 февраля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 февраля, 2014 Приветствую всех. Знающие люди, прошу у вас помощи в таком небольшом вопросе - имеется мод, вношу в него изменения для приятной игры, возникла задача: Дано: модель хсм с несколькими вариантами текстур, в итоге отряд получается разнобойным (изменяется шлем, отдельные детали доспеха) Что нужно получить: хочу оставить только один необходимый мне вариант из предложенных создателем мода. Подскажите, пожалуйста, как подобное реализовать? В какую сторону копать? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
karandras_i Опубликовано 18 февраля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 февраля, 2014 Тут надо в первую очередь смотреть какой тип рандома выбрал создатель модели. Если он выбрал фиксированую случайность то реально всё изменить через АЕ привязав чёткое значение к хардпоинту. Если рандом не привязан к чему-либо то уже придётся лезть исправлять в ОЕ. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Warboss_rus Опубликовано 18 февраля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 февраля, 2014 Тут надо в первую очередь смотреть какой тип рандома выбрал создатель модели. Если он выбрал фиксированую случайность то реально всё изменить через АЕ привязав чёткое значение к хардпоинту. Если рандом не привязан к чему-либо то уже придётся лезть исправлять в ОЕ. Тут очевиден простой визуальный рандом через ОЕ (Object Editor), соответственно копать надо в его сторону. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Зоантроп Опубликовано 22 февраля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 февраля, 2014 Доброго времени суток . Хочу заняться моддингом , но не знаю какие программы для этого нужны . Если не трудно напишите полный список программ для создания модов (for soulstorm) включая программы для создания моделей и карт . Зарание спасибо . :rolleyes: Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Warboss_rus Опубликовано 22 февраля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 февраля, 2014 (изменено) Доброго времени суток . Хочу заняться моддингом , но не знаю какие программы для этого нужны . Если не трудно напишите полный список программ для создания модов (for soulstorm) включая программы для создания моделей и карт . Зарание спасибо . :rolleyes: Во-первых, нужен DC ModTools. Он включает в себя средства для кодинга (Attribute Editor, хотя альтернатива значительно лучше), Object Editor (позволяет настроить взаимодействие модели с игрой), FX Editor, Sound Editor, ModPackager (на случай если мод довольно большой его неплохо бы запаковать в SGA), Mission Editor (редактор карт) и плагины для 3ds MAX. Мод тулзов для СС нет, но с помощью небольших шаманств под СС работает все кроме Mission Editor'а. Во-вторых, для моделирования нужен 3ds MAX версии до 2008 включительно. В третьих, Corsix's Mod Studio намного лучше Attribute Editor'а, поэтому для кодинга лучше использовать его. Затем идут приятные дополнения: AdvMapEditor от Dark40k - альтернативный mission editor. Mudflaps_whm_and_whe_Tools_2008_III - позволяет быстро перегонять модели между игровым и ОЕ форматом. Полезно для открытия уже существующих моделей. Dawn of War Texture Tool - Распаковываем и запаковываем игровые текстуры. File Format Editor - продвинутое редактирование любых ресурсов при помощи HEX редактора. Удобен для быстрой замены к примеру эффекта или звука в ОЕ коде, однако требует опыта. Еще есть альфа-версия редактора интерфейсов, но лучше все же редактировать просто в текстовом редакторе (рекомендую Notepad++, он еще и синтаксис подсветит, полезен и для редактирования ИИ и скар) Изменено 22 февраля, 2014 пользователем Warboss_rus Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Зоантроп Опубликовано 22 февраля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 февраля, 2014 Во-первых, нужен DC ModTools. Он включает в себя средства для кодинга (Attribute Editor, хотя альтернатива значительно лучше), Object Editor (позволяет настроить взаимодействие модели с игрой), FX Editor, Sound Editor, ModPackager (на случай если мод довольно большой его неплохо бы запаковать в SGA), Mission Editor (редактор карт) и плагины для 3ds MAX. Мод тулзов для СС нет, но с помощью небольших шаманств под СС работает все кроме Mission Editor'а. Во-вторых, для моделирования нужен 3ds MAX версии до 2008 включительно. В третьих, Corsix's Mod Studio намного лучше Attribute Editor'а, поэтому для кодинга лучше использовать его. Затем идут приятные дополнения: AdvMapEditor от Dark40k - альтернативный mission editor. Mudflaps_whm_and_whe_Tools_2008_III - позволяет быстро перегонять модели между игровым и ОЕ форматом. Полезно для открытия уже существующих моделей. Dawn of War Texture Tool - Распаковываем и запаковываем игровые текстуры. File Format Editor - продвинутое редактирование любых ресурсов при помощи HEX редактора. Удобен для быстрой замены к примеру эффекта или звука в ОЕ коде, однако требует опыта. Еще есть альфа-версия редактора интерфейсов, но лучше все же редактировать просто в текстовом редакторе (рекомендую Notepad++, он еще и синтаксис подсветит, полезен и для редактирования ИИ и скар) Спасибо ) . Теперь немного прямоты в руках и пойду делать моды) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Зоантроп Опубликовано 23 февраля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2014 И вновь здравствуйте ) . Заинтересовал вопрос совмещения - прикомбанивания модов . Вопрос : как совершить данное действее ? Зарание спасибо . Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 23 февраля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2014 (изменено) И вновь здравствуйте ) . Заинтересовал вопрос совмещения - прикомбанивания модов . Вопрос : как совершить данное действее ? Зарание спасибо . Тебе же уже ответили http://forums.warforge.ru/index.php?showto...t&p=3265091 Ну вот ещё туториал, подробный, с картинками http://www.moddb.com/mods/codex/tutorials/combiner-mods Изменено 23 февраля, 2014 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
germes55 Опубликовано 27 февраля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2014 Ребят у меня БОЛЬШОЙ вопрос!!! Я загуглил все что можно в инете, но не нашел ни одного ответа на свой вопрос, а состоит он в следующем - можно ли еще сильнее уменьшить маштаб в игре что бы я мог наблюдать на экране большее количество юнитов и строений для наибольшего обзора и оценки тактической ситуации!!! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 27 февраля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2014 Ребят у меня БОЛЬШОЙ вопрос!!! Я загуглил все что можно в инете, но не нашел ни одного ответа на свой вопрос, а состоит он в следующем - можно ли еще сильнее уменьшить маштаб в игре что бы я мог наблюдать на экране большее количество юнитов и строений для наибольшего обзора и оценки тактической ситуации!!! Кажется, тебе достаточно поменять настройки камеры... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
QerO Опубликовано 27 февраля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2014 Кажется, тебе достаточно поменять настройки камеры... Вопрос такого гигантского масштаба определённо достоин такого гигантского ответа :D Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
dobrotank Опубликовано 4 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2014 Не пашет W40KExporter9. При запуске 3ds max(2008)х64 выдаёт ошибку "Error: code 193 - W40KExporter9.dle не является приложением Windows32". Винда 7 максимальная х64. Кто знает? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 5 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 марта, 2014 (изменено) Не пашет W40KExporter9. При запуске 3ds max(2008)х64 выдаёт ошибку "Error: code 193 - W40KExporter9.dle не является приложением Windows32". Винда 7 максимальная х64. Кто знает? Я думаю, тебе стоит попробовать 3ds max(2008)х32 вместо x64. Так же есть вариант, что W40KExporter9.dle запортился при скачивании из инета, или на нем стоит виндовая "блокировка". Загляни в свойства файла, вдруг увидишь внизу кнопку "разблокировать" Изменено 5 марта, 2014 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
dobrotank Опубликовано 5 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 марта, 2014 Я думаю, тебе стоит попробовать 3ds max(2008)х32 вместо x64. Так же есть вариант, что W40KExporter9.dle запортился при скачивании из инета, или на нем стоит виндовая "блокировка". Загляни в свойства файла, вдруг увидишь внизу кнопку "разблокировать" Спасибо, всё так и оказалось. Я сам подумывал, что это из-за 64 битной версии, но искать на компе 32-ушную(которую я установил давно и забыл про неё) мне было лень. Вдруг проблемы не из-за этого? А я целых 5 минут бы на поиски потратил! :D Зато пока пытался наладить 3dsmax понял методом тыка зачем какие скрипты нужны, разобрался как запускать Object Editor, понял каким образом в AE с выдаваемым оружием меняется оружие у модели юнита. Самое смешное, что первоначально я просто хотел, чтобы у юнита правильно отображалось выданное оружие. В итоге мне это вовсе не понадобилось, так как это был банальный косяк в AE с моей стороны. =) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
dobrotank Опубликовано 8 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 марта, 2014 Опять проблема. Совсем недавно, я не знаю как, но у меня всё получилось. Теперь я либо что-то сделал, либо чего-то не сделал, но при использовании Warhammer Dir Export появляется ошибка(которая раньше тоже выскакивала, но в итоге я с ней тогда справился): "MAXScript Rollout Handler Exception: -- Argument count error: ExportModel wanted 5, got 3". Как это решить? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 9 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 марта, 2014 (изменено) Опять проблема. Совсем недавно, я не знаю как, но у меня всё получилось. Теперь я либо что-то сделал, либо чего-то не сделал, но при использовании Warhammer Dir Export появляется ошибка(которая раньше тоже выскакивала, но в итоге я с ней тогда справился): "MAXScript Rollout Handler Exception: -- Argument count error: ExportModel wanted 5, got 3". Как это решить? Я вообще не пользусь Warhammer Dir Export , зачем он тебе? Пользуйся model export, или как он там. Изменено 9 марта, 2014 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
dobrotank Опубликовано 9 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 марта, 2014 Я вообще не пользусь Warhammer Dir Export , зачем он тебе? Пользуйся model export, или как он там. А, да, я почему-то подумал, что он нужен для генерации финального sgm, не заметил, что он уже есть(просто он со старым одинаково назывался, ибо 2 разных модели с одним названием). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrandMoffDima Опубликовано 15 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 марта, 2014 Ребята... Помогите.... Создал нового юнита.... а он зараза в списке сппавнов сохраняться не хочет((((( Что делать ? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 15 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 марта, 2014 Ребята... Помогите.... Создал нового юнита.... а он зараза в списке сппавнов сохраняться не хочет((((( Что делать ? Не бывает такого. Это просто недоработка Корсикс Мод Студио. После того как скопипастил имя нового СКВАДА (не юнита) в спавн-лист, перед сохранением перейди на другое поле. Всего делов. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrandMoffDima Опубликовано 16 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 марта, 2014 Ок вопрос № 2 Как сделать так.... чтоб юнита можно было выбрать только когда проведено соответствуещее усовершествование ? Например Изначально доступен станд набор у Хаоситов но при выборе знака тзинча в баракках появляються и рубрики... Появляються а не стают доступными..... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
dobrotank Опубликовано 17 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 марта, 2014 Ок вопрос № 2 Как сделать так.... чтоб юнита можно было выбрать только когда проведено соответствуещее усовершествование ? Например Изначально доступен станд набор у Хаоситов но при выборе знака тзинча в баракках появляються и рубрики... Появляються а не стают доступными..... Это дело в иконке отряда, кажется в руководстве Кабануса про это было в конце. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
wingo003 Опубликовано 19 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 марта, 2014 Ну подскажите кто знает.Как абилка узнаёт какую FX использовать? В rgd абилки не могу найти. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти