I_Chample Опубликовано 5 июня, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 июня, 2013 Мне нужно чтобы трое лидеров в отряде могли быть только в единственном числе, а четвертый лидер не имел ограничений на численность (ну кроме конечно, максимального числа лидеров) Ну так я про это и говорю на каждого Юнита ставь условие на 1 . Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 5 июня, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 июня, 2013 (изменено) Насколько мне известно по недостоверной информации от бета-тестеров, кодом занимались релик, а ирон лор занимался визуалкой. А ну тогда мне понятно, почему визуалка более-менее сносная, а код настолько убогий (как и в 3х предыдущих глючных версиях дова), что после банкротства айрон лор сразу после выхода игры, реликам понадобилось ещё полгода (с весны по осень) чтобы выпустить патч. Который в одних случаях отключает глючные модификаторы, в других - добавляет новые модификаторы, исправляющие глючные модификаторы, и такое прочее. Хотя пожалуй нет. Скорее, я не поверю бета-тестерам. Изменено 5 июня, 2013 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 5 июня, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 июня, 2013 (изменено) Ну так я про это и говорю на каждого Юнита ставь условие на 1 . Ты имеешь ввиду required_cap? Если да - то юнит все еще можно нанимать пока он строится, а мне нужно чтобы он сразу пропадал, как только его заказали. Рассчитывать на честность игроков - гиблое дело. Хотя пожалуй нет. Скорее, я не поверю бета-тестерам. Тоже верно - это те самые бета-тестеры, которые не заметили всех этих ужасных багов. Кажется они вообще игру не включали. Изменено 5 июня, 2013 пользователем Руконогийдровосек Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ironheart Опубликовано 7 июня, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2013 (изменено) Я тут чтото заинтересовался модификатором "life_leech_damage". Никогда особо его не ковырял. И вот возник такой вопрос: Оно вообще нормально работает? Если да, то работает ли нормально в сочетании с абилкой на АоЕ? Тоесть что мне нужно: Швармфюрер Тиранидов врубает абилку, которая вытягивает здоровье из всех противников кто оказался рядом. Именно не просто повреждает, а вытягивает здоровье, передавая его швармфюреру. Изменено 7 июня, 2013 пользователем Квебехсенуф Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 7 июня, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2013 Да, с ней все отлично. В оригинале СС ей проставили не очень большой "перелив хп", но если его подкрутить побольше, то отчетливо видно что нужный юнит дамажит противников и лечит себя. И уже в оригинале этот параметр работает с АоЕ. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ar4eR Опубликовано 9 июня, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 июня, 2013 Есть вопрос, я хочу изменить у всех юнитов условие required_cap на required_none(т.е убрать лемит у всех юнитов) это вообще возможно сделать по быстрому или всёже придётся залазить в каждый файлик и менять этот параметр? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 9 июня, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 июня, 2013 Есть вопрос, я хочу изменить у всех юнитов условие required_cap на required_none(т.е убрать лемит у всех юнитов) это вообще возможно сделать по быстрому или всёже придётся залазить в каждый файлик и менять этот параметр? Да, залазить в каждый файлик. Можно конечно написать lua-сценарий, который всё сделает, но если нет опыта программирования - писать придется доооолго. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 11 июня, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 июня, 2013 Подскажите есть ли в игре модификатор, позволяющий использовать предыдущее оружие в хардпоинте? Простой default_weapon_modifier с -1 не срабатывает. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 11 июня, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 июня, 2013 Подскажите есть ли в игре модификатор, позволяющий использовать предыдущее оружие в хардпоинте? Простой default_weapon_modifier с -1 не срабатывает. Нет такого модификатора, увы увы увы. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
QerO Опубликовано 13 июня, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июня, 2013 Первый за долгое время мой пак вопросов х) Возможно ли сделать так, чтобы невидимость юнита была в движении, но исчезала во время атаки? Как настроить расстояние, на которое сквады становятся друг от друга автоматически после передвижения группы сквадов? Где настраивается свойство абилки, чтобы при её использовании её использовал весь сквад (именно актив абилка, а не эффект от неё), или один юнит из сквада (при условии что ей будут обладать все). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 13 июня, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июня, 2013 (изменено) 1) Возможно ли сделать так, чтобы невидимость юнита была в движении, но исчезала во время атаки? 2) Как настроить расстояние, на которое сквады становятся друг от друга автоматически после передвижения группы сквадов? 3) Где настраивается свойство абилки, чтобы при её использовании её использовал весь сквад (именно актив абилка, а не эффект от неё), или один юнит из сквада (при условии что ей будут обладать все). 1) Т.к. модификаторы in_combat по видимому не работают, выходит что нельзя. Зато melee и charge модификаторы - точно работают, то есть можно сделать так чтобы невидимость исчезала во время броска в рукопашную (charge) и не работала пока рукопашная продолжается (melee) 2) Вроде в атрибутах в папке tuning что-то такое было. 3) Говорят, что если в свойствах сквада, в squad_loadout_ext поставить async_ability = true, то абилку можно будет использовать от лица каждого юнита индивидуально (то есть, по реальному количеству юнитов. 8 гранат 8 раз нажать и кинуть друг за другом для сквада из 8 солдат). Но сам я не проверял. Изменено 13 июня, 2013 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 13 июня, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июня, 2013 Говорят, что если в свойствах сквада, в squad_loadout_ext поставить async_ability = true, то абилку можно будет использовать от лица каждого юнита индивидуально (то есть, по реальному количеству юнитов. 8 гранат 8 раз нажать и кинуть друг за другом для сквада из 8 солдат). Но сам я не проверял. Проверял - работает. Еще есть небольшой эксплоит - если дать сержанту ту же абилку, что у юнита, то найм сержанта автоматически перезаряжает абилку. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 13 июня, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июня, 2013 Проверял - работает. Еще есть небольшой эксплоит - если дать сержанту ту же абилку, что у юнита, то найм сержанта автоматически перезаряжает абилку. Всем "восьмерым" перезаряжает? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 13 июня, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июня, 2013 Всем "восьмерым" перезаряжает? Не знаю, эксплоит точно работает с async_ability = false Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
QerO Опубликовано 13 июня, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июня, 2013 Хорошо, а как сделать так, чтобы абилка была у всех юнитов, при использовании использовал только один юнит в скваде, но перезаряжалась она у всех? Или так нельзя? :D Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 13 июня, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июня, 2013 Хорошо, а как сделать так, чтобы абилка была у всех юнитов, при использовании использовал только один юнит в скваде, но перезаряжалась она у всех? Или так нельзя? :D Ну а разве в обычной игре не именно так? Один из восьмерых кидает гранату, потом все 8 ждут пока она перезарядится. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
QerO Опубликовано 13 июня, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июня, 2013 (изменено) Ну а разве в обычной игре не именно так? Один из восьмерых кидает гранату, потом все 8 ждут пока она перезарядится. ааа.... я думал что это абилка чисто сержанта Изменено 13 июня, 2013 пользователем QerO Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 13 июня, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июня, 2013 ааа.... я думал что это абилка чисто сержанта Ты что за абилку имеешь ввиду? Граната космодесанта - у обычного десантника, граната дарков - у сержанта. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
QerO Опубликовано 16 июня, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 июня, 2013 Нет ли мануала по редактированию таскбара? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 16 июня, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 июня, 2013 Мануала нет, но есть много отредактированных таскрабов - может какой-нибудь подойдет и под твои нужды. А может объединишь их в один огромный таскраб на весь экран! UPD: Такая проблема - ИИ делает практически все, что я ему приказал (как нужно строится, делает те или иные отряды, правильно выдает стволы), но вот беда - он практически ни в какую не хочет атаковать пока не скопил фулл-лимит или около того. Никакие прописанные аггресивности, минимальные силы армии и раши не сдвигают его с места (точнее сдвигают но далеко не всегда) ЧЯДНТ? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
LuckyGnom Опубликовано 16 июня, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 июня, 2013 Всем привет. Кто-то может подсказать как убрать какие-то расы из меню выбора рас перед игрой? Например, создаётся карта, игроки выбирают расу, а в списке только ванилла расы. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
QerO Опубликовано 16 июня, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 июня, 2013 Всем привет. Кто-то может подсказать как убрать какие-то расы из меню выбора рас перед игрой? Например, создаётся карта, игроки выбирают расу, а в списке только ванилла расы. attrib\racebps\название расы. Строка race_details пункт playable Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 16 июня, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 июня, 2013 UPD: Такая проблема - ИИ делает практически все, что я ему приказал (как нужно строится, делает те или иные отряды, правильно выдает стволы), но вот беда - он практически ни в какую не хочет атаковать пока не скопил фулл-лимит или около того. Никакие прописанные аггресивности, минимальные силы армии и раши не сдвигают его с места (точнее сдвигают но далеко не всегда) ЧЯДНТ? Можно у Тудмейзера спросить на реликньюс, создай там тему с вопросом Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
LuckyGnom Опубликовано 16 июня, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 июня, 2013 attrib\racebps\название расы. Строка race_details пункт playable спасибо большое :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
QerO Опубликовано 17 июня, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 июня, 2013 (изменено) В настройках hp юнита есть строчки с настройками длительности, урона и других параметров яда. А так же есть настройки модификатора poison внутри отравляющего оружия. Что из этого определяет урон и длительность яда, а что не работает? Изменено 17 июня, 2013 пользователем QerO Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти