Ironheart Опубликовано 26 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 мая, 2013 Может "target_self" параметр стоит "true", а должен "false" Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 26 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 мая, 2013 Нет, во всех параметрах target стоит false. Еще одно интересное наблюдение - если использовать абилку, когда вокруг нет врагов, баньши ничего не испугаются. И никого из своих баньши не пугают, пугается только тот отряд, который сам и использовал абилку. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ironheart Опубликовано 26 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 мая, 2013 (изменено) Нет, во всех параметрах target стоит false. Еще одно интересное наблюдение - если использовать абилку, когда вокруг нет врагов, баньши ничего не испугаются. И никого из своих баньши не пугают, пугается только тот отряд, который сам и использовал абилку. А "caster_damage" и ''backfire_caster_damage" проверял? Изменено 26 мая, 2013 пользователем Квебехсенуф Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 26 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 мая, 2013 Все перепроверял, ничего нигде нет. Насколько я понял, эта абилка просто сломана, точнее не работает так, как заявлено. Даже ее оригинальная версия в оригинале сс снимает мораль с баньшей, просто в моем моде снимается достаточное количество морали, чтобы баньши наложили в штаны. Попробую заменить абилку на некроно-кхорнитский fear с нулевым effect_time может сработает. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 26 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 мая, 2013 Все перепроверял, ничего нигде нет. Насколько я понял, эта абилка просто сломана, точнее не работает так, как заявлено. Даже ее оригинальная версия в оригинале сс снимает мораль с баньшей, просто в моем моде снимается достаточное количество морали, чтобы баньши наложили в штаны. Попробую заменить абилку на некроно-кхорнитский fear с нулевым effect_time может сработает. Ничего там не повреждено. Изучи моего Хаос Лорда в TWM в слаанешитском варианте. Там абила в точности как у баньши и снимат мораль по всей карте. А самому Хаос лорду на это пофиг. У самих баньши такой проблемы тоже нет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ironheart Опубликовано 26 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 мая, 2013 Попробую заменить абилку на некроно-кхорнитский fear с нулевым effect_time может сработает. Ну или рев Демон-Принца за основу возьми. Та же механика. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 26 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 мая, 2013 Ну или рев Демон-Принца за основу возьми. Та же механика. Если выдать демон-принцу достаточно малое количество морали, то он сам себя ревом напугает, хотя опять же в фильтре целей у него стоят только враги, таргет селф отключен и активация стоит "временная" (если оставить таргет, то абилка просто не включится, да и не нужно мне так). Никакого backfire и т.п. у него тоже нет. Ничего там не повреждено. Изучи моего Хаос Лорда в TWM в слаанешитском варианте. Там абила в точности как у баньши и снимат мораль по всей карте. А самому Хаос лорду на это пофиг. У самих баньши такой проблемы тоже нет К сожалению я сейчас сижу с 3g модема и ничего скачать не могу. Честно говоря я не переустанавливал СС уже много месяцев, а вот виндовсов сменил штуки три, возможно дело в этом. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 28 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2013 К сожалению я сейчас сижу с 3g модема и ничего скачать не могу. Честно говоря я не переустанавливал СС уже много месяцев, а вот виндовсов сменил штуки три, возможно дело в этом. Ладно. Раскрою тебе маленький секретик, чтобы тебе не рыть в файлах. :) Ты все правильно описал. ;) Абила подобного типа действительно повреждает кастера. Всегда. Я с этим тоже сталкивался, когда делал подобные абилы у себя в моде. Игра работает именно так, как она сделана ее разработчиками и не стоит их за это винить. Они делали все по своим соображениям. Но это не значит, что нам нельзя сделать так, как это нам хочется. Благо движок ДоВ очень хорошо под нас гнется и за это как раз Реликам памятник надо поставить. В общем просто сделай child, где дай неуязвимость к морали на кастера и проблема решится. Можно туда и еще прописать все что хочется. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 28 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2013 Ладно. Раскрою тебе маленький секретик, чтобы тебе не рыть в файлах. Ты все правильно описал. Абила подобного типа действительно повреждает кастера. Всегда. Я с этим тоже сталкивался, когда делал подобные абилы у себя в моде. Игра работает именно так, как она сделана ее разработчиками и не стоит их за это винить. Они делали все по своим соображениям. Но это не значит, что нам нельзя сделать так, как это нам хочется. Благо движок ДоВ очень хорошо под нас гнется и за это как раз Реликам памятник надо поставить. В общем просто сделай child, где дай неуязвимость к морали на кастера и проблема решится. Можно туда и еще прописать все что хочется. Благодарю. Решение оказалось таким простым, а я до него не додумался. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
madalex Опубликовано 29 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 мая, 2013 Добавил 3 расы в свой мод - Инквизицию, Тиранид и Стальной Легион. при попытке начать матч при участии хоть одной из этих рас вылазит ошибка - "Fatal SCAR Error - Execution Paused". С файлами скара я знаком даже специально кидал его в нужную папку чтобы все работало....может у кого есть папка с этим скаром чтобы все новые расы работали а то я уже начал уже уставать от того что игра делает трагедию из за мелочей. притом насколько я знаю SCAR вообще используется только в кампании (На главных стронджхолдах). вообщем мутки какие то. А так мод готов у меня Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
I_Chample Опубликовано 29 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 мая, 2013 Добавил 3 расы в свой мод - Инквизицию, Тиранид и Стальной Легион. при попытке начать матч при участии хоть одной из этих рас вылазит ошибка - "Fatal SCAR Error - Execution Paused". С файлами скара я знаком даже специально кидал его в нужную папку чтобы все работало....может у кого есть папка с этим скаром чтобы все новые расы работали а то я уже начал уже уставать от того что игра делает трагедию из за мелочей. притом насколько я знаю SCAR вообще используется только в кампании (На главных стронджхолдах). вообщем мутки какие то. А так мод готов у меня Условия победы у тебя не настроены . папка Scar/winconditions Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 29 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 мая, 2013 (изменено) Добавил 3 расы в свой мод - Инквизицию, Тиранид и Стальной Легион. при попытке начать матч при участии хоть одной из этих рас вылазит ошибка - "Fatal SCAR Error - Execution Paused". С файлами скара я знаком даже специально кидал его в нужную папку чтобы все работало....может у кого есть папка с этим скаром чтобы все новые расы работали а то я уже начал уже уставать от того что игра делает трагедию из за мелочей. притом насколько я знаю SCAR вообще используется только в кампании (На главных стронджхолдах). вообщем мутки какие то. А так мод готов у меня Подключи мод Черных Храмовников, в качестве самого главного (высокоуровневого). Там у меня условия победы одни из самых актуальных. Хотя, непонятки могут возникнуть с модом Тиранидов, они в версии 0,52 задействовали какой-то хитрый скар-скрипт, он может глючить. По хорошему же, если "Fatal SCAR Error" выскакивает стабильно, надо открывать консоль Ctrl+Shift+~ и смотреть что конкретно там написано про ошибку. Можно потом сюда запостить. Тогда тебе сразу объяснят точную причину Изменено 29 мая, 2013 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 29 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 мая, 2013 (изменено) Хотя, непонятки могут возникнуть с модом Тиранидов, они в версии 0,52 задействовали какой-то хитрый скар-скрипт, он может глючить. Не может. Нормальный скрипт. Я его недавно как раз подробно изучил. Этот скрипт всего лишь вмешивается в интерфейс, в основном в ресурсную панель. Глюки будут просто в том, что в других "other-расах" будет что-то из нее отображаться для этих других рас ненужное, а работа других модов от него нарушаться не будет. Вообще этот скрипт в Тиранид моде вынужденно сидит. Я этих ребят из команды Тиранид мода очень хорошо понимаю, зачем они его сделали. Причем мне у себя пришлось сделать подобный же скрипт для моих Тиранидов. Результаты видны на скринах у меня в теме. Это один из тех случаев, когда двигло ДоВ подсовывает нам неприятность, которую приходится обходить левым образом. Изменено 29 мая, 2013 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
madalex Опубликовано 30 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 мая, 2013 Вот отчет о крэше из консоли: SCAR -- invalid hq blueprint SCAR -- *ALERT: Blueprint with name not found Lua Data: Scar/WinConditions/destroyhq.scar Ln 79 (Init HQ) Lua Data: Scar/WinConditions/destroyhq.scar Ln 12 (DestroyHQ) SCAR -- FATAL Scar Error! - Execution has been paused. Error calling init function 5: DestroyHQ GAME -- SimilationController::Pause 0 GAME -- Starting mission... Насколько тут видно виновник - destroyhq.scar. Притом что если сменить условие победы на Annilhilate то игра работает, но я в этом режиме не играю. Что не так с DestroyHQ шут знает P.S Я расы добавлял в мод не способом объединения нескольких через module - файл. Я просто папки Data и Locale из одноименных модов скинул в свой и объединил . Можно и это учесть Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 30 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 мая, 2013 (изменено) Обновленная инфа! Вот кого интересовал расчет DPS, Chiu ChunLing провел практические исследования и они показали что: http://forums.relicnews.com/showthread.php...#post1045456614 Изменено 30 мая, 2013 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 30 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 мая, 2013 Меня больше заинтересовала оригинальная статья - это правда, что reload time должен быть кратным 1/8 секунды? Ну а еще, просветите меня, зачем many powerful weapons don't have armour_piercing_value > 50 against any armor type Ведь в таком случае цифры, написанные в игре будут выше, чем действительный дпс юнита (конечно эти цифры просто умножают урон на перезарядку, а не являются полным дпс юнита) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
dobrotank Опубликовано 30 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 мая, 2013 Обновленная инфа! Вот кого интересовал расчет DPS, Chiu ChunLing провел практические исследования и они показали что: http://forums.relicnews.com/showthread.php...#post1045456614 Простите пожалуйста, но я всё-таки не понял, каким же образом вычисляется наносимый урон? Заранее большое спасибо! Вероятнее всего огромную роль в моём непонимании сыграли языковой барьер и плохое знание логических выражений. Или просто недосып. <_< Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 30 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 мая, 2013 Все просто - раньше считалось что ДПС = (Урон * Точность) / Перезарядка Урон = ((Мин урон + Макс урон) / 2) * (Пробивная способность / Количество брони) или Минимальный урон (если после всех вычислений Минимальный урон оказался больше) Однако Chiu ChunLing утверждает, что часть уравнения ( Пробивная способность / Количество брони) неверна, а вместо нее имеет место быть следующее выражение: (Количество брони - Пробивная способность > Минимальная броня и (100 + Пробивная способность - Количество брони / 100) или (100 - Минимальная броня) / 100 То есть на самом деле имеет место не деление, а вычитание, просто ввиду того что все Количество брони в дове равно 100, было получено неверное уравнение. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
dobrotank Опубликовано 30 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 мая, 2013 Все просто - раньше считалось что ДПС = (Урон * Точность) / Перезарядка Урон = ((Мин урон + Макс урон) / 2) * (Пробивная способность / Количество брони) или Минимальный урон (если после всех вычислений Минимальный урон оказался больше) Однако Chiu ChunLing утверждает, что часть уравнения ( Пробивная способность / Количество брони) неверна Это я как раз понял. следующее выражение: (Количество брони - Пробивная способность > Минимальная броня и (100 + Пробивная способность - Количество брони / 100) или (100 - Минимальная броня) / 100 Где конкретно получается число, как к числу относится часть со сравнением("Количество брони - Пробивная способность > Минимальная броня")? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 30 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 мая, 2013 Я так понимаю: Если (Количество брони - Пробивная способность > Минимальная броня) то (100 + Пробивная способность - Количество брони / 100) иначе ((100 - Минимальная броня) / 100) То есть сначала идет сравнение, а потом из "то" и "иначе" получается число. Если я правильно понял, то Минимальная броня используется не всегда, точнее, она не используется при достаточно малой Пробивной способности (ну или пенетре - кому как удобнее) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
dobrotank Опубликовано 30 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 мая, 2013 Я так понимаю: Если (Количество брони - Пробивная способность > Минимальная броня) то (100 + Пробивная способность - Количество брони / 100) иначе ((100 - Минимальная броня) / 100) То есть сначала идет сравнение, а потом из "то" и "иначе" получается число. Если я правильно понял, то Минимальная броня используется не всегда, точнее, она не используется при достаточно малой Пробивной способности (ну или пенетре - кому как удобнее) Спасибо большое, разобрался! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 4 июня, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 июня, 2013 Всем привет! В ходе разработки мода, столкнулся со следующими проблемами: - есть отряд с несколькими лидерами (команд сквад иг), хочу сделать так, чтобы некоторых лидеров можно было нанимать неограниченное число, а других - только в единственном числе. Если просто прописывать required_cap, то после постройки лидера иконка посереет, но пока он строится - можно назаказывать толпу этих лидеров. А если пытаться блокировать через отряд - то другие лидеры тоже блокируются. Можно ли это как-то обойти? - у оружия в АЕ прописан reload 1, в то время как у модели анимация стрельбы занимает 1,03 секунды - будет ли это означать, что анимация стрельбы и нанесение урона не будут совпадать? И как вообще сделать так, чтобы оружие стреляло только тогда, когда это прописано в АЕ (у некоторых оружий с долгой перезарядкой анимация и стрельба не совпадают)? - я сделал оружие с projectile, но у нее нет fx взрыва при промахе. Этот fx нужно цеплять к модели самого projectile или к модели юнита? - Так же лог завален ошибками вроде этих: Modifier modifiers\ability_laud_hailers_friendaura_event.lua is invalid, data:attrib\abilities\sisters_laud_hailers.rgd Modifier modifiers\ability_laud_hailers_foeaura_event.lua is invalid, data:attrib\abilities\sisters_laud_hailers_2.rgd Loading error in event_manager_ext. Unknown modifier type(ability_laud_hailers_foeaura_event)., data:attrib\ebps\races\chaos\troops\chaos_aspiring_champion.rgd Loading error in event_manager_ext. Unknown modifier type(ability_laud_hailers_friendaura_event)., data:attrib\ebps\races\sisters\troops\sisters_missionary.rgd все модели имеют такую ошибку. У кого-нибудь подобное происходит? Это вообще можно исправить, потому что многие модели стандартные, а все равно жалуются. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
I_Chample Опубликовано 5 июня, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 июня, 2013 Всем привет! В ходе разработки мода, столкнулся со следующими проблемами: - есть отряд с несколькими лидерами (команд сквад иг), хочу сделать так, чтобы некоторых лидеров можно было нанимать неограниченное число, а других - только в единственном числе. Если просто прописывать required_cap, то после постройки лидера иконка посереет, но пока он строится - можно назаказывать толпу этих лидеров. А если пытаться блокировать через отряд - то другие лидеры тоже блокируются. Можно ли это как-то обойти? Привет , а ты в юните прописал его лимит равный 1 ? Я делал мод про КД , так у меня там спокойно несколько лидеров по 1 можно делать . Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 5 июня, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 июня, 2013 (изменено) Modifier modifiers\ability_laud_hailers_friendaura_event.lua is invalid, data:attrib\abilities\sisters_laud_hailers.rgd Modifier modifiers\ability_laud_hailers_foeaura_event.lua is invalid, data:attrib\abilities\sisters_laud_hailers_2.rgd Loading error in event_manager_ext. Unknown modifier type(ability_laud_hailers_foeaura_event)., data:attrib\ebps\races\chaos\troops\chaos_aspiring_champion.rgd Loading error in event_manager_ext. Unknown modifier type(ability_laud_hailers_friendaura_event)., data:attrib\ebps\races\sisters\troops\sisters_missionary.rgd все модели имеют такую ошибку. У кого-нибудь подобное происходит? Это вообще можно исправить, потому что многие модели стандартные, а все равно жалуются. Это косяк кода Ирон Лор. Вроде Тудмейзер пытался его побороть, и даже выкладывал пак с атрибутами. Надо искать Изменено 5 июня, 2013 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 5 июня, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 июня, 2013 Привет , а ты в юните прописал его лимит равный 1 ? Я делал мод про КД , так у меня там спокойно несколько лидеров по 1 можно делать . Мне нужно чтобы трое лидеров в отряде могли быть только в единственном числе, а четвертый лидер не имел ограничений на численность (ну кроме конечно, максимального числа лидеров) Это косяк кода Ирон Лор. Насколько мне известно по недостоверной информации от бета-тестеров, кодом занимались релик, а ирон лор занимался визуалкой. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти