Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Вопрос - ответ


Рекомендуемые сообщения

Вопрос,на движке дова 1,возможно сделать натуральную систему повреждений. Тоесть отсечение конечностей,воронки от взрывов,которые остаются и т.к.

возможно.

[ Добавлено спустя 6 минут 16 секунд ]

нет.

Вы не забывайте - двиглу дова1 уже 10 лет, в те времена это был очень крутой движок, да и сейчас в нем есть достаточно много хорошего, но все же он уже устарел, причем очень сильно.

Тут как бы многого и не тебуется-нужно изменить лишь точку по которой долбят пули.

Да,двигло устарело,просто при большом кол-ве трупов/воронок лагать начнёт,да и только.Легко исправляется парой тычков в настройках.

Я не ставил вопрос "можно ли",я ставил вопрос "как бы это попроще сделать?",кстати)

Изменено пользователем Newbiemodder
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 4,2 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Насколько хватает моих познаний - саму точку ты эту не изменишь. Но у некоторых оружий можно так изменить fx tracer'а, чтобы пули летели в разные стороны, а не единой линией (аналог - fx стрельбы у shuriken platform).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

возможно.

[ Добавлено спустя 6 минут 16 секунд ]

Тут как бы многого и не тебуется-нужно изменить лишь точку по которой долбят пули.

Я не ставил вопрос "можно ли",я ставил вопрос "как бы это попроще сделать?",кстати)

Видимо, ты что то знаешь, чего не знаем мы.

На всякий, уточню, в "корсиксе" нет функций, есть параметры которые можно комбинировать и задавать им значения.

Успехов в поисках!

[ Добавлено спустя 1 минуту 51 секунду ]

Вопрос,на движке дова 1,возможно сделать натуральную систему повреждений. Тоесть отсечение конечностей,воронки от взрывов,которые остаются и т.к.

Невозможно. Если конечно ты не принимаешь за воронки те текстурные "пятна" что накладываются движком .

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я искал в корсиксе такой параметр который б отклонял точку А от точки B на (x,y,z)-аналогичный параметру muzzle.К сожалению,такого походу нет.Зато нашёл много каких то тоже интересных параметров типа "move_aim_to_home"(это оказалось не наведение на центр точку здания а всего навсего лишь возврат в исходное положение после поворота башни/турели(

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я искал в корсиксе такой параметр который б отклонял точку А от точки B на (x,y,z)-аналогичный параметру muzzle.К сожалению,такого походу нет.Зато нашёл много каких то тоже интересных параметров типа "move_aim_to_home"(это оказалось не наведение на центр точку здания а всего навсего лишь возврат в исходное положение после поворота башни/турели(

Я предвижу, у тебя впереди будет ешё много откровений.

Но задумайся, дов моддят с 2004 года, соулсторм - с 2008, в свете этого, я даже не знаю что выглядит смешнее: Когда ты рассказываешь нам что чего-то нашел в Корсиксе, или когда рассказываешь что чего-то не нашел. :D

Случаются конечно чудеса, на моей памяти было 2 раза, когда откопали параметры, про который программа "Corsix" не знает.

Лучший вариант для тебя (если уж тебе так нетерпится поделиться найденными знаниями), перечитай ещё раз руководство Кабануса по Корсиксу, а потом опиши всё, чего там (в руководстве) нет. Желательно в структурированном виде и в одном сообщении, чтобы инфа не была размазана по теме. Возможно, кому-то это и окажется полезным.

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

какой параметр отвечает за ориентацию(поворот) здания на карте? Явно не в модели дело.

Вроде он так и называется чего-то там orientation, его очень легко найти, достаточно внимательно посмотреть. В structure_ext или по соседству.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вроде он так и называется чего-то там orientation, его очень легко найти, достаточно внимательно посмотреть. В structure_ext или по соседству.

да,я его нашел,там 0 как и у других зданий.меняю на 1-ничего.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

да,я его нашел,там 0 как и у других зданий.меняю на 1-ничего.

Возможно ты повернул здание на 1 градус. Такое довольно сложно заметить. А может 1 - это поворот на 360 градусов. В общем попробуй разные цифры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возможно ты повернул здание на 1 градус. Такое довольно сложно заметить. А может 1 - это поворот на 360 градусов. В общем попробуй разные цифры.

да,разобрался.этот параметр в градусах.весело,думаю,здания вертеть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте, уважаемые форумчане! Извините, может быть, за тупой вопрос, но можно ли сделать юнит не просто невидимым, а так, чтобы его не могли "раскрыть" те, кто детектят невидимое. Заранее огромное спасибо.

А вообще извините за наглость, но у меня много вопросов. Например, такая проблема. Хочу сделать нормальный пилон, насколько я знаю он должен работать в двух режимах. Вобщем создал 2 юнита разных пилонов, 2 сквада, отдельное оружие каждому. Насколько я знаю для этого можно использовать entrench_ext(мне немного подсказали). Но сделать что-то на подобие guard_heavy_weapons_team у меня не получилось(я немного не понял как это работает, что и куда писать). Был бы очень рад, если бы мне все параметры энтренча подробно расписали(если не для пилона, то для чего-нибудь потом точно пригодится). Также интересуюсь, есть ли модификаторы, позволяющие изменить точность оружия и скорость поворота юнита(вспоминая "Руководство..." пехота поворачивается почти мгновенно, а толстый Кнарлок у тау топчется полчаса).

Изменено пользователем dobrotank
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но сделать что-то на подобие guard_heavy_weapons_team у меня не получилось(я немного не понял как это работает, что и куда писать).

Если ты про "окапывание",то тебе нужны две модели( в данном случае бегающие гвардейцы и гвардейцы в окопе) и два юнита в папке ebps (в данном случае ebps\races\guard\troops\guard_heavy_weapons_team_entrenched_sp.lua и ebps\races\guard\troops\guard_heavy_weapons_team.lua . В параметре entrench_ext есть строка blueprint_name.В нем указывается юнит в которого "превращается" данный юнит после нажатия на окно в игре(окопаться или ещё чего)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если ты про "окапывание",то тебе нужны две модели( в данном случае бегающие гвардейцы и гвардейцы в окопе) и два юнита в папке ebps (в данном случае ebps\races\guard\troops\guard_heavy_weapons_team_entrenched_sp.lua и ebps\races\guard\troops\guard_heavy_weapons_team.lua . В параметре entrench_ext есть строка blueprint_name.В нем указывается юнит в которого "превращается" данный юнит после нажатия на окно в игре(окопаться или ещё чего)

2 юнита есть, я же писал, вставлять в блупринт название второго юнита пробовал, в игре нет даже иконки окапывания. Но всё равно спасибо. И, да, чуть не забыл, нужно сделать энтренч для второго юнита? Буду очень рад если кто-то прояснит мне ситуацию, в том числе и по поводу невидимости и модификаторов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И, да, чуть не забыл, нужно сделать энтренч для второго юнита?

Энтреч нужен,но в нем у второго юнита name не указываешь.Да,чуть не забыл- в папке sbps в сквадах тоже должен быть параметр squad_entrench_ext

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Энтреч нужен,но в нем у второго юнита name не указываешь.Да,чуть не забыл- в папке sbps в сквадах тоже должен быть параметр squad_entrench_ext

Спасибо большое wingo003, сейчас попробую. Появился ещё один вопрос(я кое-кому другому его задал, но он точно не знает, а экспериментами чего-то добиться быстро не получится). Вобщем сам вопрос: как параметры armour и armour_minimum у юнита влияют на наносимый ему урон. И надеюсь кто-нибудь внесёт ясность в предыдущих вопросах.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Точно могу сказать, что armour_minimum снимает процент от урона (допустим 5=5%). Что делает сам armour я не в курсе. Может быть на днях протестирую.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Точно могу сказать, что armour_minimum снимает процент от урона (допустим 5=5%). Что делает сам armour я не в курсе. Может быть на днях протестирую.

Спасибо, хотя бы armour minimum. Также жду, пока кто-нибудь скажет про модификаторы и невидимость.

Изменено пользователем dobrotank
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Невидимость никак не изменить - детекторы всегда будут видеть невидимый отряд.

Насчет точности - мог бы и сам найти, через релик вики, исследования, в которых меняется точность. Но в первый раз - держи modifiers\accuracy_weapon_modifier.lua

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возможно ли отключить использование анимации добивания в корсике? И если да, то как это сделать?

Заранее спасибо!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возможно ли отключить использование анимации добивания в корсике? И если да, то как это сделать?

Заранее спасибо!

Индивидуально каждому юниту зайти в ветку synckill_ext и поставить chance = 0

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С энтренчем ничего не получилось. Теперь появилась иконка, но при попытке сменить режим пилона она становится неактивной и такой остаётся. Пробовал убрать все требования, но не помогло(просто я пилон как стартовый сквад поставил). Подскажите, пожалуйста, в чём может быть проблема? Энтренч брал от guard_heavy_weapons_team для первого и от guard_heavy_weapons_team_entrenched_sp для второго. Буду благодарен, если кто-то ответит на этот вопрос, вопрос по поводу брони и модификатора на скорость вращения юнита(если такой, конечно, есть). Заранее всем благодарен!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я так понял модель у тебя одна и та же - просто меняется оружие. Тогда используй entrench не хвт, а броадсайда. Просто отключаешь второе оружие (точнее хардпоинт) через модификаторы, а в entrench модификаторы проставляешь наоборот - блокируешь первое оружие, а второе включаешь.

Насчет модификаторов - все они написаны в data\attrib\modifiers. Нужно только знание английского языка. Если нужен модификатор именно на поворот юнита то - Data\attrib\modifiers\speed_rotation_time_modifier.rgd - отвечает за поворот юнита. Data\attrib\modifiers\speed_corner_anticipation_time_modifier.rgd - тоже может быть тебе полезен.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я так понял модель у тебя одна и та же - просто меняется оружие. Тогда используй entrench не хвт, а броадсайда. Просто отключаешь второе оружие (точнее хардпоинт) через модификаторы, а в entrench модификаторы проставляешь наоборот - блокируешь первое оружие, а второе включаешь.

Насчет модификаторов - все они написаны в data\attrib\modifiers. Нужно только знание английского языка. Если нужен модификатор именно на поворот юнита то - Data\attrib\modifiers\speed_rotation_time_modifier.rgd - отвечает за поворот юнита. Data\attrib\modifiers\speed_corner_anticipation_time_modifier.rgd - тоже может быть тебе полезен.

Спасибо, но кроме оружия меняется также и скорость поворота юнита(в таком случае можно организовать это через абилку, так как с абилками у меня получалось лучше). Так или иначе разобраться с энтренчем - на будущее пригодится. Английский я знаю хоть и не слишком хорошо, но знаю. Так или иначе я боюсь, как бы какой модификатор не работал бы не так, как я планирую. Ещё раз большое спасибо!

Изменено пользователем dobrotank
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Очевидно тебе нужна не скорость поворота юнита, а скорость поворота оружия. Она прописывается прямо в оружии.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Очевидно тебе нужна не скорость поворота юнита, а скорость поворота оружия. Она прописывается прямо в оружии.

Что-то не то. Скорость поворота оружия, поворота юнита и изменение других параметров движения юнита посредством модификаторов не помогает. Хотя возможно что-то делал не так. У второго оружия менял horizontal_traverse_speed, vertical_traverse_speed, linger_on_target_after_fire_time. Спасибо за модификаторы, они мне ещё пригодятся!

Изменено пользователем dobrotank
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...