the_Void Опубликовано 2 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 декабря, 2012 Жаль, очень жаль. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
I_Chample Опубликовано 2 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 декабря, 2012 Я был бы не против посмотреть на эту грызню людей ))) . Конечно что то получится из этого но некто не будет так делать все слишком забились в себе чтобы совмещать проекты . К примеру ситуация с титанами кто то скажет давайте без титанов , и начнется срач нужны ли они или нет . Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
QerO Опубликовано 2 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 декабря, 2012 В 3d max если изменяешь модель обязательно каждую анимацию менять, или можно сделать проще? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 3 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2012 (изменено) В 3d max если изменяешь модель обязательно каждую анимацию менять, или можно сделать проще? Смотря что меняешь в модели. Обычно в анимациях записываются движения костей (обоих типов). Если в Ref меняешь/добавляешь (только) геометрию, то анимации остаются прежними, их можно не трогать. Если в ты в модели меняешь иерархию костей (включая mesh помеченные как кости), то надо обновить или хотя бы проверить те анимации, где участвуют исправляемые объекты. Вообще, в результате, в ОЕ можно посмотреть каждую анимацию, там сразу видно корректно работает или нет. Изменено 3 декабря, 2012 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 3 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2012 Почему же вам, уважаемые моддеры, не объединить усилия для создание единого мода "Свежо предание"... :) Не задумывался об этом только ленивый. Поищи в старых ветках этого форума -- тут даже тему такую открывали... :) ...Но суровая реальность начисто отметает такую "возможность". И тут действует множество независимых факторов реальной действительности. Так что хотите вы этого или нет, но мифического "единого мода" вы никогда в жизни не увидите. Разве что какой-нибудь один из уже существующих модов займет в вашем сердце это вакантное место. ;) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
the_Void Опубликовано 3 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2012 Скорее самому что-то склепать:) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 3 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2012 Скорее самому что-то склепать:) Именно... ;) Если есть скиллы и куча свободного времени, то уже за месяца три-четыре вполне реально сделать и выпустить первую бету моддингового проекта любого размера... а потом всю оставшуюся жизнь ее совершенствовать и вычищать из нее глюки... ;) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
QerO Опубликовано 3 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2012 Как можно создавать свои .events? (необходим целеуказатель для скилла)) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 3 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2012 Как можно создавать свои .events? (необходим целеуказатель для скилла)) В Object Editor-е экспортировать любой набор из Events List Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
QerO Опубликовано 4 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 декабря, 2012 Возможно ли сделать так, что бы за убийство вражеских юнитов прибавлялся какой либо вид ресурсов? Как расширить производственное меню (сделать больше 12 ячеек)? Какой первоисточник мода (или скрипта, я не знаю точно как это работает) позволяющий отрядам накапливать опыт и повышаться в уровнях, как в TW? Или где его можно достать? Заранее спасибо) :D Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 4 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 декабря, 2012 Возможно ли сделать так, что бы за убийство вражеских юнитов прибавлялся какой либо вид ресурсов? Недавно спрашивали. Полистай - вроде за счет каких-то скриптов. Как расширить производственное меню (сделать больше 12 ячеек)? В ПоКе делали меню больше. Правда не основное, а дополнительное, но разобраться можно. Подскажите, как работает табличка с модификаторами in_combat_modifiers? Или, хотя бы, если кто знает, подскажите юнита у которого есть какой-либо модификатор в этой таблице. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 4 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 декабря, 2012 Подскажите, как работает табличка с модификаторами in_combat_modifiers? Или, хотя бы, если кто знает, подскажите юнита у которого есть какой-либо модификатор в этой таблице. У меня есть подозрение, что модификаторы в in_combat_modifiers не работают. И не только у меня http://forums.relicnews.com/showthread.php..._modifiers-work С другой стороны вот http://forums.warforge.ru/index.php?showto...t&p=2104255 В теории, там могут работать только те модификаторы, которые расчитаны на применение к entity Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 4 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 декабря, 2012 В теории, там могут работать только те модификаторы, которые расчитаны на применение к entity Пробовал - не работают. В in_melee или modifiers_idle все работает, хоть пиши к entity, хоть к squad. Собственно отсюда и родился вопрос. Заодно поясню всем - хотел сделать так чтобы на юнита действовали определенные модификаторы во время движения юнита и несколько секунд после его остановки. Ничего не вышло - modifiers_idle отключается не только при движении, но и при стрельбе\рукопашной\абилках, а как продлевать действие модификатора я забыл (вроде достаточно было поставить число отличное от нуля в max_lifetime, но то ли нужно event правильно переписывать, то ли некоторые модификаторы не работают с этим) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
QerO Опубликовано 4 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 декабря, 2012 (изменено) поставить число отличное от нуля в max_lifetime Изменено 4 декабря, 2012 пользователем QerO Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 4 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 декабря, 2012 ты это пробовал? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
QerO Опубликовано 5 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 декабря, 2012 Где настраиваются параметры захваченный стратегических точек? (например сколько ресурсво они прибавляют без надстройки, радиус видимости) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 5 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 декабря, 2012 Data\attrib\ebps\environment\gameplay\strategic_point_flag.rgd - стратегическая точка Data\attrib\ebps\environment\gameplay\strategic_objective_struct.rgd - критическая точка Data\attrib\ebps\environment\gameplay\relic_struct.rgd - реликтовая точка Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
QerO Опубликовано 5 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 декабря, 2012 (изменено) Data\attrib\ebps\environment\gameplay\strategic_point_flag.rgd - стратегическая точка Data\attrib\ebps\environment\gameplay\strategic_objective_struct.rgd - критическая точка Data\attrib\ebps\environment\gameplay\relic_struct.rgd - реликтовая точка Изменено 5 декабря, 2012 пользователем QerO Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
the_Void Опубликовано 6 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2012 Можете скинуть ссылки на нормальные гайды по моддингу (можно на английском)? Гайда Кабануса недостаточно:) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 6 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2012 http://forums.relicnews.com/showthread.php...-To-s-and-Tools Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
QerO Опубликовано 6 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2012 А где настраивается то, что происходит с отрядом при нулевой морали? (изменение параметров) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 6 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2012 В squad_morale_ext\broken_modifiers. Очевидно же Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
QerO Опубликовано 6 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2012 (изменено) В squad_morale_ext\broken_modifiers. Очевидно же Чёрт, тупанул( Спасибо) Видимо мне пора спать... Изменено 6 декабря, 2012 пользователем QerO Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ar4eR Опубликовано 7 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 декабря, 2012 Добрый вечер, я совсем недавно начал заниматься моддингом dow и у меня возник вопрос: как например энергоклинок лорда хаоса дать берсеркерам?Прописал оружие в hradpoint'e но при выдавании этого меча берсеркеру у него остаёться топор разве что урон только меняеться. Кому не сложно помогите пожайлуста. P.s Извините если не туда. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
I_Chample Опубликовано 7 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 декабря, 2012 Добрый вечер, я совсем недавно начал заниматься моддингом dow и у меня возник вопрос: как например энергоклинок лорда хаоса дать берсеркерам?Прописал оружие в hradpoint'e но при выдавании этого меча берсеркеру у него остаёться топор разве что урон только меняеться. Кому не сложно помогите пожайлуста. P.s Извините если не туда. Это ое и моделинг . Т.Е если в моделе берсерка присутствовал бы энерго клинок то его можно было бы поставить . Главный принцип написать само название оружия : name_for_this_weapon_choise - этот параметр . Chaos_Power_Sword - например это надо написать чтобы именно энерклинок был у лорда хаоса в руках . Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти