Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Вопрос - ответ


Рекомендуемые сообщения

Тудмайзеру явно не до безымянных русских моддеров, у него поважнее проекты горят.

Угук( просто моду грош цена если боты там в прямом смысле не играют <_< Попробую ещё раз погуглить)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 4,2 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Угук( просто моду грош цена если боты там в прямом смысле не играют <_< Попробую ещё раз погуглить)

Гуглить смысла нет. Чтобы гугл что-то проиндексировал, это что-то должен выложить кто-то где-то.

Документация по программированию Advanced AI мода лежит в самом моде в папке Doc
Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот такой вопрос - у меня у одной модели в моде при долгой стрельбе fx-ов становится больше и больше пока они не заполняют пространство между стреляющим и врагов, превращаясь в сплошную линию (а стреляют по идее из болтера). Нечто подобное можно увидеть у модели раптора, если разрешить им пользоваться плазмой (через некоторое время плазма начинает жутко ярко светиться). Я так понимаю дело в самом fx, но по идее используется тот же fx что и у обычного болтера, однако там ничего подобного не происходит. Примерно та же фишка с мельтой - сначала две тоненькие линии, а после некоторого времени одна огромная линия) Что тут можно поделать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Документация по программированию Advanced AI мода лежит в самом моде в папке Doc

Waaaagh, спасибо)))) Англ яз мне в помощь))) :D :D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот такой вопрос - у меня у одной модели в моде при долгой стрельбе fx-ов становится больше и больше пока они не заполняют пространство между стреляющим и врагов, превращаясь в сплошную линию (а стреляют по идее из болтера). Нечто подобное можно увидеть у модели раптора, если разрешить им пользоваться плазмой (через некоторое время плазма начинает жутко ярко светиться). Я так понимаю дело в самом fx, но по идее используется тот же fx что и у обычного болтера, однако там ничего подобного не происходит. Примерно та же фишка с мельтой - сначала две тоненькие линии, а после некоторого времени одна огромная линия) Что тут можно поделать?

fx-бывают "разовые" и "зацикленные", отличаются всего лишь одной галочкой в параметрах. Анимации в "действиях" ("actions" в терминах ОЕ) - тоже бывают разовые и зацикленные. Итого: корректная настройка требуется в ОЕ-коде модели. Т.е. в ОЕ "действия" кодируются под FX (или наоборот).

- Если fx "зацикленный" - его ставят на начало действия, оно запускается только раз и продолжается до конца "действия"

- Если fx "разовый" - его можно поставить на конкретное время, и оно будет разово выполняться в каждом цикле "действия".

Если я правильно помню, ты [хотел или уже] подставил моделям ФОКа/ПОКа fx от ванильной мелты Сестёр. Вот оно и "вылезло" в качестве примера.

- В твоём случае зацикленный fx запускается в каждом цикле "действия" стрельбы и визуально наслаивается сам на себя

Что тут можно поделать? Только редактировать ОЕ-код юнита и тестировать.

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот такой вопрос - у меня у одной модели в моде при долгой стрельбе fx-ов становится больше и больше пока они не заполняют пространство между стреляющим и врагов, превращаясь в сплошную линию (а стреляют по идее из болтера). Нечто подобное можно увидеть у модели раптора, если разрешить им пользоваться плазмой (через некоторое время плазма начинает жутко ярко светиться). Я так понимаю дело в самом fx, но по идее используется тот же fx что и у обычного болтера, однако там ничего подобного не происходит. Примерно та же фишка с мельтой - сначала две тоненькие линии, а после некоторого времени одна огромная линия) Что тут можно поделать?

ИМХО - если логически подумать - если анимация вначале нормальная то FX не при чём, т.к. FX по ходу игры не изменяется, следовательно дело не в нём, но это просто догадки)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ИМХО - если логически подумать - если анимация вначале нормальная то FX не при чём, т.к. FX по ходу игры не изменяется, следовательно дело не в нём, но это просто догадки)

Человеку надо точное знание, а не догадки ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Отлично! Осталось только придумать как запустить ОЕ на компьютере на который ДК не ставится ни в какую.

Да и кстати - мне не удалось заменить fx для мельты к сожалению, это новая модель, не из ФОКА\ПОКА и видимо у нее какие-то свои приколы с fx. Все таки видимо в модели немного другое время обновления fx и в результате возникают наслоения.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

блин, где то видел, щас не могу найти, где у юнитов прописывается "при заказе воскрешаться на месте смерти", как у лорда? ))

Изменено пользователем QerO
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поработал с АИ по тутору... это пис*ец... раса которую я щас делал бото-играбельная, хотя и не использует все новые возможности и юниты... вобщем надо будет с кем нибудь посоветоваться и разобраться с этим, либо просить кого либо делать, главное сейчас что бот не стоит и курит в сторонке а хотябы как то играет и средненько выносит противника)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

блин, где то видел, щас не могу найти, где у юнитов прописывается "при заказе воскрешаться на месте смерти", как у лорда? ))

кажется параметр reanimate (или как-то так) в type_ext(или около того)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

кажется параметр reanimate (или как-то так) в type_ext(или около того)

Точно! сенк))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

:D :D :D :D Waaaagh! Я чуток разобрался с АИ, по крайней мере застройку базы я всю настроил, немного откалибровать и будет норм)) + использование юнитов и тактики, то есть самый основные и необходимые вещи пока получается, но что дальше будет хз...)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребят подскажите - как определять полигональность модели и какова полигональность должна быть для того чтобы модель можно было использовать в дов1? Точнее чтобы не было большого отличия по качеству от моделей того же ПоКа?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребят подскажите - как определять полигональность модели и какова полигональность должна быть для того чтобы модель можно было использовать в дов1? Точнее чтобы не было большого отличия по качеству от моделей того же ПоКа?

около 5К на те юниты которых много на поле боя, 10К на те которых немного. Можно и больше, но стоит потестировать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В нашем моде бегает по 20 варлордов и риверов у которых поликаунт овер 59к поликов и ничего не лагает, блин там всё так подробно что даже текстуры не нужны:)

Изменено пользователем _Sweet
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите пожалуйста как изменить размер юнита ?Сразу поясню не этот параметр(см ниже) ,а именно размер

"entity_blueprint_ext — ветка визуализации юнита.

Параметр animator отвечает за модельку юнита.

scale_x, scale_y, scale_z — определяют размеры юнита в пространстве. Для здания

определяют полупрозрачный параллелепипед, необходимый для строительства."

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Визуальный размер меняют через .lua файл который находится в art/ebps/races/нужная раса/ кажется параметры vis_scale_max и vis_scale_min.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Визуальный размер меняют через .lua файл который находится в art/ebps/races/нужная раса/ кажется параметры vis_scale_max и vis_scale_min.

Спасибо большое и с Новым годом :)

Изменено пользователем Stepman
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

так, а как запретить строить какое нибудь здание?))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В смысле запретить? Чтобы его вообще не было в меню постройки? В structure_buildable_ext параметр advanced_build_option поставить на true.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В смысле запретить? Чтобы его вообще не было в меню постройки? В structure_buildable_ext параметр advanced_build_option поставить на true.

Ещё одно спасибо))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Видел такую фишку как рандомизированные скины)) :D Как она реализуется?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это делается через здс макс вроде.

Если это так я попал, я пока в 3D max ни ту ту...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...