Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Вопрос - ответ


Рекомендуемые сообщения

я понимаю, а какой параметр нужно смотреть - и где его прописывать в файле оружия???

- сам разобрался :)

Изменено пользователем Michael1980
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 4,2 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Такой вопрос: а как сделать чтобы на время постройки одного юнита (остальные должны строится с ускорением) не распростронялось ускорение (Некроны).

Изменено пользователем Михаил Зобов
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Существует ли возможность добавить технике пассивную способность расталкивать/отбрасывать (knockback) ближайшие отряды в определённом радиусе от себя?

Ближайшая аналогия - активируемая способность "Ярость" ("Rampage") у сквиггота.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Существует ли возможность добавить технике пассивную способность расталкивать/отбрасывать (knockback) ближайшие отряды в определённом радиусе от себя?

Ближайшая аналогия - активируемая способность "Ярость" ("Rampage") у сквиггота.

Возможность существует.

Я предполагаю что выглядеть это будет не оч. хорошо: Юниты будут падать, потом от 1 секунды до 2-х подниматься, потом собираться и идти в сторону друг-друга.

Вес юнита в атрибутах - это по сути не вес, а компенсация воздействия. Т.е. из силы "броска" абилки вычитаем "вес" юнита. Т.е. чем больше разница - тем дальше юниты отлетят от техники - тем дольше будут "консолидироваться"

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возможность существует.

Я предполагаю что выглядеть это будет не оч. хорошо: Юниты будут падать, потом от 1 секунды до 2-х подниматься, потом собираться и идти в сторону друг-друга.

Вес юнита в атрибутах - это посути не вес, а компенсация воздействия. Т.е. из силы "броска" абилки вычитаем "вес" юнита. Т.е. чем больше разница - тем дальше юниты отлетят от техники - тем дольше будут "консолидироваться"

Мастер дЖОНС прав - именно так это и выглядит. :D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поставил мод тулз, настроил пути

При попытки открыть файл в ое возникает такая надпись.

http://hostingkartinok.com/show-image.php?...6e3b23feed8f523

Как бороться не знаю *( указанный файл в сообщении есть)

Изменено пользователем andrei354
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Даже великий андрей в тупике,это что то новое.

Такой вопрос, что необходимо сделать,что бы разом превращать культистов в демонов,я уже делал такое но получается заменять по одному,но нужно разом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такой вопрос, что необходимо сделать,что бы разом превращать культистов в демонов,я уже делал такое но получается заменять по одному,но нужно разом.

Не тебе одному этого хочется... Но "стандартных" возможностей игры для этого недостаточно. Есть впрочем нестандартная возможность: в одной игровой модели замоделить и закодировать (в ОЕ) сразу оба юнита. Если тебе это по силам конечно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите, а где к оружию крепится звук? Имею ввиду звук выстрела - где он прописывается?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дорогие друзья я могу(я то могу, а вот дов даст своё согласие на восприятие анимы?) так создать? http://bashtube.ru/video/138880/

Можно ли так сделать? это было бы афигенно если бы так гидравлику можно было сделать=)

P.S. Это СПАРТА пустышки

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дорогие друзья я могу(я то могу, а вот дов даст своё согласие на восприятие анимы?) так создать? http://bashtube.ru/video/138880/

Можно ли так сделать? это было бы афигенно если бы так гидравлику можно было сделать=)

Да. ДоВ даст согласие. ДоВ при экспорте запоминает положения костей в каждом фрейме. Каким способом ты получил это положение игру не волнует.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А т.е. мне надо вместо "мешей" кости юзать? ок))) Значит титан будет!

[ Добавлено спустя 1 минуту 44 секунды ]

Да. ДоВ даст согласие. ДоВ при экспорте запоминает положения костей в каждом фрейме. Каким способом ты получил это положение игру не волнует.

мог бы сделал тебе репу, сколько раз ты мне помагал!)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А так возможно будет скомбайнить Revised и Dark Prophecy? Хочется Ревайзед с Хаосом от ДаркПрофеси. А при простом комбайне моды конфликтуют (походу из-за того что они изменяют одни и те же расы). Что если поставить False всем расам кроме Хаоса в ДаркПрофеси и поставить false Хаосу в Ревайзеде? Или нужно будет вырезать расы "физически" удалив файлы, которые к ним относятся?

Изменено пользователем Shadowclaw
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А так возможно будет скомбайнить Revised и Dark Prophecy? Хочется Ревайзед с Хаосом от ДаркПрофеси. А при простом комбайне моды конфликтуют (походу из-за того что они изменяют одни и те же расы). Что если поставить False всем расам кроме Хаоса в ДаркПрофеси и поставить false Хаосу в Ревайзеде? Или нужно будет вырезать расы "физически" удалив файлы, которые к ним относятся?

Проще - "физически".

А ещё дальность стрельбы оружия переделывать... Или там, или там.

И ИИ ещё почистить

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сначала найти отношение между дальностями из обоих модов, потом создать скрипт, который будет умножать дальность на это число.

Потом в папке Attrib, мода DP снести все что лишнее: в каждой папке оставить только хаос. После понадобится скрипт, запускаем его для папки Weapon, мода DP. Далее открыть мод Revised, в нем удалить из папки Attrib, удалить все связанное с хаосом. Потом "поженить"(объединить) папки Attrib из модов: скопировать папку Attrib из DP, в Revised. Потом запустить игру в -Dev, чтобы посмотреть ошибки. Если игра включилась, можно начинать разбираться с папками Art. Но это отдельный разговор :P

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите пожалуйста, как прописать абилке зависимость от расстояния до врага. Возвращаю православный инвиз в игру - только вот пока что юниты инвизятся где захотят - а этого не то что хотелось бы. Для тех кто не помнит - в ваниле и ва инвиз был активируемым, причем если отряд виден врагу - абилка не активируется.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите пожалуйста, как прописать абилке зависимость от расстояния до врага. Возвращаю православный инвиз в игру - только вот пока что юниты инвизятся где захотят - а этого не то что хотелось бы. Для тех кто не помнит - в ваниле и ва инвиз был активируемым, причем если отряд виден врагу - абилка не активируется.

Я подозреваю что в DC/SS такого кода [уже] нет

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хорошо, тогда как это проделано в поке? Я в абилках не заметил ничего что давало бы такой эффект - хотя может я невнимательно смотрел или может это пишется где-нибудь в infiltration_ext. Сегодня вечером гляну еще раз - если получится сообщу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хорошо, тогда как это проделано в поке? Я в абилках не заметил ничего что давало бы такой эффект - хотя может я невнимательно смотрел или может это пишется где-нибудь в infiltration_ext. Сегодня вечером гляну еще раз - если получится сообщу.

Вот именно, что в абилках нет ничего подобного.

В в infiltration_ext есть initial_delay_time , возможно что именно задержка и не давала в "ванили" ре-активировать невидимость мгновенно.

А что такого проделано в поке?

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня сейчас нет доступа к моду, чтобы в нем поковыряться, но в ПоК сделаны именно активируемые инвизы. Там можно даже стрелять издалека, находясь в инвизе. Но точно не знаю есть ли там влияние врага на возможность ухода в инвиз или нет. Сегодня вечером поковыряю.

Initial_delay_time - это время до ухода в инвиз после того как отряд "засекли". В принципе из того же ПоКа я уже достал активацию - просто прописал в infiltration_ext строку infiltration_event (как-то так точно не помню) и добавил ивент из все еще лежавших в папке events. То есть все коды сохранились и они действуют (юниты уже научились уходить в инвиз), но вот этот параметр я еще не отрыл.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня сейчас нет доступа к моду, чтобы в нем поковыряться, но в ПоК сделаны именно активируемые инвизы. Там можно даже стрелять издалека, находясь в инвизе. Но точно не знаю есть ли там влияние врага на возможность ухода в инвиз или нет. Сегодня вечером поковыряю.

Initial_delay_time - это время до ухода в инвиз после того как отряд "засекли". В принципе из того же ПоКа я уже достал активацию - просто прописал в infiltration_ext строку infiltration_event (как-то так точно не помню) и добавил ивент из все еще лежавших в папке events. То есть все коды сохранились и они действуют (юниты уже научились уходить в инвиз), но вот этот параметр я еще не отрыл.

ивенты - это визуальная составляющая. Они никак не влияют на механику игры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну без ивента не работала абилка - невидимость не появлялась и враги стреляли по инвизным ребятам. А с ивентом - не стреляют, правда кидаются гранатами подлецы =)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...