Michael1980 Опубликовано 27 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 ноября, 2011 (изменено) я понимаю, а какой параметр нужно смотреть - и где его прописывать в файле оружия??? - сам разобрался :) Изменено 30 ноября, 2011 пользователем Michael1980 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ZMS Опубликовано 5 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 декабря, 2011 (изменено) Такой вопрос: а как сделать чтобы на время постройки одного юнита (остальные должны строится с ускорением) не распростронялось ускорение (Некроны). Изменено 5 декабря, 2011 пользователем Михаил Зобов Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 9 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 декабря, 2011 Существует ли возможность добавить технике пассивную способность расталкивать/отбрасывать (knockback) ближайшие отряды в определённом радиусе от себя? Ближайшая аналогия - активируемая способность "Ярость" ("Rampage") у сквиггота. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 9 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 декабря, 2011 (изменено) Существует ли возможность добавить технике пассивную способность расталкивать/отбрасывать (knockback) ближайшие отряды в определённом радиусе от себя? Ближайшая аналогия - активируемая способность "Ярость" ("Rampage") у сквиггота. Возможность существует. Я предполагаю что выглядеть это будет не оч. хорошо: Юниты будут падать, потом от 1 секунды до 2-х подниматься, потом собираться и идти в сторону друг-друга. Вес юнита в атрибутах - это по сути не вес, а компенсация воздействия. Т.е. из силы "броска" абилки вычитаем "вес" юнита. Т.е. чем больше разница - тем дальше юниты отлетят от техники - тем дольше будут "консолидироваться" Изменено 10 декабря, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 9 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 декабря, 2011 Возможность существует. Я предполагаю что выглядеть это будет не оч. хорошо: Юниты будут падать, потом от 1 секунды до 2-х подниматься, потом собираться и идти в сторону друг-друга. Вес юнита в атрибутах - это посути не вес, а компенсация воздействия. Т.е. из силы "броска" абилки вычитаем "вес" юнита. Т.е. чем больше разница - тем дальше юниты отлетят от техники - тем дольше будут "консолидироваться" Мастер дЖОНС прав - именно так это и выглядит. :D Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
andrei354 Опубликовано 12 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 декабря, 2011 (изменено) Поставил мод тулз, настроил пути При попытки открыть файл в ое возникает такая надпись. http://hostingkartinok.com/show-image.php?...6e3b23feed8f523 Как бороться не знаю *( указанный файл в сообщении есть) Изменено 12 декабря, 2011 пользователем andrei354 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
chaos2000 Опубликовано 13 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 декабря, 2011 Даже великий андрей в тупике,это что то новое. Такой вопрос, что необходимо сделать,что бы разом превращать культистов в демонов,я уже делал такое но получается заменять по одному,но нужно разом. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 13 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 декабря, 2011 Такой вопрос, что необходимо сделать,что бы разом превращать культистов в демонов,я уже делал такое но получается заменять по одному,но нужно разом. Не тебе одному этого хочется... Но "стандартных" возможностей игры для этого недостаточно. Есть впрочем нестандартная возможность: в одной игровой модели замоделить и закодировать (в ОЕ) сразу оба юнита. Если тебе это по силам конечно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 13 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 декабря, 2011 Подскажите, а где к оружию крепится звук? Имею ввиду звук выстрела - где он прописывается? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ZMS Опубликовано 13 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 декабря, 2011 Подскажите, а где к оружию крепится звук? Имею ввиду звук выстрела - где он прописывается? В ОЕ. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
boychaos Опубликовано 13 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 декабря, 2011 Дорогие друзья я могу(я то могу, а вот дов даст своё согласие на восприятие анимы?) так создать? http://bashtube.ru/video/138880/ Можно ли так сделать? это было бы афигенно если бы так гидравлику можно было сделать=) P.S. Это СПАРТА пустышки Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 13 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 декабря, 2011 Дорогие друзья я могу(я то могу, а вот дов даст своё согласие на восприятие анимы?) так создать? http://bashtube.ru/video/138880/ Можно ли так сделать? это было бы афигенно если бы так гидравлику можно было сделать=) Да. ДоВ даст согласие. ДоВ при экспорте запоминает положения костей в каждом фрейме. Каким способом ты получил это положение игру не волнует. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
boychaos Опубликовано 13 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 декабря, 2011 А т.е. мне надо вместо "мешей" кости юзать? ок))) Значит титан будет! [ Добавлено спустя 1 минуту 44 секунды ] Да. ДоВ даст согласие. ДоВ при экспорте запоминает положения костей в каждом фрейме. Каким способом ты получил это положение игру не волнует. мог бы сделал тебе репу, сколько раз ты мне помагал!) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
the_Void Опубликовано 14 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 декабря, 2011 Можно ли "вырезать" из мода какую-либо расу? И как? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 14 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 декабря, 2011 В папке raceebps открыть файл нужной расы и там в ветке race_details выставить параметр playable на "false". Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
the_Void Опубликовано 14 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 декабря, 2011 (изменено) А так возможно будет скомбайнить Revised и Dark Prophecy? Хочется Ревайзед с Хаосом от ДаркПрофеси. А при простом комбайне моды конфликтуют (походу из-за того что они изменяют одни и те же расы). Что если поставить False всем расам кроме Хаоса в ДаркПрофеси и поставить false Хаосу в Ревайзеде? Или нужно будет вырезать расы "физически" удалив файлы, которые к ним относятся? Изменено 14 декабря, 2011 пользователем Shadowclaw Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 15 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2011 (изменено) А так возможно будет скомбайнить Revised и Dark Prophecy? Хочется Ревайзед с Хаосом от ДаркПрофеси. А при простом комбайне моды конфликтуют (походу из-за того что они изменяют одни и те же расы). Что если поставить False всем расам кроме Хаоса в ДаркПрофеси и поставить false Хаосу в Ревайзеде? Или нужно будет вырезать расы "физически" удалив файлы, которые к ним относятся? Проще - "физически". А ещё дальность стрельбы оружия переделывать... Или там, или там. И ИИ ещё почистить Изменено 15 декабря, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ZMS Опубликовано 15 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2011 Сначала найти отношение между дальностями из обоих модов, потом создать скрипт, который будет умножать дальность на это число. Потом в папке Attrib, мода DP снести все что лишнее: в каждой папке оставить только хаос. После понадобится скрипт, запускаем его для папки Weapon, мода DP. Далее открыть мод Revised, в нем удалить из папки Attrib, удалить все связанное с хаосом. Потом "поженить"(объединить) папки Attrib из модов: скопировать папку Attrib из DP, в Revised. Потом запустить игру в -Dev, чтобы посмотреть ошибки. Если игра включилась, можно начинать разбираться с папками Art. Но это отдельный разговор :P Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 17 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2011 Подскажите пожалуйста, как прописать абилке зависимость от расстояния до врага. Возвращаю православный инвиз в игру - только вот пока что юниты инвизятся где захотят - а этого не то что хотелось бы. Для тех кто не помнит - в ваниле и ва инвиз был активируемым, причем если отряд виден врагу - абилка не активируется. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 17 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2011 Подскажите пожалуйста, как прописать абилке зависимость от расстояния до врага. Возвращаю православный инвиз в игру - только вот пока что юниты инвизятся где захотят - а этого не то что хотелось бы. Для тех кто не помнит - в ваниле и ва инвиз был активируемым, причем если отряд виден врагу - абилка не активируется. Я подозреваю что в DC/SS такого кода [уже] нет Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 17 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2011 Хорошо, тогда как это проделано в поке? Я в абилках не заметил ничего что давало бы такой эффект - хотя может я невнимательно смотрел или может это пишется где-нибудь в infiltration_ext. Сегодня вечером гляну еще раз - если получится сообщу. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 17 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2011 (изменено) Хорошо, тогда как это проделано в поке? Я в абилках не заметил ничего что давало бы такой эффект - хотя может я невнимательно смотрел или может это пишется где-нибудь в infiltration_ext. Сегодня вечером гляну еще раз - если получится сообщу. Вот именно, что в абилках нет ничего подобного. В в infiltration_ext есть initial_delay_time , возможно что именно задержка и не давала в "ванили" ре-активировать невидимость мгновенно. А что такого проделано в поке? Изменено 17 декабря, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 17 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2011 У меня сейчас нет доступа к моду, чтобы в нем поковыряться, но в ПоК сделаны именно активируемые инвизы. Там можно даже стрелять издалека, находясь в инвизе. Но точно не знаю есть ли там влияние врага на возможность ухода в инвиз или нет. Сегодня вечером поковыряю. Initial_delay_time - это время до ухода в инвиз после того как отряд "засекли". В принципе из того же ПоКа я уже достал активацию - просто прописал в infiltration_ext строку infiltration_event (как-то так точно не помню) и добавил ивент из все еще лежавших в папке events. То есть все коды сохранились и они действуют (юниты уже научились уходить в инвиз), но вот этот параметр я еще не отрыл. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 17 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2011 У меня сейчас нет доступа к моду, чтобы в нем поковыряться, но в ПоК сделаны именно активируемые инвизы. Там можно даже стрелять издалека, находясь в инвизе. Но точно не знаю есть ли там влияние врага на возможность ухода в инвиз или нет. Сегодня вечером поковыряю. Initial_delay_time - это время до ухода в инвиз после того как отряд "засекли". В принципе из того же ПоКа я уже достал активацию - просто прописал в infiltration_ext строку infiltration_event (как-то так точно не помню) и добавил ивент из все еще лежавших в папке events. То есть все коды сохранились и они действуют (юниты уже научились уходить в инвиз), но вот этот параметр я еще не отрыл. ивенты - это визуальная составляющая. Они никак не влияют на механику игры. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 17 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2011 Ну без ивента не работала абилка - невидимость не появлялась и враги стреляли по инвизным ребятам. А с ивентом - не стреляют, правда кидаются гранатами подлецы =) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти