Exmortis Опубликовано 17 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2011 fx остались теми же, решил на морочиться. вся проблема была в том, что размеры уменьшились, но в проходах толпятся так же. вот ттогда и задумался что же упустил большое спасибо за ссылки Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 21 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2011 За дипстрайк из здания отвечают такие параметры как deep_strike_ext (неожиданно конечно, но релики обозвали его именно так, один импи знает почему) и squad_hold_ext. Первый - собственно дипстрайк, его вид и ивент. Второй - нужен для того чтобы в здании кто-то был (думаю это можно назвать гарнизоном). Для твоей идеи сначала нужно создать небегающие юниты - которые и будут зданиями. Учти так же что придется запретить им стрелять (иначе они будут вертеться - особенно круто будет выглядеть орочья база =) ) Затем у этих юнитов прописываешь в squad_transportable_ext нужный тип в transport_type (чтобы та же пехота не дипстрайкалась - а вот здания появлялись). Например можно прописать тип type_transportable\transport_chaoshorror.lua, а затем в свойствах здания из которого идет дипстрайк в deep_strike_ext и squad_hold_ext копируешь все из круга хаоса. По идее все должно начать появляться из воздуха. Но есть пара минусов - лп таким образом построить нельзя - здания перестают быть зданиями (по мнению игры) и для победы достаточно уничтожить только главную базу - а так же несколько мелких проблем Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Exmortis Опубликовано 21 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2011 Народ! чегото ОЕ у меня упрямится. открываю файл - то "model is not in anyknown projects" что это может быть? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 21 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2011 (изменено) Народ! чегото ОЕ у меня упрямится. открываю файл - то "model is not in anyknown projects" что это может быть? надо создать корректную структуру каталогов http://forums.relicnews.com/showthread.php...o-set-it-all-up. читать от начала до слов ... Plug-ins, Tools & Downloads. Изменено 21 ноября, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
boychaos Опубликовано 22 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 ноября, 2011 Люди у нас с Михаилом (ZMS) возник один вопрос. Как исправить положения рук при выстреле титан стреляет как бы навесом. Мы поняли ,что это ае, но где точно не очень=) Если поможете то на свет появятся ривер и варлорд :D) вот скрин Да и ешё как узнать координаты этого поля где их брать? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Exmortis Опубликовано 22 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 ноября, 2011 сделал :( крашит Bug report for: ObjectEditor.exe from MADHOUSE Project: Type: Crash Context: [ filepathhd.c/141:!Assertion of (dbBreak) failed. ] "warnings.log" 23:42:25.07 OBJECTEDITOR started at 2011-11-22 23:42 23:42:25.07 OS NT 6.1, 1014MB Physical Memory 23:42:25.07 RUN-OPTIONS 23:42:25.07 WORKING-DIR E:\Games\Soulstorm\ModTools 23:42:25.07 USER MadSoul 23:42:25.07 23:42:25.10 objecteditorinit.c/88:!WARHAMMER 40K OBJECT EDITOR -- Starting... 23:42:28.71 objecteditorviewinit.c/51:!Initializing SPOOGE (E:\Games\Soulstorm\ModTools\) 23:42:28.71 deviceconfig.c/88:!Unable to find device tweek file [spDx9_config.txt]. 23:42:28.74 treetransform.c/543:!SHAD -- Parsing [shader.txt] compiler script. 23:42:28.74 treetransform.c/551:!Unable to parse translation file. 23:42:28.74 MATHBOX -- Version=5, Cpu=INTEL Pentium-III:f=6,m=7, Mode=SSE 23:42:28.74 SPOOGE - Driver[Dx9 : Software TnL] on adapter[0], version[4,32] 23:42:28.74 SPDx9 -- Driver Name = igdumd32.dll Device = \\.\DISPLAY1 Desc = Семейство наборов микросхем Intel® G33/G31 Express (корпорация Майкрософт - WDDM 1.0) 23:42:28.74 SPDx9 -- Driver Vendor = 0x8086 Device = 0x29C2 SubSys = 0x0DED105B Rev = 0x0010 23:42:28.74 SPDx9 -- Driver Version Product = 0x0008 Version = 0x000F SubVersion = 0x000A Build = 0x06D5 (1749) 23:42:28.74 SPDx9 -- Driver GUID = {D7B78E66-6A82-11CF-3E75-E72DB0C2C535} 23:42:28.76 SPOOGE -- 250.00MB available texture memory 23:42:28.77 SPOOGE -- 250.00MB available texture memory 23:42:28.95 SPOOGE -- 250.00MB available texture memory 23:42:28.96 SPOOGE -- 250.00MB available texture memory 23:42:28.97 SPOOGE -- 250.00MB available texture memory 23:42:28.97 SPOOGE -- 250.00MB available texture memory 23:42:28.99 objecteditordoc.c/1063:!Sync'ing to latest revision before opening for edit! 23:42:28.99 OE -- Opening model 'E:\Games\Soulstorm\ModTools\DataGeneric\My_Mod\art\ebps\races\chaos_marine\troops\chaos_lord_codex.SGM' 23:42:29.00 filepathhd.c/140:!file E:\Games\Soulstorm\ModTools\DataGeneric\My_Mod\art\ebps\races\chaos_marine\troops\chaos_lord_codex.sgm is missing. 23:42:29.10 filepathhd.c/141:!Assertion of (dbBreak) failed. 23:42:29.10 23:42:29.10 --stack trace-- в ту же папку кинул .sgm , пишет "unable to load model" это все потому что у меня видео-интегряшка? или pipeline.ini нужен? (эту часть я не понял, зачем оно вообще) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 22 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 ноября, 2011 (изменено) в ту же папку кинул .sgm , пишет "unable to load model" это все потому что у меня видео-интегряшка?Видеокарта тут непричем, проверено или pipeline.ini нужен? (эту часть я не понял, зачем оно вообще) т.е. раз не понял, то и делать не стал? Настрой pipeline.ini , это нужно, поверь. Может быть у тебя есть Dark Crusade? Установи лучше его, пропатч до DC 1.2 потом установи DoW Mod Tools. Я весь "моддинг" моделей делаю в DC, потом копирую результат в SS. Вполне возможно, что без DC тулзы не могут найти pipeline.ini, из-за этого и не работают. Конечно, существует вероятность что ты "домучаешь" и заставишь работать OE в SS, но с моей точки зрения ты просто подписываешь себя на геморрой Изменено 22 ноября, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
boychaos Опубликовано 22 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 ноября, 2011 Народ как исправить: фх в одну сторону, а урон в другую где копать? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
boychaos Опубликовано 23 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 ноября, 2011 Ладно тогда подробней. Я начал пилить старую, кривую модель Ривера опубликованную Михой в его моде. Когда я допилил анимацию то после конвертирования в формат игры, я нашёл очень не хороший глюк. Когда девастатор каннон стреляет то фх идёт не туда куда надо, а куда то в бок и урон наносится перед титаном. Так вот теперь вопрос. Где проблема? Модель? Ое? Ае? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 23 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 ноября, 2011 Ладно тогда подробней. Я начал пилить старую, кривую модель Ривера опубликованную Михой в его моде. Когда я допилил анимацию то после конвертирования в формат игры, я нашёл очень не хороший глюк. Когда девастатор каннон стреляет то фх идёт не туда куда надо, а куда то в бок и урон наносится перед титаном. Так вот теперь вопрос. Где проблема? Модель? Ое? Ае? везде может быть проблема. В модели маркер может быть повернут "не в ту сторону". Или кривая анимация прицеливания. Это всё можно выяснить в ОЕ опытным путем. В АЕ тоже могут быть косяки с ориентацией оружия, те самые координаты origin и muzzle, про которые ты выше уже спрашивал Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Exmortis Опубликовано 23 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 ноября, 2011 т.е. раз не понял, то и делать не стал? Настрой pipeline.ini , это нужно, поверь. Может быть у тебя есть Dark Crusade? Установи лучше его, пропатч до DC 1.2 потом установи DoW Mod Tools. инглиш бедноват Dark Crusade нету, в этом куске сразии проще найти "нерезаный" SS, чем нерезаный DC, да и не до поисков сейчас одним гемороем больше, всего-то :) проглядел, он оказывается есть. "достает трубку, кремень, готовит вдумчивый план Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ZMS Опубликовано 23 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 ноября, 2011 А как расчитывается баланс между юнитами? Желательно подробно и с примерами =| Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
karandras_i Опубликовано 23 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 ноября, 2011 А как расчитывается баланс между юнитами? Желательно подробно и с примерами =| Ну тут всё сложно) первый вариант простой - берёшь переделаешь тест мапу под свои необходимости, выставляешь их с разных сторон в нужных количествах и наблюдаешь в кого сторону склоняются весы и режешь их(или усиляешь проигрывающих). Недостаток варианта что армии в довике разные и где одни выигрывают грубой силой другие выигрывают мобильностью. Второй вариант - ищешь человека который имеет скил примерно с твоим в нужной модификации и играешь с ним несколько игр каждый раз разными расами, и там уже по ситуации режешь усиляешь. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 23 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 ноября, 2011 (изменено) Если у рас есть нормальный АИ можно запускать в -dev моде со специальным скриптом чтобы АИ играл против АИ. А чтобы было совсем удобно - включить возможность увеличивать скорость игры. Для этого надо: 1. Создать в корневой папке с игрой файл autoexec.lua. 2. Скопировать туда: run = Cpu_ControlLocalPlayer() run = setsimrate(16) bind("F1","setsimrate(8)") bind("F2","setsimrate(15)") bind("F3","setsimrate(22)") bind("F4","setsimrate(28)") bind("F5","setsimrate(50)") Теперь при запуске в -dev моде игрока будет контролить АИ, а с помощью кнопок F1-F5 можно регулировать скорость. Удобно для тестирования баланса если нормально проработан АИ. Изменено 23 ноября, 2011 пользователем Skinnie Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 24 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 ноября, 2011 А как расчитывается баланс между юнитами? Желательно подробно и с примерами Видел такой способ: берешь юнит (в случае дов1 сквад) и выдаешь ему цену наобум. Затем остальные юниты (сквады) сравниваешь с эталоном по всем параметрам (дпс, хп, скорость) и относительно него выдаешь цену. Также следует оценить абилки юнитов и прибавить отрядам за это цену. Это как бы теоретическое сравнение. Ну а потом сравниваешь на поле битвы и добавляешь/сбавляешь цену (переносишь между тирами и прочее). Лучше использовать людей чем аи для тестов, если люди конечно не полные нубы, люди обычно хитрее аи. Так же нужно учитывать роли отрядов (капер, тактикал, артиллерия) - точную формулу сказать сложно, определяй на глаз. Кстати скорость 8 показалась мне медленной, а 15 слишком быстрой - по-моему 10 в самый раз. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 24 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 ноября, 2011 (изменено) Ну а потом сравниваешь на поле битвы и добавляешь/сбавляешь цену (переносишь между тирами и прочее). Лучше использовать людей чем аи для тестов, если люди конечно не полные нубы, люди обычно хитрее аи. На первоначальном этапе лучше использовать именно ИИ потому что он играет в рамках заложенной в программу ИИ математической модели, а хитрость людей тут нафиг не нужна. При этом использовать простые мапы, где армия идет на армию в упор, чтобы исключить влияние глючного/заковыристого ландшафта. А ещё при игре ИИ против ИИ удобно следить за скоростью прироста ресурсов Людей привлекать на поздних этапах, когда возникает необходимость выявить всякие имба-комбы. Изменено 24 ноября, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 24 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 ноября, 2011 На первоначальном этапе лучше использовать именно ИИ потому что он играет в рамках заложенной в программу ИИ математической модели, а хитрость людей тут нафиг не нужна. Не соглашусь - в критической ситуации ИИ ведет себя однообразно и предсказуемо (обсуждаем только Advanced AI - основной и не критическую ситуацию портит). Например у него вся база в спидерах, а он считает необходимым построить капера (или основной боевой отряд) вместо антитеха. Да к тому же с человеком проще договориться чем с аи - перепрограммировать его под каждую битву займет много времени, а вот человеку достаточно сказать пару слов. Хотя для тактики "стандарт" (если сам прекрсано понимаешь, как выглядит этот стандарт) подойдет и аи. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 24 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 ноября, 2011 (изменено) Не соглашусь - в критической ситуации ИИ ведет себя однообразно и предсказуемо (обсуждаем только Advanced AI - основной и не критическую ситуацию портит). Например у него вся база в спидерах, а он считает необходимым построить капера (или основной боевой отряд) вместо антитеха. Да к тому же с человеком проще договориться чем с аи - перепрограммировать его под каждую битву займет много времени, а вот человеку достаточно сказать пару слов. Хотя для тактики "стандарт" (если сам прекрсано понимаешь, как выглядит этот стандарт) подойдет и аи. ИИ не надо программировать "под каждую битву". (ИИ давно запрограммирован). ИИ надо грамотно настраивать (под конкретные расы), писать тактики для специфических юнитов и задавать общий курс развития Для этого естественно надо уметь писать программы на lua. Вот ты не умеешь, и может быть даже принципов не понимаешь, от которых ИИ действует. Понятно что всё что ты можешь [посоветовать] - договариваться играть с людьми. Но играть с людьми в мод с расами статистически неуравновешенными - это значит просто тупо тратить человеческое время, которое дороже машинного. Ты даешь советы со своей точки зрения: Community Patch лишь патчит то что в плане баланса сделано реликами/ирон лор и обкатывалось 5 лет в 4х изданиях игры, да и cобственно сам уже столкнулся с тем что "нет народа для тестов". А в моде Михаила - можно сказать "концептуальные" перетасовки основополагающих условий А как расчитывается баланс между юнитами?Баланс между конкретными юнитами - дело второстепенное. В хорошем случае всегде один юнит будет "лучше другого, но хуже третьего". [добавлено] Кстати, я смотрю ты замутил интересную тему http://forums.warforge.ru/index.php?showto...t&p=2262785 Изменено 24 ноября, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 24 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 ноября, 2011 (изменено) Я разбирался с редактированием ии для своего мода. Писать его придется не под каждую битву конечно, а под каждый БО (если не устраивают бо уже заложенные). Это в принципе не сложно, хотя если что-то сильно изменено может не найтись аналогов =) Изменено 24 ноября, 2011 пользователем Apocalypse Pony Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
BlackRay Опубликовано 25 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 ноября, 2011 Уважаемые, наверняка данный вопрос уже задавался, но искать займёт уйму времени. Хочу спросить, как снять лимит на того или иного юнита? к примеру если можно сделать только 2 отряда Касркинов, а я хочу 10, где произвести изменения? Естественно пользуясь Corsix's Mod Studio Заранее очень благодарен :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Exmortis Опубликовано 25 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 ноября, 2011 Хочу спросить, как снять лимит на того или иного юнита? к примеру если можно сделать только 2 отряда Касркинов, а я хочу 10, где произвести изменения? Естественно пользуясь Corsix's Mod Studio attrib\spbs\guard_race\guard_squad_kasrkin - ветка squad_requirements_ext\requirements в одной из подветок required_N есть строка max_cumulative_squad_cap цифра в значении-ограничение на кол-во Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Michael1980 Опубликовано 26 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 ноября, 2011 - какая formation самая широкая? если несколько толстопопых юнитов в один ряд, чтобы не перекрывали друг-друга сбоку... - никто случайно не знает, где находится FX для анимации смерти Lord of Changes? если вообще такой есть на свете (в плане в какой папке он был изначально). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 27 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 ноября, 2011 - какая formation самая широкая? если несколько толстопопых юнитов в один ряд, чтобы не перекрывали друг-друга сбоку... Формации можно свои создавать, там не сложно разобраться Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Michael1980 Опубликовано 27 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 ноября, 2011 (изменено) Мерси, мерси за ответы! Очень вдумчиво и детально. Еще вопрос - в комплекте ренетаовской милиции точно есть вшитая модель ХВТ со стаббером а не с болтером Это нужно новое оружие делать, чтобы эту модель использовать? А как прописать? Изменено 27 ноября, 2011 пользователем Michael1980 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
karandras_i Опубликовано 27 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 ноября, 2011 Мерси, мерси за ответы! Очень вдумчиво и детально. Еще вопрос - в комплекте ренетаовской милиции точно есть вшитая модель ХВТ со стаббером а не с болтером Это нужно новое оружие делать, чтобы эту модель использовать? А как прописать? Ну для людей привыкших иметь дело с моделями мне самый простой способ это открыть модель в ОЕ и посмотреть с оттуда. Говорят что можно ещё использовать то-ли блокнот то-ли Хекс. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти