Руконогийдровосекс Опубликовано 31 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 октября, 2011 (изменено) Смог наконец-то сделать так как хотел. Взял за основу shuriken_cannon_combo4.lua кое-что удалил и скопировал некоторые части chaos_hvy_bolter_tracer.lua потом все сохранил под именем chaos_hvy_bolter_tracer.lua - правда есть определенные проблемы с hit_event (пуля по анимации может пролететь мимо, а из врага уже хлыщет кровь во все стороны) но в принципе все работает. Кстати во время поисков заметил что иногда встречаются ошибки в events upd: Подскажите пожалуйста, как можно быстро сосчитать дпс чем-то кроме корсикса - он у меня на вин7 выдает ошибку при попытке посчитать. Вручную это все делать как-то не очень хочется. Изменено 3 ноября, 2011 пользователем Apocalypse Pony Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 8 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 ноября, 2011 Прошу прощения за даблпост, но на предыдущее сообщение не обращают внимания Остался вопрос насчет того как быстро посчитать дпс для отрядов - не работает подсчет в корсиксе ни на вин7 ни на хр. Я менял у большого количества оружия урон, пенетры и проставил всему оружию line of sight. AE не показывает никаких ошибок. Так же интересуюсь как сделать модификатор меняющий пенетры (я понимаю как сделать модификатор работающий случайно, но как повлиять сразу на несколько пенетр одновременно) А так же если кто знает - как называется fx (точнее не сам fx а его текстура) который появляется когда хэвиболтер "промахивается". Или если такого нет, то для обычного болтера (хочу сделать так, чтобы стрельба хэви болетра вызывала на земле такой же эффект как стрельба сюрикенной пушки у платформы, только с нужной текстурой) И что и где нужно прописать чтобы на юните появился визуальный эффект. Например на танке появлялся fx (если это fx) от абилки Shroud вебгейта эльдар? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 8 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 ноября, 2011 (изменено) Прошу прощения за даблпост, но на предыдущее сообщение не обращают внимания Остался вопрос насчет того как быстро посчитать дпс для отрядов - не работает подсчет в корсиксе ни на вин7 ни на хр. Я менял у большого количества оружия урон, пенетры и проставил всему оружию line of sight. AE не показывает никаких ошибок. Вариантов тьма. Написать табличку в екселе к примеру. Забить её пенетрами, ввести формулы.... Корсикс прекрасно работает если следовать базовым правилам компьютерной грамотности. Например если программа формирует файлы в тот же каталог где лежит сама - такую программу не надо ставить в каталог Program Files в виндовсах начиная с Висты. Другое правило: если у программы проблемы с чтением файлов, записью файлов, чтением настроек - запускай программу с правами администратора. Надеюсь, ты преодолеешь проблемы с корсиксом, потому что это единственная программа высокого уровня предоставляющая программный интерфейс [для написания макросов] к данным ДоВ. Так же интересуюсь как сделать модификатор меняющий пенетры (я понимаю как сделать модификатор работающий случайно, но как повлиять сразу на несколько пенетр одновременно) Общие правила для модификаторов: - "Свои" модификаторы в ДоВ добавить нельзя. - У всех работающих модификаторов есть примеры использования в реальных данных игры. И что и где нужно прописать чтобы на юните появился визуальный эффект. Например на танке появлялся fx (если это fx) от абилки Shroud вебгейта эльдар? FX-ы прописываются: - В ОЕ коде модели. Наборы FX-ов сохраненные в виде "ивентов"/events прописываются: - в абилках - в оружии - в разделе event_manager_ext у юнитов и зданий, в привязке к конкретному модификатору действующему на юнит ... может быть ещё где-то Изменено 8 ноября, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 8 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 ноября, 2011 Табличку в экселе то я написал - но если где-то допустил ошибку в пенетрах, то в эксель мне этого не покажет. Вообще проблема с дпс только в моем моде - буду разбираться и исправлять. Насчет модификаторов - нашел одно исследование еще из ванилы дова - там увеличивались пенетры посеседов, причем увеличивались вроде как все и посредством умножения. Подскажите - если пенетра превысит 100 по-моему дов все равно считает ее 100, ведь так? И shroud в абилке невидимости прописывается через event, но почему-то не надевается на технику. Даже если прописать fx через event_manager_ext. Видимо ее надо прицеплять к модели Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 8 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 ноября, 2011 Насчет модификаторов - нашел одно исследование еще из ванилы дова - там увеличивались пенетры посеседов, причем увеличивались вроде как все и посредством умножения. Подскажите - если пенетра превысит 100 по-моему дов все равно считает ее 100, ведь так? Да, должно считать за 100. Все формулы что "нам" известны описаны на реликньюсе и ещё одном вики-сайте, забыл название. Причем опубликованы достаточно давно, обычными юзерами или кем-то из реликов уже не известно. Так что соответствие формул реалиям игры - целиком на совести авторов. И shroud в абилке невидимости прописывается через event, но почему-то не надевается на технику. Даже если прописать fx через event_manager_ext. Видимо ее надо прицеплять к модели Может что-то не так/не там делаешь? Я прописывал произвольные ивенты на произвольные модификаторы, чисто для тестов - всё работало Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Michael1980 Опубликовано 8 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 ноября, 2011 (изменено) http://www.gamefront.com/files/20838070/Codex___Renegades это под про ИГ ренегатов - всего метров 20+ если кому интересно (avtor есть - при желании даже можно отыскать - boothy_p) мод страшно сырой, и поэтому есть несколько технических вопросов - как прописать ХВТ чтобы они были нормальными как в Ревайзд моде а не в ванильной ДОВ? (т.е. чтобы не окапывались) - как рандомизировать модели сержантов (рандомные модели есть, а показывает всегда одну и ту же) и добавить снайпера? - ренегаты стреляют часто и метко, а вот в штыковую идти отказываются... почему? если есть линк на нормальный тьюториал ин инглиш - был бы очень признателен :) Изменено 8 ноября, 2011 пользователем Michael1980 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 8 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 ноября, 2011 1 и 2 пункты связаны с переделкой моделей, если умеешь - переделывай, если нет - попроси поделиться. 3 наверняка связан с тем что у ренегатов просто вырезан hardpoint отвечающий за рукопашную. Просто скопируй у какого-нибудь другого юнита и вставь в нужное место. Правда тебе нужно знать как называется рукопашное оружие на модели. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
chaos2000 Опубликовано 12 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 ноября, 2011 У меня два вопроса, первый как сделать чтоб пополнение юнитов в бою шло медленней,в отличии без него? в корсике описано в двух словах,то есть этого нет. второй вопрос возможно ли сделать, когда юниты находятся под огнем противника замедлялись,пригнулись,в общем как в дов 2 ?? примерно предполагаю что должен задействовать какой то модификатор а вот какой не знаю.Будьте любезны описать все поподробней. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 12 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 ноября, 2011 (изменено) У каждого юнита в ветке combat_ext есть вкладка in_combat_modifiers - вставляй туда модификаторы какие душе угодно. За скорость пополнения отрядов отвечает модификатор modifiers\reinforce_time2_player_modifier.lua, но насколько я знаю он корректно работает только при apply_to_player (то есть изменяет реинфорс рэйт всех юнитов игрока). Я в свое время ставил в нем apply_to_squad, но не помню чтобы он правильно работал. Но ты все равно попробуй, у меня нормально потестить времени не хватает. Поделишься результатом потом :) Изменено 12 ноября, 2011 пользователем Skinnie Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
chaos2000 Опубликовано 12 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 ноября, 2011 А по подробней?че да как прописывать,а на счет того что ты писал ,я это и так знаю. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 12 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 ноября, 2011 (изменено) В свойствах отряда (sbps) в squad_reinforce_ext есть параметр in_combat_time_multiplier - его меняешь и время реинфорса ускоряется и снижается, когда отряд находится в бою. Правда замедляться начнет не только реинфорс но и выдача сержантов и оружия. Насчет супресса - так сделать вряд ли получится - за это в дов2 отвечает целая система урона, если нужно - могу рассказать как действует. Изменено 12 ноября, 2011 пользователем Apocalypse Pony Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
karandras_i Опубликовано 12 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 ноября, 2011 У меня два вопроса, первый как сделать чтоб пополнение юнитов в бою шло медленней,в отличии без него? в корсике описано в двух словах,то есть этого нет. второй вопрос возможно ли сделать, когда юниты находятся под огнем противника замедлялись,пригнулись,в общем как в дов 2 ?? примерно предполагаю что должен задействовать какой то модификатор а вот какой не знаю.Будьте любезны описать все поподробней. Если не ошибаюсь(а могу) то сюрикенка элей замедляет, правда в её случае она замедляет всех(ну или я это в какои-то моде видел), но никто не запрещает добавить отдельный веапон(с прицеливанием от основного) и сделать действие только на пехотку. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 12 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 ноября, 2011 Сюрикенка и оружие пачфайндеров замедляют. В принципе и правда можно сделать через группу оружий (как у облитов), но в любом случае - модельки лишь замедлятся, а вот заставить их пригнуться, не знаю возможно ли. Кроме того нужно правильно подобрать время модификатора - иначе может получится что отряды будут просто "застревать" под огнем оружие с супрессом. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Exmortis Опубликовано 13 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 ноября, 2011 приветствую! возможно я не первый задаю пожобные вопросы, но рыть всю тему смерти подобно :) в моде есть модель-хищник хаоса, лорд хаоса, например. перебирая цветовые схемы, вижу что оснащение меняются - то рога на башне, то ракетница; мечи, топоры, ранец, шлемы, брони. рандомно в раскраске, при постройке большинства "деталей" нет. если я правильно понимаю, раз жаровни, шлемы найтов и пр варгиры отображается в раскраске, то значит это можно использовать, если правильно прописать. уж очень хочется привести "наборы" оснащения лорда в соответствие с фракцией\маркой хаоса. если все эти гниющие, горящие брони и пр можно описать, возникает вопрос, как та или иная деталь называется (на инглише, в модели, в игре-настолку ни играю, кодексы не читаю, лингво уважаю :)) и как узнать, не зная автора, какое оснащение входит в "комплект" модели. вообще я был удивлен, увидев по одной модели на каждый юнит и не найдя отдельно модели оружия и еще: не нашел\не допер, где с помощью Corsix студии редактировать радиусы действия фраггранат,соулшторма и тп? нашел halfscale mod, понял что это халтура, все уменьшил сам, дальности обзора и стрельбы. не понял только как уменьшить размер турелей,чтоб соответствовало все эти вопросы возникли при ковырянии потрохов мода DowRevised. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kakudza Опубликовано 13 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 ноября, 2011 Привет! Народ есть кто оочень хорошо шарит в корсиксе и знает там почти все. Если есть такой чел помоги плз.просто много вопросов а ответов нет а сюда писать слишком много. аська-566406200 скайп-dimand2010sitnikow. заранее спасибо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ZMS Опубликовано 14 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 ноября, 2011 А возможно ли сделать так: отключить оружие пока юнит неподвижен (Скорость движения ноль.), а когда выполняется прыжок - включить? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 14 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 ноября, 2011 Через modifier_apply_ext - можно отключить хардпоинт для стрельбы и юнит не стреляет, но вот прыжок (я так понимаю такой же как у асм\рапторов\веспидов) не имеет модификаторов вроде. Единственное там есть строка combat_enabled - если включить ее и поставить достаточно медленную скорость "полета" в прыжке (чтобы юниты успевали целиться), то вроде как должна получиться стрельба. Но если ты ранее отключил хардпоинт - стрельбы соответственно не будет. Так что как-то изменяй начальную идею Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
boychaos Опубликовано 14 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 ноября, 2011 Прыжок имеется ввиду телепорт.(каким модификатором сделать его очень долго перезарежающимся?) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
boychaos Опубликовано 14 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 ноября, 2011 как сделать что бы когда пехота залезла в титана моего что бы они стреляли из башен как из бункеров? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 14 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 ноября, 2011 В прыжке имеются модификаторы для максимального, минимального заряда прыжка и его реген. Названия их очевидны, зависимости тоже понятны. Про башни - тут 2 варианта: либо они стреляют постоянным оружием кого бы ты туда не грузил - тогда смотри хардпоинты зданий у иг, либо каждый стреляет из своего оружия - смотри как это сделано у рейдера ДЭ. Но получится это весьма геморно (модельки пририсовать к титану, а еще не забыть что у тебя в отряде могут быть грейды на оружие) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
boychaos Опубликовано 14 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 ноября, 2011 Нет мне нужна только fx выстрела и повреждения мне на моделе отображения не нужно. У меня на титане замок когда я сажу пехоту в титана она должна стрелять как из бункера. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
karandras_i Опубликовано 14 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 ноября, 2011 в моде есть модель-хищник хаоса, лорд хаоса, например. перебирая цветовые схемы, вижу что оснащение меняются - то рога на башне, то ракетница; мечи, топоры, ранец, шлемы, брони. рандомно в раскраске, при постройке большинства "деталей" нет. если я правильно понимаю, раз жаровни, шлемы найтов и пр варгиры отображается в раскраске, то значит это можно использовать, если правильно прописать. уж очень хочется привести "наборы" оснащения лорда в соответствие с фракцией\маркой хаоса. если все эти гниющие, горящие брони и пр можно описать, возникает вопрос, как та или иная деталь называется (на инглише, в модели, в игре-настолку ни играю, кодексы не читаю, лингво уважаю :)) и как узнать, не зная автора, какое оснащение входит в "комплект" модели. вообще я был удивлен, увидев по одной модели на каждый юнит и не найдя отдельно модели оружия все эти вопросы возникли при ковырянии потрохов мода DowRevised. Просто в довике всё что ты видишь на модели находится у неё внутри, способы прописывания множество, и что-бы точно знать что нужно прописать необходимо от конвертировать модель в ОЕ и там уже всё как на ладони(если разберёшся) или найти мод в котором есть эта же моделька но с прописанным варгиром(ФоК,ПоК) . Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 14 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 ноября, 2011 Нет мне нужна только fx выстрела и повреждения мне на моделе отображения не нужно. У меня на титане замок когда я сажу пехоту в титана она должна стрелять как из бункера. Прикрепи к модели титана необходимый fx (к точкам стрельбы) и посмотри как работают хардпоинты и squad_hold (кажется так) в зданиях иг - почти все решается просто копированием. Хотя если ты не выставишь очень большую дальность толку от этих орудий будет 0. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Exmortis Опубликовано 14 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 ноября, 2011 Просто в довике всё что ты видишь на модели находится у неё внутри, способы прописывания множество, и что-бы точно знать что нужно прописать необходимо от конвертировать модель в ОЕ и там уже всё как на ладони(если разберёшся) или найти мод в котором есть эта же моделька но с прописанным варгиром(ФоК,ПоК) . разобрал лорда в 3дмаксе, нашел названия. однако не понимаю, в каких файлах и ветках какие параметры прописать, чтобы арсенал лорда менялся при исследовании марки полностью, или частично, как при апе плазмапистолета. попытка методом тыка "реализовать" мислу на башне хищника неудна. в оружиях мисла есть, на модели тоже, описал хардпоинт как было написано в ридми к модели-бестолку. где что забыл еще не понял путает вот что: не нашел, где(в оружии, в юните) пишется номер позиции иконки оружия? и почему тогда у всех юнитов(даже без реинфорса) иконки ап`ов орудий оставляют ы верхние "ячейки" пустыми многие вещи неясны, где менять радиусы действия, гранат, штормов и пр, физбокс(площадь, физически занимаемая одним юнитом). задумал сделать все юниты в два раза меньше, соответственно медленнее, радиус обзора и стрельбы и пр. фигурки уменьшились, контур(рамка) вокруг юнитов остался такой же. не могу понять, в art или attrib чтото забыл? ОЕ откуда можно скачать? в корсиксе ОЕ не работает. и есть ли гденить детальные описания каждого пункта,что есть в файлах описания юнита, сквада, оружия? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 17 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2011 (изменено) Cток вопросов, хоть платные курсы для тебя организовывай! :D Но если хочешь сэкономить - тебе туда http://forums.relicnews.com/forumdisplay.p...als-and-How-Tos [ Добавлено спустя 7 минут 4 секунды ] разобрал лорда в 3дмаксе, нашел названия. однако не понимаю, в каких файлах и ветках какие параметры прописать, чтобы арсенал лорда менялся при исследовании марки полностью, или частично, как при апе плазмапистолета. попытка методом тыка "реализовать" мислу на башне хищника неудна. в оружиях мисла есть, на модели тоже, описал хардпоинт как было написано в ридми к модели-бестолку. где что забыл еще не понял http://forums.relicnews.com/showthread.php...ts-and-Upgrades http://forums.relicnews.com/showthread.php?t=212363 путает вот что: не нашел, где(в оружии, в юните) пишется номер позиции иконки оружия? и почему тогда у всех юнитов(даже без реинфорса) иконки ап`ов орудий оставляют ы верхние "ячейки" пустыми так настроено в UI В самом распространенном случае оружие размещается в иконках с 3,4,5,6 в том порядке как оно описано в атрибутах юнита( hardpoints\weapons) многие вещи неясны, где менять радиусы действия, гранат, штормовВ корсиксе, в attributes\abilities и пр, физбокс(площадь, физически занимаемая одним юнитом). задумал сделать все юниты в два раза меньше, фигурки уменьшились, контур(рамка) вокруг юнитов остался такой же. Это всё в ОЕ. По хорошему, фигурки надо уменьшать в 3Д Максе. Можно конечно уменьшить через lua, но тогда и FX трейсеров (оружия) уменьшится. В твоём случае - лазеры и прочие лучи будут в два раза короче чем расстояние до цели. ОЕ откуда можно скачать? в корсиксе ОЕ не работает. и есть ли гденить детальные описания каждого пункта,что есть в файлах описания юнита, сквада, оружия? DOW DC Mod tools http://forums.relicnews.com/showthread.php...C-Mod-Tools-1.2 Изменено 17 ноября, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти