Рэйдер Опубликовано 13 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 октября, 2011 Ммм... Актуальный вопрос - как сменить заставку соулшторма (тот экран при заходе в игру с надписью Соулшторм) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DIX666 Опубликовано 13 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 октября, 2011 Вопрос по Tyranid Mod DoW SS: Как можно создать озвучку для оркжия? просто в Sound засунул пару fda Файлов со звуками, названия поставил соответственно оружию( рассматривались вооружению Termagaunt Squad: devorer, fleshborer и melee) Озвучка в игре не появилась. Кто знает где прописывать путь к озвучке оружия?( Была такая проблема с Woth, через Corsix's Прописал путь к Speech Folder и "светлячок" заговорил. может по аналогии и с оружием тиранид?) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ironheart Опубликовано 13 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 октября, 2011 (изменено) Ммм... Актуальный вопрос - как сменить заставку соулшторма (тот экран при заходе в игру с надписью Соулшторм) Нужно поместить пикчу в формате DDS в папку \Soulstorm\Engine\Data\art\ui\textures (если нет папки - создать) название должно быть "wxp_loadscreen_dawn_of_war" Изменено 13 октября, 2011 пользователем _Echo_ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рэйдер Опубликовано 14 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 октября, 2011 поместил. все равно вижу надпись соулшторм Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Anibus Опубликовано 16 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 октября, 2011 Сколько новых карт ни было, на всех одна и та же проблема : самолеты застревают на непроходимых участках. Народ жалуется, мол без самолетов другой баланс и т.д. В результате даже ООчень хорошие карты(это не мои, конечн) с плохой репутацией из за самолетов. Вообще есть ли возможность сделать так, чтобы этого не происходило (например прописать прохождение для самолетов везде)? Это уже крайне важно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
258456 Опубликовано 16 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 октября, 2011 Заметил,что по окончании поста прослушки без ап'ов всем расам за исключением СМ дают Н-ое кол-вл реквизиции.Полазив в свойствах СМ поста не нашел отличий от поста ТАУ,у которых реквизицию начисляют.Может кто подскажет в каком направлении рыться или это жестко задается самим движком? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 16 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 октября, 2011 У каждого здания в ветке structure_buildable_ext есть параметр return_requisition_percent. У ЛП всех рас (в том числе, кстати, СМ) там стоит значение 0.5, то есть по завершении строительства здания игроку возвращают половину вложенной в него реквизиции. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skolzkyi Опубликовано 17 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 октября, 2011 Как сделать чтобы уничтоженная техника не исчезала как и трупы? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 17 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 октября, 2011 (изменено) Как сделать чтобы уничтоженная техника не исчезала как и трупы? Вообще за оставление постоянного трупа отвечает параметр keep_persistent_body в ветке health_ext юнита. Я в свое время хотел добиться такого от некоторой техники, но до конца не разобрался (так, убитые Бродсайды, кризисы, дефф дреды и DoWPro-шные сентинели оставались, а танки например - нет). Так что в порядке предположения: если при keep_persistent_body = true труп все равно исчезает, можно попробовать поменять death_event (в той же health_ext) с "vehicle_death" на "sink_into_ground.events" (то есть взять технике death_event от пехоты). Если и это не поможет - покрутить параметры pre_death_event_delay и post_death_event_delay: емнип, первый параметр определяет после какой задержки техника начнет "уходить в прозрачность", а второй - когда исчезнет окончательно. Сначала попробуй поставить нули, если модель будет тупо исчезать в момент смерти - тогда остается только задрать эти параметры до значений с несколькими нулями. Изменено 17 октября, 2011 пользователем Skinnie Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 19 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 октября, 2011 Мужики, а где можно найти модель сержанта хсм с болтером, а так же не сильно отличающиеся по качеству от обычных модели нурглитов, слаанешитов и тысячесыновников? А также я хочу прописать снайперке возможность случайно наносить в несколько раз больший урон. В принципе есть идея как это сделать (через увеличение максимального и минимального урона), но боюсь модификатор будет накручиваться и через некоторое время снайперы начнут адски дамажить. Или нет? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
258456 Опубликовано 19 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 октября, 2011 Спасибо,Skinnie!Мододелы,не подскажете,кто может написать условие для победы уничтожение+смерть героя в совокупности с прописанным появлением расстроенной базы?Ну или хотя бы помочь разобраться в СКАРе.Сам я далеко не силен в программировании и инглише,поэтому буду благодарен оказанию любой помощи.А то на этом месте и остановился мой мелкосамопальный модик,без этого дальше ну никак... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 19 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 октября, 2011 (изменено) А также я хочу прописать снайперке возможность случайно наносить в несколько раз больший урон. В принципе есть идея как это сделать (через увеличение максимального и минимального урона), но боюсь модификатор будет накручиваться и через некоторое время снайперы начнут адски дамажить. Или нет? Нет, если правильно рассчитаешь время действия модификатора (обычно делается так чтобы оно совпадало с refresh_time способности). Кстати говоря, в соулшторме есть такая фича - вероятность моментального убийства если у цели N% здоровья. Реализована вроде бы у оружия Death Cult ассасина СоБ. По поводу скар-кода - тут надо Джонса ждать =) Изменено 19 октября, 2011 пользователем Skinnie Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 19 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 октября, 2011 Кстати я тоже подумал об этой способности, но я хочу чтобы снайперка убивала случайно и при любом количестве жизней. А в данной способности имеется таймер, что тоже мне не нужно. Попробую сделать через модификатор. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Tabes Опубликовано 22 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 октября, 2011 Добрый день. В этой инструкции написано как бороться с ошибками Mesh http://forums.relicnews.com/showthread.php...o-set-it-all-up. Такие ошибки возникают при попытке конверта forse commander и других командиров. Note: Sometimes when exporting you get an error like 'Mesh 'xxxxxxx', vertex xxx has an invalid bone weight! Make sure it is normalized!' This is easy so fix (if you know how, lol, this one stuck me for quite a while). Make a note of the problem vertices first then click on the mesh it told you had an error ('xxxxxxx'), now go to the 'Modify' tab (4 left from the Hammer, looks like blue rainbow) & click on 'Skin', scroll down until you find a box called 'Weight Table', click on it & find the first of the problem vertices, (make sure there is a 'X' in the 'N' column on the left. This means it is normalized & will be when you hit Enter after altering values) there are usually 3 sets of numbers all adding up to 1, alter one of these values by about 0.002 & hit enter, do this for all the vertices it warned you about in the error dialogue & then save your REF file. Now go to 'WHM Import' & click on 'Fix Skin', select your REF file & get ready to press 'Ok' more times than you ever have before! lol, it does end, basically it's taking your corrected values from the REF file & correcting them in all the animations files for you (It takes a while but trust me on this one, it's WAY quicker than doing them all manually!). Once you & your finger are done try to export again & hopefully this time it works perfectly! If not try altering a different value column. Собственно вопрос: Как в 3dmax сохранить REF файл? Автор этот момент упускает видимо это очень легко, но я не знаю на что надо нажимать. (2dmax 2007) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
karandras_i Опубликовано 22 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 октября, 2011 Добрый день. В этой инструкции написано как бороться с ошибками Mesh http://forums.relicnews.com/showthread.php...o-set-it-all-up. Такие ошибки возникают при попытке конверта forse commander и других командиров. Собственно вопрос: Как в 3dmax сохранить REF файл? Автор этот момент упускает видимо это очень легко, но я не знаю на что надо нажимать. (2dmax 2007) Спец попробовал конвертировать Ванильного форс командера в 9й 3д макс скриптами от Никодемуса чем и получил ошибку связанную с невидимостью(но это уже ошибка из-за моих обращений с 3д максом поэтому это тут не причём). Реф файл создаётся самым первым и в отличном состоянии. 2dmax может имелся ввиду 3d? 2007 насколько мне известно не существует(могу ошибаться) есть 1-9 2008- последний. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
andrei354 Опубликовано 22 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 октября, 2011 (изменено) Просто создаешь файл с названием Ref Вообще есть 2 типа папок у модели перед ее экспортом в игру Аниматионс- там хранятся анимации И вроде референс - там хранится реф Изменено 22 октября, 2011 пользователем andrei354 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Tabes Опубликовано 22 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 октября, 2011 Большое спасибо за ответы, разобрался со своей проблемой. Оказывается просто нажимаем save а не save as. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
258456 Опубликовано 28 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 октября, 2011 (изменено) Не знаю,как объяснить потолковее,так что прошу прощения,если немного запутано. Уже довольно давно вынашиваю идею создания мода превращения вахи в тактику (кратко: старт миссии с "готовой" базой, 4-5 видов юнитов, но значительное большее кол-во абилок у каждого + небольшой варгир у всех, за исключением разве коммандера). Постепенно в процессе создания пришел к мысли,что необходимо изменить экономическую концепцию, т.к. существующая не совсем подходит под стилистику модификации. Суть проста: воюешь - получаешь ресурсы, нет - сидишь на "нуле". В идеале это не должно привязываться к убийствам юнитов, т.к. любой юнит на вес золота и потеря его на поле боя может быть переломной в ходе сражения. Лучший вариант был бы получение ресурса в отношении 1:1 к нанесенному урону, но как я понял это просто невозможно. Пытаясь сделать через модификатор хотя бы какие операции с любыми видами ресурсов во время нанесения урона ни к чему не привело. То ли я затупил и что-то пропустил, то ли я утопист и делаю что-то не то. Так что,help, комрады, без вашей помощи я никак! Изменено 28 октября, 2011 пользователем 258456 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Shum Опубликовано 29 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 октября, 2011 ЕМНИП, я как то раз натыкался на инфу, как можно быстро наваять ИИ для новой расы, используя skirmish AI или что-то типа того. Подскажите плиз ссылочку на что-нибудь подобное, или просто на инфу по написанию ИИ для мода. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 29 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 октября, 2011 ЕМНИП, я как то раз натыкался на инфу, как можно быстро наваять ИИ для новой расы, используя skirmish AI или что-то типа того. Подскажите плиз ссылочку на что-нибудь подобное, или просто на инфу по написанию ИИ для мода. см сообщение #1407 в этой теме Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 31 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 октября, 2011 Добрый день, подскажите - есть ли возможность ограничить число зданий. Причем ограничить жестко - можно только определенное число зданий (например не больше трех HQ), а не определенное число зданий относительно другого здания. Заметил, что иногда ии глючит и он начинает штамповать генераторы с главками или делает кучу бараков. А так же повторюсь - есть ли возможность где-либо взять модельки на юнитов? Сам я не умею с ними разбираться, но может есть где в свободном доступе. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 31 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 октября, 2011 Добрый день, подскажите - есть ли возможность ограничить число зданий. Причем ограничить жестко - можно только определенное число зданий (например не больше трех HQ), а не определенное число зданий относительно другого здания. Заметил, что иногда ии глючит и он начинает штамповать генераторы с главками или делает кучу бараков. Ограничить общее кол-во зданий одного типа можно, смотри ограничения на ЦОС у СМ [ Добавлено спустя 1 минуту 12 секунды ] На общее кол-во HQ кстати и так у всех рас стоит ограничение. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 31 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 октября, 2011 (изменено) Благодарю, действительно все есть, сам почему-то не сообразил. И еще вопрос - необходимо ли изменение модели космодесантника, если я хочу сделать хэвиболетру такой же fx как у сюрикенной платформы (чтобы создавалось ощущение стрельбы по площади) Сколько не пытался сделать - болтер продолжает срелять по линии. Получается нужно прикрепить несколько fx к модели? Или это где-то отдельно прописывается? Изменено 31 октября, 2011 пользователем Apocalypse Pony Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 31 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 октября, 2011 (изменено) И еще вопрос - необходимо ли изменение модели космодесантника, если я хочу сделать хэвиболетру такой же fx как у сюрикенной платформы (чтобы создавалось ощущение стрельбы по площади) Сколько не пытался сделать - болтер продолжает срелять по линии. Получается нужно прикрепить несколько fx к модели? Или это где-то отдельно прописывается? Смотря как сделан FX у сюрикенной платформы. Если отклонение от линии сделано в самом FX, то тебе достаточно сохранить "новый" FX под именем "старого". Иначе да, требуется менять модель, анимировать стартовый маркер к примеру... как-то так. Изменено 31 октября, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 31 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 октября, 2011 Видимо, речь идет об area_effect_event или hit_event, а не о трейсере. Именно через первое или второе сделан тот самый эффект "по площади", короче и то, и то задается в АЕ. Соответственно ХБ нужно просто вписать какой-нибудь ивент в area_effect_event - взять готовый или сгенерить event со своим FX (сделать в FX-редакторе, сгенерить event с этим FX в ОЕ и экспортировать в свой мод). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти