lerikkent Опубликовано 2 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 сентября, 2011 (изменено) Из пушки по воробьям. Ставь Paint.NET да не. я уже поставил фотошопище. у него интерфейс не такой страшный как я думал, надо будет в нем поразбираться )) сейчас вот обрезал картинку, переделал ее в ддс, сейчас проверю, как она будет в игре отображаться... отображается розовый экран. отлично. здорово. проверил - отличие моей картинки от тех которые у меня в моде были изначально: 1) у моей размер на 200кб больше. 2) в конвертере, показывает какую то характеристику - Mipmap#: у стандартных, стоит там прочерк. а у моей - 10 так, сохранил без Mipmap#: все заработало)) уфф. Изменено 2 сентября, 2011 пользователем lerikkent Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 3 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 сентября, 2011 Никаких уроков не надо - просто будешь пересохранять в формате .dds и усе. Кто может подсказать с таким делом: граната у тау кидается не красиво (по идее должна лететь по дуге, а летит по прямой) это исправляется редактированием каких либо .lua файлов или только через модель? И можно ли отучить авиацию "огибать" горы? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 3 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 сентября, 2011 Кто может подсказать с таким делом: граната у тау кидается не красиво (по идее должна лететь по дуге, а летит по прямой) это исправляется редактированием каких либо .lua файлов или только через модель? Сам я не проверял, но возможно это из-за ["projectile_ext"]["artillery"]["is_artillery"] = false в Data\Attrib\ebps\game\projectiles\tau_photon_grenade.rgd По крайней мере у SM-фраг гранаты ["is_artillery"] = true. Обязательно отпиши тут о результатах теста. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 3 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 сентября, 2011 (изменено) Это задается в rgd-файле гранаты (attrib\ebps\game\projectiles\[имя_снаряда]). ЕМНИП, помимо is_artillery: высота арки зависит от параметра speed. Если он неравен нулю, то чем меньше скорость, тем выше арка, как то так. В любом случае ты можешь сам сравнить projectile_ext нужно гранаты с projectile_ext гранат, которые летают по дуге. А вообще, задумано, что граната Тау выстреливается из подствольника, так что релики наверное специально так сделали, а делать стрельбу под небольшим углом им было лень. Изменено 3 сентября, 2011 пользователем Skinnie Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 3 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 сентября, 2011 Это задается в rgd-файле гранаты (attrib\ebps\game\projectiles\[имя_снаряда]). ЕМНИП, помимо is_artillery: высота арки зависит от параметра speed. Если он неравен нулю, то чем меньше скорость, тем выше арка, как то так. В любом случае ты можешь сам сравнить projectile_ext нужно гранаты с projectile_ext гранат, которые летают по дуге. А вообще, задумано, что граната Тау выстреливается из подствольника, так что релики наверное специально так сделали, а делать стрельбу под небольшим углом им было лень. А если скорость равна 0? У них в \tau_photon_grenade.rgd именно так. М.б. поэтому Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 3 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 сентября, 2011 Ничего не помогает. Граната все равно летит по прямой. Изменял значение is_artillery, копировал значения artillery_table из см фраг гранаты, устанавливал скорость. Все равно анимация точно та же. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 3 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 сентября, 2011 (изменено) Ничего не помогает. Граната все равно летит по прямой. Изменял значение is_artillery, копировал значения artillery_table из см фраг гранаты, устанавливал скорость. Все равно анимация точно та же. Вообще абилке Тау поставь projectile от СМ-овской фраг гранаты? Изменится полет? Если да, значит ты не всё "скопировал" что надо. А если нет, значит дело вообще не в projectile А если нет: А если нет, то обрати внимание на projectile_spawn_pos в абилке. Изменено 3 сентября, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 3 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 сентября, 2011 Если посмотреть емп гранату стелсов, то там та же ситуация что и фотонной гранаты, но емп летит по дуге. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ILI4 Опубликовано 4 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 сентября, 2011 Берсерк кхорна с фистом будет бить с 8 или 9 силой на чардже? Т.к. не совсем понятно написано в факе. Does the Furious Charge special rule give +1 Strength to attacks made with a close combat weapon that strikes at a specific strength value?For example are hits from Gabriel Seth’s Blood Reaver resolved at Strength 8 or 9 when he has Furious Charge? (p75) A: No. Hits from Gabriel Seth’s Blood Reaver would stillbe resolved at Strength 8. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lerikkent Опубликовано 4 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 сентября, 2011 читаем название темы... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Slaaneshi Опубликовано 5 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 сентября, 2011 Если мне не изменяет память, был способ куда-то складывать бейджи, баннеры, карты итд так, чтобы они были доступны независимо от мода. Это плод моего воображения или так действительно можно сделать? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 5 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 сентября, 2011 Если мне не изменяет память, был способ куда-то складывать бейджи, баннеры, карты итд так, чтобы они были доступны независимо от мода. Это плод моего воображения или так действительно можно сделать? Копируй всё в каталог DXP2 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
saska Опубликовано 11 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 сентября, 2011 Добрый день, у меня вопрос: Я собрался на мод Witch_Hunters добавить тюрель сестёр из СС, но дополнительное строительное меню не работает. Могу ли я прописать аддон какой полностью заменит здание?(одна тюрель*улутшение*совсем другая тюрель) Или постройку здания прописать в абилке рабочего(если это возможно то скажите пожалуйста как) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 11 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 сентября, 2011 (изменено) Добрый день, у меня вопрос: Я собрался на мод Witch_Hunters добавить тюрель сестёр из СС, но дополнительное строительное меню не работает. Могу ли я прописать аддон какой полностью заменит здание?(одна тюрель*улутшение*совсем другая тюрель) Или постройку здания прописать в абилке рабочего(если это возможно то скажите пожалуйста как) Нет такого слова "тюрель". Но есть "турель". Ты можешь пользоваться им. Дополнительное строительное меню по умолчанию отключено в UI. Чтобы оно появилось - надо отредактировать файл game\taskbar.lua Могу ли я прописать аддон какой полностью заменит здание?(одна тюрель*улутшение*совсем другая тюрель)Как недавно выяснилось, прописать можно что угодно и где угодно, но в остальном по прежнему - работать будет только в очень редких случаях. Ну а если серьёзно, то для такого надо в 3Д максе сделать из двух моделей одну, потом ещё всё это поведение закодировать в ОЕ. Или постройку здания прописать в абилке рабочего(если это возможно то скажите пожалуйста как) Можешь. Точно так же как Лорд Хаоса выставляет tainted auspex, или Командующий Тау выкидывает мину. Недостатки подхода - турель будет выставляться уже построенная. Анимация постройки здания не будет проигрываться. (Если конечно, опять же, ты не переделаешь ОЕ код) Изменено 11 сентября, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
saska Опубликовано 11 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 сентября, 2011 Нет такого слова "тюрель". Но есть "турель". Ты можешь пользоваться им. Извините за безграмотность Дополнительное строительное меню по умолчанию отключено в UI. Чтобы оно появилось - надо отредактировать файл game\taskbar.lua Я это сделал но результата 0 по крайней мере у Witch Hunters. Кстати, там небыло строчки какую надо отредактировать и я её просто добавил. Как недавно выяснилось, прописать можно что угодно и где угодно, но в остальном по прежнему - работать будет только в очень редких случаях. Ну а если серьёзно, то для такого надо в 3Д максе сделать из двух моделей одну, потом ещё всё это поведение закодировать в ОЕ. Это в смысле к старой турельке присоеденить модель новой и назвать её "addon*как-то_там*1"? Можешь. Точно так же как Лорд Хаоса выставляет tainted auspex, или Командующий Тау выкидывает мину. Недостатки подхода - турель будет выставляться уже построенная. Анимация постройки здания не будет проигрываться. (Если конечно, опять же, ты не переделаешь ОЕ код) Переделка ОЕ кода это добавить новое действие модели с определённым названием?(честно говоря я ваще не понял как им пользоватся, но одну модель в игру сунуть получилось) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 13 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 сентября, 2011 (изменено) Дополнительное строительное меню по умолчанию отключено в UI. Чтобы оно появилось - надо отредактировать файл game\\taskbar.lua Я это сделал но результата 0 по крайней мере у Witch Hunters. Кстати, там небыло строчки какую надо отредактировать и я её просто добавил. Строчка там есть, если конечно до тебя никто её не удалил, что маловероятно. Вот, оказывается есть туториал посвященный именно активации доп.меню http://forums.relicnews.com/showthread.php...nced-Build-Menu Изменено 13 сентября, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 16 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 сентября, 2011 Подскажите пожалуйста - я переделывал тут мод один и столкнулся с проблемой - почему-то круты не хотят прыгать в ближний бой, они просто стоят на расстоянии прыжка и месят воздух. Я пробовал прикрутить к стартовому зданию модификатор из исследования прыжка, но никакого толку. Да и по моду крут в скваде всего один (может из-за этого?) А также - у техножреца я убрал возможность строить и теперь у ии выскакивает критическая ошибка. Какие файлы нужно подправить, а то я в коде ии совсем не разбираюсь? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 16 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 сентября, 2011 Я пробовал прикрутить к стартовому зданию модификатор из исследования прыжка, но никакого толку. Да и по моду крут в скваде всего один (может из-за этого?) Вряд ли из-за того что он один. Этот модификатор должен действовать "на игрока", проверь на всякий случай. В общем случае(если ты не знаешь что в этом моде было нахимичено до тебя) просто скопируй кусок отвечающий за melee крута из стандартного мода, DXP2 к примеру. А также - у техножреца я убрал возможность строить и теперь у ии выскакивает критическая ошибка. Какие файлы нужно подправить, а то я в коде ии совсем не разбираюсь? В ИИ четко прописано какой сквад является строителем. Как минимум, надо там указать нужного нового. Возможно этого будет недостаточно, но если ты не разбираешься в программировании и не пробовал полазить в ИИ сам, то расписывать простыню как там что устроено наверное бессмысленно Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 16 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 сентября, 2011 Вряд ли из-за того что он один. Этот модификатор должен действовать "на игрока", проверь на всякий случай. В общем случае(если ты не знаешь что в этом моде было нахимичено до тебя) просто скопируй кусок отвечающий за melee крута из стандартного мода, DXP2 к примеру. Все попробовал, все проверил. Прыжок работает только когда в отряде больше одного крута, а это печально, так как мод по идее на Kill Team. С техпристом кстати поступил проще - создал копию измененного файла с другим именем, а основной сбросил до начального состояния. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 16 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 сентября, 2011 Все попробовал, все проверил. Прыжок работает только когда в отряде больше одного крута, а это печально, так как мод по идее на Kill Team. Нунизнаю. У меня вроде в 2009ом году ФоКовский капеллан-одиночка прыгал без проблем. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
saska Опубликовано 17 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 сентября, 2011 Добрый день. jONES ещё раз спасибо за тутор с менюшкой. У меня вопрос: Я перенёс модель турели из СС в ДК(текст, текстуру, модели и даже иконки своргани по моду witch hunters) но с фиксами проблема. Сначала я думал что когда игра запустится, турель начнёт стрлять то отчёт мне выдаст то чего в игре не хватает, но в отчётах не было этого указано вопще. Потом подумал что ОЕ поможет решить мою проблему но когда дело доходит до до "Warhammer Model Export" выдаёт ошибку(хотя делал я всё как тут. написано кроме пункта "2b" и остановился на пункте 4): "MAXScript Rollout Handler Exception -- Type error: Call needs function or class, got: undefined" Естественно я немогу узнать какие мне надо фиксы(если есть другие способы узнать то скажите пожалуйста оч. надо) И второе: у валькирии с кампании ВА(Data\attrib\ebps\races\npc\troops\npc_valkyrie.rgd) есть кнопочка при нажатии на какую она мчит во-свояси. Как эту кнопочку найти и убрать? Заранее спасибо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 17 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 сентября, 2011 (изменено) Добрый день. jONES ещё раз спасибо за тутор с менюшкой. У меня вопрос: Я перенёс модель турели из СС в ДК(текст, текстуру, модели и даже иконки своргани по моду witch hunters) но с фиксами проблема. Сначала я думал что когда игра запустится, турель начнёт стрлять то отчёт мне выдаст то чего в игре не хватает, но в отчётах не было этого указано вопще. Потом подумал что ОЕ поможет решить мою проблему но когда дело доходит до до "Warhammer Model Export" выдаёт ошибку(хотя делал я всё как тут. написано кроме пункта "2b" и остановился на пункте 4): "MAXScript Rollout Handler Exception -- Type error: Call needs function or class, got: undefined" Естественно я немогу узнать какие мне надо фиксы(если есть другие способы узнать то скажите пожалуйста оч. надо) Игру запусти с опцией -dev в ярлыке и смотри логи в папке LOGFILES И второе: у валькирии с кампании ВА(Data\attrib\ebps\races\npc\troops\npc_valkyrie.rgd) есть кнопочка при нажатии на какую она мчит во-свояси. Как эту кнопочку найти и убрать? Заранее спасибо. вроде эта кнопка программно делалась. Изменено 17 сентября, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
saska Опубликовано 17 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 сентября, 2011 Игру запусти с опцией -dev в ярлыке и смотри логи в папке LOGFILES :o вроде эта кнопка программно делалась. Как и "знак кхорна" у берсеркеров? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
saska Опубликовано 17 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 сентября, 2011 Игру запусти с опцией -dev в ярлыке и смотри логи в папке LOGFILES Я искал, но ничего не нашол высмотрел все текстовики но...или я слепой...или не знаю что искать, я хотябы там ищю? Содержимое папки Logfiles я кинул в архив. O_o Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 17 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 сентября, 2011 Ищи в artmessages.txt всё про "FX" Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти