jONES Опубликовано 18 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июля, 2011 (изменено) спасибо, а как насчет Сами модификаторы не копируются и не переименовываются. Считай их просто "ссылками". (Ты можешь конечно скопировать и переименовать, но работать не будет). Модификаторы настраиваются там, где ты их применяешь. Описания действия можно понять из названий, из примеров применения или поискать описания в инете/спросить на форуме. Изменено 18 июля, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lerikkent Опубликовано 18 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июля, 2011 а, тоесть, в самом модификаторе менять ничего не надо? только у целевого юнита? ок. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
pr3rx Опубликовано 18 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июля, 2011 Просто возьми из любого мода с увеличинной камерой её файлы. как тут написано примерно: http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=33688 количество вышек? Всмысле, чтобы их можно было строить гораздо больше? sorri за часто задаваемый вопрос. на счет вышек да!а то мало Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lerikkent Опубликовано 18 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июля, 2011 (изменено) залазь в корсикс и смотри по адресу: Data\attrib\ebps\races\space_marines\structures\space_marine_turret_bolter Строка в файле турели, заходишь в requiriments. их там 11. тебе нужно 11ое. Это оно самое. Строка this_structure_count отвечает за количество турелей которое можно построить за каждый HQ Можешь в строке required_structure_name вместо HQ прописать слуховой пост, например. С этим требованием можно и с солдатней побаловаться, как я сейчас делаю ) Я чисто по приколу, сделал так, чтобы на каждый пост строилось по одному командору :crazy: Да еще и у "орбитального удара" отключил глобальность перезарядки :image130: Это чтобы против 4 орков сыграть на безумном, выйграть и хвастацо :113_punk: Изменено 18 июля, 2011 пользователем lerikkent Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Potron Опубликовано 22 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 июля, 2011 Люди кто-нибудь подскажите, как точно узнать какие текстуры использует модель? :D Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 22 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 июля, 2011 Люди кто-нибудь подскажите, как точно узнать какие текстуры использует модель? :D Чтобы узнать каких текстур "не хватает", можно поглядеть консоль, сразу после загрузки карты. Чтобы точно узнать какие текстуры использует модель, можно открыть WHM файл модели в шестнадцатиричном редакторе и искать все строки "texture_share" или открыть WHM файл модели прогой ChankViewer из DC ModTools, там можно найти "блоки информации" (chank) с сылками. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Potron Опубликовано 23 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 июля, 2011 (изменено) Опять я с вопросом :D - как точно узнать какие именно FX использует юнит? O_o (Просто не хочу свой мод засорять лишними файлами :rolleyes: ) Ага, спасибо! :D FX-ы не так уж и много весят Я знаю просто так легче всё упорядочить :rolleyes: Изменено 23 июля, 2011 пользователем Potron Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 23 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 июля, 2011 Опять я с вопросом :D - как точно узнать какие именно FX использует юнит? O_o (Просто не хочу свой мод засорять лишними файлами :rolleyes: ) FX-ы не так уж и много весят В ярлык для запуска игры добавь параметр -dev, затем запускай игру, расу со своим юнитом, потом выходи из игры, ищи каталог LOGFILES, в нем папку логов последней игровой сессии, в нем файл artmessages.txt Там найдешь все ошибки загруженных во время сессии моделей, включая ненайденные FX, текстуры FX, звуки и прочая. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lerikkent Опубликовано 23 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 июля, 2011 кто знает, можно ли запретить всему оружию стрелять сквозь стены, пол и т.п? Хочеться добавить побольше тактики... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 23 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 июля, 2011 кто знает, можно ли запретить всему оружию стрелять сквозь стены, пол и т.п? Хочеться добавить побольше тактики... Можно требовать оружию стрелять только при прямой видимости,.. или что-то типа того, смотри параметры obey_entity_line_of_sight и obey_terrain_line_of_sight Вроде Мегазогг игрался с ними, и отмечал какие-то глюки. Я точно не помню, типа не стреляют по юнитам в воде, В общем тестируй, напишешь нам потом чо как. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lerikkent Опубликовано 24 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 июля, 2011 Потестировал. Отчет: Поставил обоим параметрам True у болт-пистолета штурмовиков а также болтера тактикалов СМ. Итак. По противнику в воде и в любом другом укрытии (неважно, плохом или хорошем) - стреляют. Через преграды вроде реки, пропасти и т.п. - стреляют. НЕ стреляют через БОЛЬШИНСТВО объектов на карте. Некоторые все-таки простреливаются. В основном это мелкие невзрачные стеночки, в общем - не проблемно. Далее. Стреляют сквозь любые постройки игрока. Плохо <_< По противнику, находящемуся внизу под обрывом - стреляют вполне нормально. Если обрыв - крутой, и враг подойдет вплотную к его подножию - стрелять прекращают. Вполне нормально тут все. Тоже самое - для тех кто внизу. Вверх стреляют, пока в упор не подойдут, и только если враг показался на краю. Включил карту "Fallen Sity" Посадил штурмовиков на крышу с парапетом по периметру. Снизу по ним тактикалы не достают на любом расстоянии. Даже если те у края стоят. Обидно, что штурмовики при этом вниз стрелять тоже не могли. Но появился теперь смысл подобных укрытий. Гуд. :) На обычных пологих повышениях\понижения местности стреляют тоже корректно. Короче, все путем. В) Может Зогг ковырялся в этом, когда СС еще не было? Глюков я не заметил. Если включить всем пушкам - подозреваю падение производительности на слабых машинах. Теперь, попробую потестировать с туррелями\постами\техникой Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 24 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 июля, 2011 НЕ стреляют через БОЛЬШИНСТВО объектов на карте. Некоторые все-таки простреливаются. В основном это мелкие невзрачные стеночки, в общем - не проблемно. Далее. Стреляют сквозь любые постройки игрока. Плохо У каждого объекта есть свой "занимаемый" объем (задан в WHE файле модели), а также дополнительные настройки в lua файлах, которые вполне возможно тоже могут как-то влиять. По противнику, находящемуся внизу под обрывом - стреляют вполне нормально. Если обрыв - крутой, и враг подойдет вплотную к его подножию - стрелять прекращают. Вполне нормально тут все. Тоже самое - для тех кто внизу. Вверх стреляют, пока в упор не подойдут, и только если враг показался на краю. Максимальный/минимальный углы наклона стрельбы - заданы в каждом оружии отдельно Включил карту "Fallen Sity" Посадил штурмовиков на крышу с парапетом по периметру. Снизу по ним тактикалы не достают на любом расстоянии. Даже если те у края стоят. Обидно, что штурмовики при этом вниз стрелять тоже не могли. Но появился теперь смысл подобных укрытий. Гуд. (Просто уточняю). Крыша с парапетом на этой карте - это не объект. Это террейн. Гора покрашенная в цвет крыши. (Можно открыть редактором мисиий и посмотреть). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lerikkent Опубликовано 24 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 июля, 2011 как привязать включение невидимости к состоянию покоя? Остановились - стали невидимы. И можно ли сделать так, чтобы невидимый отряд становился видимым, только в момент выстрела? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 24 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 июля, 2011 (изменено) как привязать включение невидимости к состоянию покоя? Остановились - стали невидимы. невидимость - это модификатор enable_infiltration + кой какие настройки юнита(entity) И можно ли сделать так, чтобы невидимый отряд становился видимым, только в момент выстрела? Вряд ли. В игре нет состояния "выстрел" Есть состояния, в которых можно применять модификаторы Бездействие - modifier_apply_ext.modifiers_idle В бою - combat_ext.in_combat_modifiers В чардже - В рукопашной - оба в melee_ext В нескольких видах кавера. Падении морали - через настройку сквада. В абилках (под воздействием собственных) ...есть ещё редкие случаи, но основные эти, где модификаторы зависят от действия самого юнита. Все остальные модификаторы или зависят от "чужих"/сторонних воздействий... В оружии - под воздействием чужого оружия В абилках (под воздействием чужих) И ещё в кой-каких специфических/редких местах ...или очень глобальные: исследования, аддоны и прочее Изменено 24 июля, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ZMS Опубликовано 26 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 июля, 2011 Ковыряя мод, я понял одну вещь, что у меня pop-ресурс ИИ расценивает как squad_cap, потому он и не строит уберов. Как исправить? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lerikkent Опубликовано 26 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 июля, 2011 глупый конечно вопрос, но... как выбирать, чтобы иконка, недоступного для постройки сквада, либо не отображалась, либо стояла иконка из ingame_disabled? :rolleyes: Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 26 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 июля, 2011 (изменено) Чтобы отображалась серая иконка среди требований должно быть хотя бы одно с is_display_requirement = true. По выполнении этого требования будет показываться серая иконка (или цветная если все остальные требования также выполнены). P.S. Было уже где-то в теме. Изменено 26 июля, 2011 пользователем Skinnie Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lerikkent Опубликовано 27 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июля, 2011 (изменено) Такая ситуация: Добавил некрам Гауссовый пилон. Сижу, балансирую его. Наткнулся на траблу. У пилона 5 стволов. Главное и четыре доп. После того как он доставляется deep strikeом, 60 секунд основной ствол не стреляет. (анимация закапывания и т.д. идет) Как запретить стрелять и доп. оружию? Причем, ФХов нету пока 60 секунд не пройдут, но пехоту они мочат, это видно... :image105: И где можно поставить, чтобы оружие (юнит?сквад?) стреляло только по заданным типам брони? Я вроде где-то видел строку с приоритетами, но уже найти не могу. В оружии это, или у юнита\сквада? :image159: Изменено 27 июля, 2011 пользователем lerikkent Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 27 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июля, 2011 (изменено) В оружии area_effect\weapon_damage\armor_damage\armor_piercing_types. По поводу пилона: если урон идет, а FX выстрелов нет - возможно, дело в ОЕ-коде. "Запретить стрелять" можно, увеличив setup_time оружия. P.S. Читай руководство. Изменено 27 июля, 2011 пользователем Skinnie Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lerikkent Опубликовано 27 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июля, 2011 (изменено) В оружии area_effect\weapon_damage\armor_damage\armor_piercing_types. Это ведь пробивание разных типов брони? :? Мне нужно, чтобы он не атаковал сам пехоту. Как это сделано у Baneblade. Точнее, у главного орудия Клинка. Где это посмотреть? attack_priorities это тоже не то. Тут писать, по кому стрелять в первую очередь. Так где? И есть у меня это руководство... Нашел бы - не спрашивал. :image054: Про пилон я не совсем то написал. У него такая хрень: У его оружия сетап тайм 60. ок. это для deep_strike. трабл - если куда-нибдь по земле щелкнуть, он перестанет стрелять (типа "пошел куда сказали" но двигаться то он не может!) а если после этого нажать "стоп" или приказать атаковать кого-либо, он "остановится" и пошел setup_time. Как это можно решить? Сделать его зданием - не катит. Его тогда забрасывать нельзя будет. Есть у кого идеи? Изменено 27 июля, 2011 пользователем lerikkent Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 27 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июля, 2011 (изменено) Мне нужно, чтобы он не атаковал сам пехоту. Как это сделано у Baneblade. Точнее, у главного орудия Клинка. Где это посмотреть? attack_priorities это тоже не то. Тут писать, по кому стрелять в первую очередь. Так где? Уверен что Baneblade главным орудием не стреляет по пехоте? Вообще? Сильно сомневаюсь, если честно. Хочешь сказать, если в корсиксе убрать у Бени всё оружие кроме главной пушки, он не будет стрелять по пехоте? Удивительное утверждение, но самому мне лень проверять. Изменено 27 июля, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lerikkent Опубликовано 27 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июля, 2011 в ванильный СС не играл, не знаю. В моде TrueWarhammerЪ, не стреляет. Только доп. стволы стреляют. Главное лупит, тока если прикажешь лично, танку атаковать этот отряд. А в этом моде, кроме папки atrib ничего не правилось. Итак...? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lerikkent Опубликовано 30 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 июля, 2011 Подскажите, где смотреть\изменять последствия присоединения командира к отряду? В частности, как сделать так, чтобы бесстрашие командира (мораль 0) передалось скваду? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 30 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 июля, 2011 Подскажите, где смотреть\изменять последствия присоединения командира к отряду? В частности, как сделать так, чтобы бесстрашие командира (мораль 0) передалось скваду? Нет в игре таких "последствий", (кроме увеличения морали через morale_add_ext) . То что тебе нужно делается через абилки. Коммандиру надо дать такую, с модификатором enable_squad_morale_damage. Думаю для этого подойдет абилка SM attrib\abilities\marines_rally.rgd. Скопируй-переименуй её, сделай действие постоянным, и назначь коммандиру Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 30 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 июля, 2011 Подскажите как выдать не артиллерийскому оружию (ракетнице и хэви болтеру) оффсет? Чтобы они стреляли не в одну линию а немного рандомайзно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти