Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Вопрос - ответ


Рекомендуемые сообщения

спасибо, а как насчет

Сами модификаторы не копируются и не переименовываются. Считай их просто "ссылками". (Ты можешь конечно скопировать и переименовать, но работать не будет). Модификаторы настраиваются там, где ты их применяешь.

Описания действия можно понять из названий, из примеров применения или поискать описания в инете/спросить на форуме.

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 4,2 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Просто возьми из любого мода с увеличинной камерой её файлы. как тут написано примерно: http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=33688

количество вышек? Всмысле, чтобы их можно было строить гораздо больше?

sorri за часто задаваемый вопрос.

на счет вышек да!а то мало

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

залазь в корсикс и смотри по адресу:

Data\attrib\ebps\races\space_marines\structures\space_marine_turret_bolter

Строка

в файле турели, заходишь в requiriments. их там 11. тебе нужно 11ое. Это оно самое.

Строка this_structure_count отвечает за количество турелей которое можно построить за каждый HQ

Можешь в строке required_structure_name вместо HQ прописать слуховой пост, например.

С этим требованием можно и с солдатней побаловаться, как я сейчас делаю )

Я чисто по приколу, сделал так, чтобы на каждый пост строилось по одному командору :crazy:

Да еще и у "орбитального удара" отключил глобальность перезарядки :image130:

Это чтобы против 4 орков сыграть на безумном, выйграть и хвастацо :113_punk:

Изменено пользователем lerikkent
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Люди кто-нибудь подскажите, как точно узнать какие текстуры использует модель? :D

Чтобы узнать каких текстур "не хватает", можно поглядеть консоль, сразу после загрузки карты.

Чтобы точно узнать какие текстуры использует модель, можно открыть WHM файл модели в шестнадцатиричном редакторе и искать все строки "texture_share" или открыть WHM файл модели прогой ChankViewer из DC ModTools, там можно найти "блоки информации" (chank) с сылками.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Опять я с вопросом :D

- как точно узнать какие именно FX использует юнит? O_o

(Просто не хочу свой мод засорять лишними файлами :rolleyes: )

Ага, спасибо! :D

FX-ы не так уж и много весят
Я знаю просто так легче всё упорядочить :rolleyes: Изменено пользователем Potron
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Опять я с вопросом :D

- как точно узнать какие именно FX использует юнит? O_o

(Просто не хочу свой мод засорять лишними файлами :rolleyes: )

FX-ы не так уж и много весят

В ярлык для запуска игры добавь параметр -dev, затем запускай игру, расу со своим юнитом, потом выходи из игры, ищи каталог LOGFILES, в нем папку логов последней игровой сессии, в нем файл artmessages.txt

Там найдешь все ошибки загруженных во время сессии моделей, включая ненайденные FX, текстуры FX, звуки и прочая.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

кто знает, можно ли запретить всему оружию стрелять сквозь стены, пол и т.п? Хочеться добавить побольше тактики...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

кто знает, можно ли запретить всему оружию стрелять сквозь стены, пол и т.п? Хочеться добавить побольше тактики...

Можно требовать оружию стрелять только при прямой видимости,.. или что-то типа того, смотри параметры obey_entity_line_of_sight и obey_terrain_line_of_sight

Вроде Мегазогг игрался с ними, и отмечал какие-то глюки. Я точно не помню, типа не стреляют по юнитам в воде,

В общем тестируй, напишешь нам потом чо как.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Потестировал. Отчет:

Поставил обоим параметрам True у болт-пистолета штурмовиков а также болтера тактикалов СМ.

Итак. По противнику в воде и в любом другом укрытии (неважно, плохом или хорошем) - стреляют. Через преграды вроде реки, пропасти и т.п. - стреляют.

НЕ стреляют через БОЛЬШИНСТВО объектов на карте. Некоторые все-таки простреливаются. В основном это мелкие невзрачные стеночки, в общем - не проблемно.

Далее. Стреляют сквозь любые постройки игрока. Плохо <_<

По противнику, находящемуся внизу под обрывом - стреляют вполне нормально. Если обрыв - крутой, и враг подойдет вплотную к его подножию - стрелять прекращают. Вполне нормально тут все. Тоже самое - для тех кто внизу. Вверх стреляют, пока в упор не подойдут, и только если враг показался на краю.

Включил карту "Fallen Sity" Посадил штурмовиков на крышу с парапетом по периметру. Снизу по ним тактикалы не достают на любом расстоянии. Даже если те у края стоят. Обидно, что штурмовики при этом вниз стрелять тоже не могли. Но появился теперь смысл подобных укрытий. Гуд. :)

На обычных пологих повышениях\понижения местности стреляют тоже корректно.

Короче, все путем. В)

Может Зогг ковырялся в этом, когда СС еще не было? Глюков я не заметил. Если включить всем пушкам - подозреваю падение производительности на слабых машинах. Теперь, попробую потестировать с туррелями\постами\техникой

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

НЕ стреляют через БОЛЬШИНСТВО объектов на карте. Некоторые все-таки простреливаются. В основном это мелкие невзрачные стеночки, в общем - не проблемно.

Далее. Стреляют сквозь любые постройки игрока. Плохо

У каждого объекта есть свой "занимаемый" объем (задан в WHE файле модели), а также дополнительные настройки в lua файлах, которые вполне возможно тоже могут как-то влиять.

По противнику, находящемуся внизу под обрывом - стреляют вполне нормально. Если обрыв - крутой, и враг подойдет вплотную к его подножию - стрелять прекращают. Вполне нормально тут все. Тоже самое - для тех кто внизу. Вверх стреляют, пока в упор не подойдут, и только если враг показался на краю.

Максимальный/минимальный углы наклона стрельбы - заданы в каждом оружии отдельно

Включил карту "Fallen Sity" Посадил штурмовиков на крышу с парапетом по периметру. Снизу по ним тактикалы не достают на любом расстоянии. Даже если те у края стоят. Обидно, что штурмовики при этом вниз стрелять тоже не могли. Но появился теперь смысл подобных укрытий. Гуд.

(Просто уточняю). Крыша с парапетом на этой карте - это не объект. Это террейн. Гора покрашенная в цвет крыши. (Можно открыть редактором мисиий и посмотреть).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

как привязать включение невидимости к состоянию покоя? Остановились - стали невидимы. И можно ли сделать так, чтобы невидимый отряд становился видимым, только в момент выстрела?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

как привязать включение невидимости к состоянию покоя? Остановились - стали невидимы.

невидимость - это модификатор enable_infiltration + кой какие настройки юнита(entity)

И можно ли сделать так, чтобы невидимый отряд становился видимым, только в момент выстрела?

Вряд ли. В игре нет состояния "выстрел"

Есть состояния, в которых можно применять модификаторы

Бездействие - modifier_apply_ext.modifiers_idle

В бою - combat_ext.in_combat_modifiers

В чардже -

В рукопашной - оба в melee_ext

В нескольких видах кавера.

Падении морали - через настройку сквада.

В абилках (под воздействием собственных)

...есть ещё редкие случаи, но основные эти, где модификаторы зависят от действия самого юнита.

Все остальные модификаторы или зависят от "чужих"/сторонних воздействий...

В оружии - под воздействием чужого оружия

В абилках (под воздействием чужих)

И ещё в кой-каких специфических/редких местах

...или очень глобальные: исследования, аддоны и прочее

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ковыряя мод, я понял одну вещь, что у меня pop-ресурс ИИ расценивает как squad_cap, потому он и не строит уберов. Как исправить?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

глупый конечно вопрос, но... как выбирать, чтобы иконка, недоступного для постройки сквада, либо не отображалась, либо стояла иконка из ingame_disabled? :rolleyes:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чтобы отображалась серая иконка среди требований должно быть хотя бы одно с is_display_requirement = true. По выполнении этого требования будет показываться серая иконка (или цветная если все остальные требования также выполнены).

P.S. Было уже где-то в теме.

Изменено пользователем Skinnie
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такая ситуация:

Добавил некрам Гауссовый пилон. Сижу, балансирую его. Наткнулся на траблу.

У пилона 5 стволов. Главное и четыре доп. После того как он доставляется deep strikeом, 60 секунд основной ствол не стреляет. (анимация закапывания и т.д. идет) Как запретить стрелять и доп. оружию? Причем, ФХов нету пока 60 секунд не пройдут, но пехоту они мочат, это видно... :image105:

И где можно поставить, чтобы оружие (юнит?сквад?) стреляло только по заданным типам брони? Я вроде где-то видел строку с приоритетами, но уже найти не могу. В оружии это, или у юнита\сквада? :image159:

Изменено пользователем lerikkent
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В оружии area_effect\weapon_damage\armor_damage\armor_piercing_types.

По поводу пилона: если урон идет, а FX выстрелов нет - возможно, дело в ОЕ-коде.

"Запретить стрелять" можно, увеличив setup_time оружия.

P.S. Читай руководство.

Изменено пользователем Skinnie
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В оружии area_effect\weapon_damage\armor_damage\armor_piercing_types.

Это ведь пробивание разных типов брони? :? Мне нужно, чтобы он не атаковал сам пехоту. Как это сделано у Baneblade. Точнее, у главного орудия Клинка. Где это посмотреть? attack_priorities это тоже не то. Тут писать, по кому стрелять в первую очередь. Так где? И есть у меня это руководство... Нашел бы - не спрашивал. :image054:

Про пилон я не совсем то написал. У него такая хрень:

У его оружия сетап тайм 60. ок. это для deep_strike. трабл - если куда-нибдь по земле щелкнуть, он перестанет стрелять (типа "пошел куда сказали" но двигаться то он не может!) а если после этого нажать "стоп" или приказать атаковать кого-либо, он "остановится" и пошел setup_time. Как это можно решить? Сделать его зданием - не катит. Его тогда забрасывать нельзя будет. Есть у кого идеи?

Изменено пользователем lerikkent
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне нужно, чтобы он не атаковал сам пехоту. Как это сделано у Baneblade. Точнее, у главного орудия Клинка. Где это посмотреть? attack_priorities это тоже не то. Тут писать, по кому стрелять в первую очередь. Так где?

Уверен что Baneblade главным орудием не стреляет по пехоте? Вообще? Сильно сомневаюсь, если честно.

Хочешь сказать, если в корсиксе убрать у Бени всё оружие кроме главной пушки, он не будет стрелять по пехоте? Удивительное утверждение, но самому мне лень проверять.

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в ванильный СС не играл, не знаю. В моде TrueWarhammerЪ, не стреляет. Только доп. стволы стреляют. Главное лупит, тока если прикажешь лично, танку атаковать этот отряд. А в этом моде, кроме папки atrib ничего не правилось. Итак...?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите, где смотреть\изменять последствия присоединения командира к отряду? В частности, как сделать так, чтобы бесстрашие командира (мораль 0) передалось скваду?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите, где смотреть\изменять последствия присоединения командира к отряду? В частности, как сделать так, чтобы бесстрашие командира (мораль 0) передалось скваду?

Нет в игре таких "последствий", (кроме увеличения морали через morale_add_ext) . То что тебе нужно делается через абилки. Коммандиру надо дать такую, с модификатором enable_squad_morale_damage. Думаю для этого подойдет абилка SM attrib\abilities\marines_rally.rgd. Скопируй-переименуй её, сделай действие постоянным, и назначь коммандиру

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите как выдать не артиллерийскому оружию (ракетнице и хэви болтеру) оффсет? Чтобы они стреляли не в одну линию а немного рандомайзно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...