Skinnie Опубликовано 15 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 июня, 2011 (изменено) "Вот это" Хотя в папке scar мне ничего такого не попадалось, так что где эта опция прописана я не в курсе) Изменено 15 июня, 2011 пользователем Skinnie Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 15 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 июня, 2011 (изменено) А что это? Это как раз, когда прирост от захваченных точек выдаётся не захватившему, а всей команде. Если игроков двое, то от захваченной точки каждый из них получает по 60% её обычного прироста. Если 3 и более - по 40%. Вот пояснение на relicwiki: http://wiki.reliccommunity.com/index.php?t...player_Gameplay Изменено 15 июня, 2011 пользователем EyePatch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 15 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 июня, 2011 Фигасе, с 2004-го года играю и ни разу внимания не обращал на эту опцию :D Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ZMS Опубликовано 16 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 июня, 2011 (изменено) Еще один вопрос. Как работает система ускорения у некронов. И еще, какое максимальное время производства можно задать? Изменено 16 июня, 2011 пользователем Михаил Зобов Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Z1K Опубликовано 16 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 июня, 2011 У меня два вопроса. 1 Как изменить лимит на кол-во войск (к примеру с 20 на 35) 2 как поменять модели юнитов на свои? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 16 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 июня, 2011 У меня два вопроса. 1 Как изменить лимит на кол-во войск (к примеру с 20 на 35) 2 как поменять модели юнитов на свои? Это должно быть в базовом руководстве по моддингу, в соседней теме Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ZMS Опубликовано 16 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 июня, 2011 У меня два вопроса. 1 Как изменить лимит на кол-во войск (к примеру с 20 на 35) 2 как поменять модели юнитов на свои? 1). Attrib\racebps\"раса" ветка: race_squad_cap_table base_squad_cap - начальное пехота base_support_cap - начальное техника max_squad_cap - максимальное пехота max_support_cap - максимальное техника 2). Attrib\Ebps\races\"раса"\troops\"название юнита" ветка: entity_blueprint_ext в ней: animator (Просто написать путь к своей модели) PS: Все препарирования в CMS. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ben Опубликовано 18 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2011 подскажите пожалуйста,как сделать,чтобы в верхнем левом углу отображалась\не отображалась иконка юнита(командир,убер-юнит...)? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Z1K Опубликовано 19 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июня, 2011 Не подскажите как импортировать модели из ДОВ2 в ДОВ1 и что для этого нужно? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 19 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июня, 2011 подскажите пожалуйста,как сделать,чтобы в верхнем левом углу отображалась\не отображалась иконка юнита(командир,убер-юнит...)? Это прописывается в ebp юнита: ui_ext\use_hero_ui. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Lord344 Опубликовано 19 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июня, 2011 Не подскажите как импортировать модели из ДОВ2 в ДОВ1 и что для этого нужно? 1. 3ds max 2008 (или 2009) 2. Santos Tools 2 3. Сам процесс импорта описан в ридми сантос тулс и на реликньюсе Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ZMS Опубликовано 20 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 июня, 2011 Пока пытался сделать АИ сам возник глюк: карта на 3 игроков, я и 2 компа, один комп строится а вротой нет, просто стоит. Сохраняется при любом кол-ве игроков. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 20 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 июня, 2011 Пока пытался сделать АИ сам возник глюк: карта на 3 игроков, я и 2 компа, один комп строится а вротой нет, просто стоит. Сохраняется при любом кол-ве игроков. Смотри логи/консоль, скорее всего он просто не загрузился, поэтому неактивный. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 20 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 июня, 2011 Парни в общем дело такое - нужно сделать моды совместимыми, но не требующими один другого. Простой комбайнер не покатит ибо он требует наличия обоих модов на компьютере, а я хочу сделать так что кто хотел тот и устанавливал себе один из модов, кто не хотел не ставил. Объясню понятней - есть мод который меняет только характеристики, есть мод который меняет только модели. У моделей вес большой и не каждый захочет их себе ставить - поэтому этот мод должен идти прицепом к первому. Во вкладках в корсиксе я заметил что есть required mods и compatible mods (то есть требуемые и совместимые) Но если для требуемых есть строчка с примером, то вот для совместимых строчки нету (предполагаю что совместимость не будет требовать наличия мода, а если он будет - то будет использоваться) Может кто знает, что за волшебную строчку надо вписать? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ZMS Опубликовано 21 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 июня, 2011 Смотри логи/консоль, скорее всего он просто не загрузился, поэтому неактивный. Так это не в первый раз. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 21 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 июня, 2011 Так это не в первый раз. ну и? Значит и не в последний, если есть непофиксенная причина для того чтобы ИИ не загружался/отключался. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ZMS Опубликовано 21 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 июня, 2011 (изменено) Разобрался. Возинка другая напасть. Из-за чего игра может "падать"? Изменено 21 июня, 2011 пользователем Михаил Зобов Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 21 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 июня, 2011 Разобрался. Возинка другая напасть. Из-за чего игра может "падать"? Из за опечаток в названиях сквадов, юнитов, ресерчей и т.п. Т.е. ты закодировал чтобы ИИ сделал "то" чего нет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
the_Void Опубликовано 27 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июня, 2011 Вопрос мододелам: реально как-нибудь скомбайнить Ревайзед и ДаркПрофеси? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 27 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июня, 2011 (изменено) Скомбайнить можно любые моды (хотя я не в курсе что получится если там будут два разных изменения на один и тот же юнит) Для того чтобы скомбайнить моды нужно: я бы посоветовал создать третий мод (так будет лучше) и в в файле с расширением .module прописать RequiredMod.1 = *один мод* RequiredMod.2 = *другой мод* (точнее там будут другие цифры - 1 и2 обычно заняты под основу вархаммера) Вот так все просто Изменено 27 июня, 2011 пользователем Apocalypse Pony Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
the_Void Опубликовано 27 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июня, 2011 Так не катит. Ибо ревайзед и ДаркПрофеси часто изменяют одновременно один и тот же юнит. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 27 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июня, 2011 Так не катит. Ибо ревайзед и ДаркПрофеси часто изменяют одновременно один и тот же юнит. Что значит "не катит"? Именно так и делаются все "комбайнеры" А если тебя это не устраивает - значит ты сам должен понимать что они не комбайнятся без ручной проверки и редактирования "всего". В случае когда оба мода "изменяют одновременно один и тот же юнит": Какой мод ты поставил 1-ым в списке RequiredMod , от того мода и будут браться параметры Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 27 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июня, 2011 (изменено) Тогда делай третий мод - и копируй туда все из одного, потом из другого. И если тебе нравится соответствующее изменение во втором моде, то заменяй файл из первого, если нет - то соответственно оставляй. Если хочешь чтобы юнит имел допустим модельку из одного мода, а характеристики юнита из другого, то это дело долгое и если не разбираешься в моддинге - то тут тебе только помошь со стороны можно посоветовать. Изменено 27 июня, 2011 пользователем Apocalypse Pony Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
the_Void Опубликовано 27 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июня, 2011 (изменено) Не подскажешь как из мода вырезать какую-нибудь фракцию? Может моды скомбайнятся если из мода Ревайзед исключить Хаос, а из ДаркПрофеси все фракции кроме Хаоса? Изменено 27 июня, 2011 пользователем Shadowclaw Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 27 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июня, 2011 (изменено) Не подскажешь как из мода вырезать какую-нибудь фракцию? Может моды скомбайнятся если из мода Ревайзед исключить Хаос, а из ДаркПрофеси все фракции кроме Хаоса? Просто из Ревайзеда удаляешь все абилки, аддоны , юниты, сквады, исследования, оружия Хаоса, вобщем всё, включая папку racebps\chaos.rgd , и в папке AI тоже в расах ищи папку chaos и удаляй/переименовывай. Не забывай про систему дальности оружия в Ревайзеде, т.е. для ДаркПрофеси тебе наверняка придется редактировать дальность стрельбы почти всему рейнджевому оружию. Изменено 27 июня, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти