DEZODOR Опубликовано 15 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 мая, 2011 Добавляя новую технику,столкнулся с проблемой:стандартная техника из игры крупней в габаритах чем новая,тоесть один ландрейдер огромный а другой "игрушечный" вопрос где задаются габариты техники,в свойствах или же при проектировании в 3D редакторе?????? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 15 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 мая, 2011 (изменено) Размер можно задать в .lua-файле, который лежит вместе с моделью (whm и whe). Параметры vis_scale_min и vis_scale_max (минимальный и максимальный размер). Файл редактируется в блокноте) При этом следует помнить, что так изменяется только визуальный размер. Физический изменяется в АЕ. Изменено 15 мая, 2011 пользователем Skinnie Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ZMS Опубликовано 16 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 мая, 2011 Вопрос про размер юнита в Арми Паинтере. Как его изменять? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HG)Leman Опубликовано 16 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 мая, 2011 Вопрос по кампании ДК. Выбор сложности изменяем показатели хитпоинтов игрока и АИ. Меня интересует - где можно эти показатели изменить вручную? Лазаю, да не могу найти. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 16 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 мая, 2011 (изменено) Вопрос по кампании ДК. Выбор сложности изменяем показатели хитпоинтов игрока и АИ. Меня интересует - где можно эти показатели изменить вручную? Лазаю, да не могу найти. Data\attrib\tuning\metamap_difficulty_modifiers.rgd и Data\attrib\tuning\player_metamap_difficulty_modifiers.rgd Первый отвечает за компа, второй за игрока. По умолчанию там только модификатор на кол-во хитов, но можно добавить любой другой. Изменено 16 мая, 2011 пользователем Skinnie Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Nazrek Опубликовано 27 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 мая, 2011 А если надо изменить размер юнита так чтобы и физически и визуально что редактировать? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 27 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 мая, 2011 Отдельно же. Физический размер прописывается в юните: entity_blueprint_ext. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
antonet Опубликовано 29 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 мая, 2011 Где прописывается в файлах rgd название файлов моделей, которую он использует? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 29 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 мая, 2011 Где прописывается в файлах rgd название файлов моделей, которую он использует? Здесь http://forums.warforge.ru/index.php?showto...st&p=881761 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
antonet Опубликовано 29 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 мая, 2011 Здесь http://forums.warforge.ru/index.php?showto...st&p=881761 5 раз прочитал данное руководство там ни слово об этом, в Corsix's Mod Studio все пункты таблицы облазил, но не где не увидел на какие файлы моделей и текстур ссылается файл rgd юнита. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
antonet Опубликовано 30 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 мая, 2011 Сам перечитай умник, для чего форум существует, ЧТОБ ВОПРОСЫ СПРАВЫШИВАЛИ, видно вы не в курсе Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ZMS Опубликовано 31 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 мая, 2011 Сам перечитай умник, для чего форум существует, ЧТОБ ВОПРОСЫ СПРАВЫШИВАЛИ, видно вы не в курсе Это правильно, что форум существует чтобы спрашивали, но надо и своей головой думать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 31 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 мая, 2011 (изменено) Сам перечитай умник, для чего форум существует, ЧТОБ ВОПРОСЫ СПРАВЫШИВАЛИ, видно вы не в курсе А голова у тебя существует чтобы ты в неё ел? Или не только? ;) Смотри 16-ю страницу в PDF - версии Изменено 31 мая, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Extaz Опубликовано 4 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 июня, 2011 У меня такой вопрос: можно ли зделать так чтоб при подключении мода, ну к примеру Witch Hunters я мог выбирать ету расу а компютер нет ? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 7 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2011 (изменено) У меня такой вопрос: можно ли зделать так чтоб при подключении мода, ну к примеру Witch Hunters я мог выбирать ету расу а компютер нет ? Явным путем - так сделать нельзя. А неявным - это как?)) Неявным - это прикрутить к карте сценарий, где компюьтеру(-ам) будет рандомно выставляться раса из ограниченного списка. Изменено 7 июня, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ZMS Опубликовано 7 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2011 (изменено) Возник вот такой вот трабл: юнит не хочет атаковать. Стоит юнит в режиме атаки, я кликаю на враге, и юнит как стоял так и стоит. Хотя остальные атакуют нормально. И как можно ограничить кручение оружия во время прицеливания? Но возник еще вопрос: как настроить место вылета снаряда (Как у Василиска)? Изменено 8 июня, 2011 пользователем Михаил Зобов Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 7 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2011 (изменено) И как можно ограничить кручение оружия во время прицеливания? Максимальный угол поворота оружия в ту или иную сторону определяется параметрами max_traverse_down/left/right/up. Для низа и левой стороны углы обычно отрицательные) Изменено 7 июня, 2011 пользователем Skinnie Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 12 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 июня, 2011 (изменено) Приветствую. Хотел бы получить ответ на один вопрос. 1. Для начала, хотел бы узнать, по какой схеме наносятся повреждения в игре - моментально или же так, как это анимировано? Насколько я могу наблюдать - "снаряды" имеют некоторую конечную скорость. К примеру, если при выстреле "Василиска" поставить игру на паузу, то можно увидеть маленькую модель, изображающую снаряд. Потом она, по идее, долетает до цели и наносит свой урон в АоЕ. Что и сопровождается анимацией взрыва. 2. Если скорость полёта "снаряда" конечна, то вот какая у меня возникла мысль: а) сделать всему оружию точность 80-100% (ну, или какую-то сообразную) б) сделать всему оружию урон в АоЕ (от, скажем, 0.1 и выше, в зависимости от орудия). в_) добавить offset (радиус будет зависеть от конкретного вооружения) г) анимацию оставить прежнюю Итог: Более правдоподобная механика стрельбы, не по типу "попал/не попал", а основанная на физической модели. Как и в жизни: стрелять в мишень и не попасть в десятку ещё не значит не попасть в саму мишень. Как это будет выглядеть, в моём представлении: Пример 1: ФК стреляет из плазма-пистолета в толпу орков. Точность оружия 95%, АоЕ 0.3, offset 2. Зафокусил орка "1", сделал выстрел. За счёт offset и смещения орка "1" плазма не попала в указанную цель, но АоЕ пришлось неподалёку и зацепило орка "2". Пример 2: ТСМ стреляет из ХБ в толпу гвардейцев. Целится в гвардейца "1", делает серию из 5 выстрелов. Точность 85%, АоЕ 1.5, offset 3. В итоге один выстрел приходится на гвардейца "1", один на гвардейца "2", два на гвардейца "3" и один мимо. Вопрос: реализуемо ли это в том виде, как я себе представляю? P.S.: реализовывать это я не буду (да и не смогу, не те умения), просто интересно. Но, быть может, кому-нибудь это пригодится в будущем. Отвечать можно сюда или в ЛС. Изменено 12 июня, 2011 пользователем EyePatch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 12 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 июня, 2011 (изменено) По поводу снарядов и не снарядов Оружие делится на то что стреляет "моментально нанося повреждения" (у них выстрел отрисовается спец-эффектом, прописанным в коде модели) и то, что стреляет "снарядами" (в АЕ коде они называются "projectile") Так что то что ты описал - вроде всё можно реализовать, вот только переделывать дофига надо: редактировать всё оружие, описывать новые типы "projectile", с разными AoE. Изменено 12 июня, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 12 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 июня, 2011 (изменено) Большое спасибо. Да, я уже предполагаю колоссальный объём муторной однообразной работы по исправлению параметров и ещё больше творческой работы по балансированию. В общем, проект на целый мод под кодовым названием "DoW: Realism". Изменено 12 июня, 2011 пользователем EyePatch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 12 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 июня, 2011 Большое спасибо. Да, я уже предполагаю колоссальный объём муторной однообразной работы по исправлению параметров и ещё больше творческой работы по балансированию. В общем, проект на целый мод под кодовым названием "DoW: Realism". Вообще , есть техническая возможность делать мод не редактируя корсикс, а редактируя lua.файлы, т.е. классический AE-кодинг с использванием ModToools. Таким образом рутинную работу по редактированию можно автоматизировать (особенно если вдруг знаешь азы какого-нить скриптинга vbs или какой-другой язык программирования) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ZMS Опубликовано 15 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 июня, 2011 Ту у одного моего товарища возникло желание такое: можно ли чтобы захваченные точки засчитывались всей команде? То есть захватил один игрок точку и она становилась в команде общей: кто угодно мог строить на ней LP, увеличивала прирост всем и если это реликт - тоже самое. Я считаю, что это невозможно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 15 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 июня, 2011 Ту у одного моего товарища возникло желание такое: можно ли чтобы захваченные точки засчитывались всей команде? То есть захватил один игрок точку и она становилась в команде общей: кто угодно мог строить на ней LP, увеличивала прирост всем и если это реликт - тоже самое. Я считаю, что это невозможно. Я тоже считаю. В дове принадлежность entity жестко отслеживается. Кто владелец- тому ресурсы. Однако, несколько дней назад, при скирмишевой игре, скауты моего союзника-компа подвалили к моей точке и "откапали" её обратно. Правда я склоняюсь что это был глюк игры, т.к. вероятно ИИ отдал им приказ на кап, но мои храмовники успели вперёд. Скауты именно дождались окончания моего захвата и в следующую же секунду стали "снимать" мой флаг, потом поставили свой. В теории, можно было бы написать скрипт, который раз в Х-секунд замеряет скорость прироста у каждого игрока, и "дарит" его союзникам такую же "сумму" на счет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 15 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 июня, 2011 (изменено) Однако, несколько дней назад, при скирмишевой игре, скауты моего союзника-компа подвалили к моей точке и "откапали" её обратно. Правда я склоняюсь что это был глюк игры, т.к. вероятно ИИ отдал им приказ на кап, но мои храмовники успели вперёд. Скауты именно дождались окончания моего захвата и в следующую же секунду стали "снимать" мой флаг, потом поставили свой. Это не только комп делает. Живые игроки тоже вполне практикуют. Правда тыкать для эффекта нужно вроде несколько раз)) В теории, можно было бы написать скрипт, который раз в Х-секунд замеряет скорость прироста у каждого игрока, и "дарит" его союзникам такую же "сумму" на счет. А разве resource_sharing не по такому принципу работает? Изменено 15 июня, 2011 пользователем Skinnie Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 15 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 июня, 2011 А разве resource_sharing не по такому принципу работает? А что это? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти