Skinnie Опубликовано 8 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2011 В Стальном Легионе (и кажется в большинстве других модов) разделение на доктрины сделано с помощью research_limit. Заходим в здание, в котором находятся исследования на доктрины и в research_ext меняем research_limit с 1 на нужное значение. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sevastopal Опубликовано 9 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2011 Спасибо. Понял. А вот еще вопрос - я хотел бы взять пару юнитов из одного мода и бросить их в другой. Возможно ли это с помощью Corsix Mod Studio? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 9 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2011 (изменено) А вот еще вопрос - я хотел бы взять пару юнитов из одного мода и бросить их в другой. Возможно ли это с помощью Corsix Mod Studio? Возможно, главное перекинуть вместе с юнитом и отрядом все используемые ими атрибуты (оружие из папки weapon, способности из папки abilities и т.п.), а также модели, текстуры, и - буде таковые имеются - звуки. После чего добавить перенесенные отряды в spawn_ext постройки, в которую надо их кинуть. Настоятельно рекомендую ознакомиться с этим и/или порыться в теме, в постах много ответов, в том числе на этот вопрос, который кстати всплывал здесь не один раз. Изменено 9 февраля, 2011 пользователем Skinnie Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Alex 1 Опубликовано 9 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2011 Как можно убрать ограничения армии и увеличить ресурсы. Где и что рыть и с помощью чего Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 9 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2011 (изменено) Как можно убрать ограничения армии и увеличить ресурсы. Где и что рыть и с помощью чего Вот тебе ответ: Настоятельно рекомендую ознакомиться с этим и/или порыться в теме, в постах много ответов, в том числе на этот вопрос, который кстати всплывал здесь не один раз. Изменено 9 февраля, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Alex 1 Опубликовано 12 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2011 Огромное спасибо!! =) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sevastopal Опубликовано 14 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 февраля, 2011 Возможно, главное перекинуть вместе с юнитом и отрядом все используемые ими атрибуты (оружие из папки weapon, способности из папки abilities и т.п.), а также модели, текстуры, и - буде таковые имеются - звуки. После чего добавить перенесенные отряды в spawn_ext постройки, в которую надо их кинуть. Настоятельно рекомендую ознакомиться с этим и/или порыться в теме, в постах много ответов, в том числе на этот вопрос, который кстати всплывал здесь не один раз. Премного благодарен Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ironheart Опубликовано 15 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2011 (изменено) Начал портировать тиранидов в свой мод и вобщем сталкнулся с какойто неведомой хренью. При добавлении папки с их АИ файлами в игру почемуто отрубаются сейвы (при попытке сохранить игру пишет чтото типа места на диске не хватает, хотя места хоть завались), а варнингс пишет вот такую тарабарщину: "Раскрывающийся текст"03:51:35.85 APP -- Game Start 03:51:35.85 GAME -- Ending FE 03:51:35.85 GAME -- Shutdown play 03:51:35.85 GAME -- Beginning skirmish mission '2P_BLOOD_RIVER' (1 Computers) 03:51:35.85 GFx -- loading file DATA:ART\UI\SWF\LOADINGSCREEN.gfx 03:51:35.85 GFx -- loading file DATA:ART\UI\SWF\LOADINGSCREEN.gfx 03:51:35.85 GFx -- loading file DATA:ART\UI\SWF\FontBody.gfx 03:51:35.85 GAME -- Recording game 03:51:35.85 GAME -- Initializing sync checking... 03:51:35.90 GAME -- Initializing FX Manager... 03:51:35.90 GAME -- Initializing Rendering Systems... 03:51:35.90 GAME -- Initializing NISLets... 03:51:35.93 GAME -- Initializing World Blueprints... 03:51:35.93 GAME -- Initializing Scene Graph... 03:51:35.95 GAME -- Initializing MOD systems... 03:51:36.34 GAME -- Initializing Session... 03:51:36.34 GAME -- Initializing Players... 03:51:36.34 GAME -- Initializing SCAR (Pre-Sim) systems... 03:51:36.59 MOD -- Loading Win Condition(DATA:Scar/WinConditions/annihilate.scar) 03:51:36.59 GAME -- Initializing Team Colour Systems... 03:51:39.51 GAME -- Preloading all models... 03:51:39.51 RENDER ANIM -- Art/EBPs/: Unable to open file! 03:51:42.60 GAME -- Applying Team Colours... 03:51:42.98 GAME -- Initializing UI... 03:51:42.98 GAME -- Initializing LUA... 03:51:43.00 GAME -- Initializing SCAR (Post SIM)... 03:51:50.17 GAME -- Precaching Events... 03:51:50.18 GAME -- Initializing Sim-Vis Handlers... 03:51:50.25 GAME -- Initializing music... 03:51:50.29 GAME -- Initializing AI... 03:51:50.29 GAME -- Initializing SCAR... 03:51:50.35 GAME -- Preparing Sim-Vis... 03:51:50.37 SIM -- Setting SyncErrorChecking level to Low 03:51:50.37 GAME -- Local player (Defiler, 0) finished loading (d7156de) (14 seconds) 03:51:51.75 GAME -- Starting mission... 03:51:52.06 DynamicDecals -- Hit maximum number of decal indices or vertices 03:51:53.29 GAME -- SimulationController::Pause 0 03:51:56.42 GAME -- (worldmanager) Unable to create savegame file 'PLAYER:Multiplayer\SaveGames\savegame0.sav': 'lua runtime error' 03:51:56.42 FE -- Error saving 2222 03:52:02.82 GAME -- SimulationController::Pause 1 03:52:02.82 GAME -- Ending mission (?) 03:52:02.82 GAME -- Resetting SIM... 03:52:02.82 MOD -- Shutting down Mod 'dark_prophecy'... 03:52:03.17 SPOOGE -- 1132.00MB available texture memory 03:52:03.17 SPOOGE -- 1132.00MB available texture memory 03:52:03.18 Application closed without errors Изменено 15 февраля, 2011 пользователем _Echo_ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 15 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2011 (изменено) Начал портировать тиранидов в свой мод и вобщем сталкнулся с какойто неведомой хренью. При добавлении папки с их АИ файлами в игру почемуто отрубаются сейвы (при попытке сохранить игру пишет чтото типа места на диске не хватает, хотя места хоть завались), а варнингс пишет вот такую тарабарщину: У меня такая же фигня, но никак не связанная с AI. Причем на текущий момент проявляется только когда я играю в миссию перенесенную из DC в SS-Skirmish. У меня сложилось ощущение, что это из-за объемов правил(rules) одновременно исполняющихся в сценарии. Впрочем, что делать я всё равно не знаю. Помниться и раньше такое уже было у меня, в модифицированной кампании вроде, но раз мои сейвы кампании долго не живут - в последнее время не проявлялось. Попробуй поищи предупреждения в логах ИИ, может подсистема ИИ запускается но со сбоями, что и влияет на "игру" вцелом. Изменено 20 февраля, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ironheart Опубликовано 15 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2011 Тааак, вроде бы понял где дырка была, в файле с характеристиками для оценки АИ силы каждого юнита были прописаны удаленные отряды. АИ видимо как раз об это и спотыкался. Вот только каким боком это вышибало сейвы вобще не понятно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 20 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 февраля, 2011 (изменено) Тааак, вроде бы понял где дырка была, в файле с характеристиками для оценки АИ силы каждого юнита были прописаны удаленные отряды. АИ видимо как раз об это и спотыкался. Вот только каким боком это вышибало сейвы вобще не понятно. Ну как же. При сохранении, игра записывает в сейв состояние ИИ и активные правила условий победы. А при загрузке карты, каждый ИИ должен с чего-то продолжить. И то, и другое исполняется lua-движком. А он как раз и рапортует тебе 03:51:56.42 GAME -- (worldmanager) Unable to create savegame file 'PLAYER:Multiplayer\SaveGames\savegame0.sav': 'lua runtime error', Изменено 20 февраля, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
boychaos Опубликовано 21 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2011 как сделать чтобы сервитор мог строить например монолит? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Алексус Опубликовано 23 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2011 Заранее извиняюсь если вопрос неуместен, но хотелось бы узнать, есть Object Editor под Soulstorm или как заставить работать (при отсутствии на компьютере DC) OE из комплекта DCnodtools1.2 если это возможно (может нужно установить какие-то библиотеки и т.п.) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
boychaos Опубликовано 1 марта, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 марта, 2011 Нельзя т.к. дс мод туулс требует библиотеки Крусейда сам пытался в результате слетела ява винда и за ней винт) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jtjtjtjt Опубликовано 7 марта, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 марта, 2011 Здравствуйте! Я хочу создать мод для Soulstrom. Проблема в том, что я не умею ни писать код, ни создавать модели. Хотел спросить, с чего мне начать и реально ли вообще создать самому хороший мод. Стоит ли он того? Расскажу коротко о моде. Будет только 3 расы: КД, Эльдар, Хаос. У каждой расы будет 3 или 4 героя, которые по ходу битвы смогут получать уровень и развиваться на манер героев Варкрафта, а также обвешиваться различными артефактами. Отряды смогут пополняться не где угодно а только в тех точках, которые принадлежат игроку. Каждый отряд будет уникальным, не похожий на другие. У Эльдар будет спец. способность. Они смогут строить так называемые "фантомные здания". Эти здания не будут выполнять свои функции и стоить дешево, противник же будет думать, что это полноценные здания и будет стараться их уничтожить, теряя драгоценное время. Будут еще много различных фишек, которых не было в оригинальной игре, но я их еще не до конца обмозговал. Что скажите? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 7 марта, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 марта, 2011 (изменено) jtjtjtjt, клёвый ник! ;) Дота не даёт покоя? В основном всё что ты написал реально сделать, кое что из описанного уже было сделано раньше. Начинать надо с базового руководства по моддингу - http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=44927 Установить CMS (Corsix's Mod Tools) и пробывать что-то менять, смотреть как работает. Желательно знать английский, и пробовать моддить по обучалкам с реликньюса. Там отдельные моменты разбираются очень детально. Насчет героев, опыта и артефактов - тут обязательно нужны навыки программирования. За основу можно взять существующий код Heroes wincondition (wincondition - "условие победы", подключаемые скриптовые модули). Но там без понимания принципов работы языков программирования - безыдейно пытаться делать что-то своё особенное. Насчет стоит того или нет, хз, смотря что ты ожидаешь от процесса/результата. Хороший мод не сделать без хороших навыков, это очевидно. У ребалансовых модов есть перспективы конечно, если найдешь чем зацепить игрока. В дов2:Ретрибьюшн мне понравилось, что героев можно качать вместо или параллельно с наймом отрядов "обычных" солдат. Изменено 7 марта, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jtjtjtjt Опубликовано 7 марта, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 марта, 2011 Спасибо за подробный ответ =) На самом деле я не люблю доту,хз почему. Я думал сделать мод на манер промода, с интересными фишками и с малым количеством рас, чтобы лучше отбалансировать его. Я думаю, что пока не стоит браться за мод, если программирование не знаешь, иначе выйдет УГ. Я хотел спросить еше кое-что. С помощью какой программы пишется код и как его компилировать для DoW? И сколько лет мне придется учиться программированию, чтобы хоть что-то свое сделать? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 7 марта, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 марта, 2011 Спасибо за подробный ответ =) На самом деле я не люблю доту,хз почему. Я думал сделать мод на манер промода, с интересными фишками и с малым количеством рас, чтобы лучше отбалансировать его. Я думаю, что пока не стоит браться за мод, если программирование не знаешь, иначе выйдет УГ. Я хотел спросить еше кое-что. С помощью какой программы пишется код и как его компилировать для DoW? И сколько лет мне придется учиться программированию, чтобы хоть что-то свое сделать? В ДоВ встроен язык lua, версии вроде 5й, точно не помню. Так что компилировать ничего не придется, всё исполняется движком. Сам по себе язык несложный, так что просто нужны навыки. Знать что такое функция, переменная, цикл. Ну и специфичное для lua, как работать с "таблицами". В инете полно обучалок. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Rule_to_death Опубликовано 7 марта, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 марта, 2011 (изменено) Ну тут нужно не само программирование. jONES немного промахнулся с нужным ответом. Тут тебе понадобится даже блокнот для написания скриптов. Тут ты должен сам смотреть на чем тебе будет удобно писать. Изучать тебе по большей части придется алгоритмы спиртования. Это идентично программированию, но разница в том что ты должен написать алгоритм при котором программа будет выполнять нужные тебе действия. Что я порекомендую так это разобраться с азами программирования и порыться в уже существующих скриптовых кодах, разобраться что за что отвечает. Так тебе не придется изобретать велосипед. По времени у тебя может при желании занять несколько месяцев чтобы стать хорошем скриптовальщиком. А ударятся в программирование ради модинга не советаю, почти не пригодится, лучше и легче разобраться в скриптовании. Насчет моделинга обратись в раздел 3д модели для вахи. упс я второй со своим ответом. Изменено 7 марта, 2011 пользователем Rule_to_death Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 7 марта, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 марта, 2011 (изменено) Это идентично программированию, но разница в том что ты должен написать алгоритм при котором программа будет выполнять нужные тебе действия. Это абсолютно идентично, и указанная разница - несущественна. Для меня, как профессионального программиста (без диплома :D): скрипт,сценарий = программа. Конечный результат работы программиста: программа, как реализованный алгоритм, а не откомпилированый исполняемый модуль и прочее прочее. Так что я не промахивался. С помощью какой программы пишется код Тут действительно, достаточно и блокнота. Редактор с подсветкой синтаксиса есть в СMS встроенный. Но в CMS нет поиска по тексту, цветовых отметок выделенного слова и многих других удобняшек. Так что лично я использую бесплатный Notepad++ Изменено 7 марта, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jtjtjtjt Опубликовано 7 марта, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 марта, 2011 Всем спасибо, начал изучать CMS. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ZMS Опубликовано 12 марта, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 марта, 2011 Какой модификатор может модифицировать занимаемый юнитом кап? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 12 марта, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 марта, 2011 Какой модификатор может модифицировать занимаемый юнитом кап? Я подозреваю что никакой. Но ты можешь сделать новый сквад на замену старому, "доступным по условию" и с другим значением капа. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ZMS Опубликовано 13 марта, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 марта, 2011 Я подозреваю что никакой. Но ты можешь сделать новый сквад на замену старому, "доступным по условию" и с другим значением капа. это будет трудновато..... переделывать много Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ironheart Опубликовано 14 марта, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 марта, 2011 Вопрос Джонсу: Как ты сделал чтобы из подорванного глайдера вываливался контуженный СМ? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти