Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Вопрос - ответ


Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 4,2 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Народ, помогите плиз. Скачиваю Corsix Mod Studio, пытаюсь запустить, а он пишет "Запуск программы невозможен, так как на компьютере отсутствует MSVCP71.dll. Попробуйте переустановить программу." Что я делаю не так? Может его надо в каталог с игрой кидать? :image064:

Погугли это dll-ку, в теме уже поднимался этот вопрос.

По поводу хардкапа и вооружения сквадов все расписано в руководстве Кабануса.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Погугли это dll-ку, в теме уже поднимался этот вопрос.

По поводу хардкапа и вооружения сквадов все расписано в руководстве Кабануса.

Главное куда ее потом кидать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

по запросу El'Que решил написать wincondion запрещающий игрокам в скирмише развиваться дальше определенного тира. Конкретно - заблокировать переход на т3.

Задача в основном простая, на старте запретить второй аддон на HQ. Но работает не для все рас.

Для эльдар - запретить исследование "eldar_tier2_research"

Для тау - запретить строить здания монт-ка и кайон..

А вот для Орков что? Вроде там pop_cap. Он постоянно повышается разными способами. Не знаю что с ним делать

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Конкретно у орков, конкретно t3 - грейд главки. Это t2 исключительно через популяцию+здание. Изменено пользователем Zenel
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нашел функцию Player_SetMaxPopulationRes( PlayerID pPlayer, Integer maxCap )

Sets the maximum population resource for the player

Вроде она должна ограничть макс. pop_cap.

Установлю в 45, потому что уже 46 достаточно для второго апгрейда на энергию и рекву.

На нормальных расах ща протестирую и выложу тут. На орках - давайте сами кому интересно.

Конкретно у орков, конкретно t3 - грейд главки. Это t2 исключительно через популяцию+здание.

А ну, то есть как обычная раса, просто блокирую аддон

restrict_T3.zip

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите пожалуйста, возможно ли на движке dow сделать так, чтобы точность стрельбы была пропорциональна расстоянию? В данном случае, обратно пропорциональна.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а куда кидать файлы из архива?

в \Data\scar\winconditions\

Подскажите пожалуйста, возможно ли на движке dow сделать так, чтобы точность стрельбы была пропорциональна расстоянию? В данном случае, обратно пропорциональна

маловероятно Простите, тогда я не знал как работают облитераторы. Да и просто на хардпойнтах разной дальности могло бы работать.

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

вот такая ерунда,пробовал и на ДК и на СС

c1483298893at.jpg

во первых - еле разглядел чо там, во вторых - надо скрин консоли, а не эту надпись.

З.Ы. Я гонял на SS под модом храмовников естетственно :D Cоответсвенно ошибка из-за того что там в перечне аддонов стоит "black_marine_hq_addon_2". Удали эту строку вместе с запятой.

А для ФоКа под DC - надо убрать аддон сестёр и т.эльдар

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите пожалуйста, возможно ли на движке dow сделать так, чтобы точность стрельбы была пропорциональна расстоянию? В данном случае, обратно пропорциональна.

Нельзя. Функционал зависимости точности от дистанции добавляли для Company of Heroes, в её версии движка он есть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

еще раз спасибо,все заработало :) играл за КД против ИГ,забавно)

Да, я тож седня полдня развлекался. Особенно если дать компу ресурсов (сложность harder или insane). Для КД дредноут уже считается за убер :D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, я тож седня полдня развлекался. Особенно если дать компу ресурсов (сложность harder или insane). Для КД дредноут уже считается за убер :D

ага) да и вообще за КД прикольно играть,чувствуется их силовая броня :)

вот только проблема,в связи с изменившемся в ФоКе геймплее,работают только четыре расы (SM,HSM,Necron,IG),у остальных работают все тиры (Tau) или не работает даже тир2 (Eldar,Orks).Не мог бы ты пофиксить это дело специально под ФоК,я пытался собственными кривыми дописать оркам двоечку(аналогично остальным расам) рядом с их "hq" в "restrict_T3.scar",но не прокатило,выдало критическую ошибку

ЗЫ.Забыл проверить Храмовников,сейчас перепроверю отпишусь,хотя думаю с ними будет все нормально проверил Храмовники работают

ЗЗЫ.Кстати Эльдар жгут и на т1 неплохо.Меня безумный запинал(я был за Хаос),количеством задавил,тоже мне вымирающая раса =)

Изменено пользователем El'Que
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И снова к вопросу о зависимости точности от расстояния:

Условно, есть боевая единица с дальностью стрельбы 15. В обычной ситуации у неё было бы оружие, стреляющее с точностью 50%. В данном же случае, к одной и той же анимации привесить не одно, а три оружия. Первое стреляет исключительно на дистанцию 5 и имеет точность 95%. Второе, с точностью 75%, стреляет на расстояние 10 и имеет показатель min range =5 (то есть, на расстоянии от 0 до 5 там слепая зона). И, наконец, третье оружие, имеющее дальность 15, точность 50% и слепую зону в 0-10. Теоретически, должна получиться та самая зависимость точности от расстояния, так как каждое оружие будет работать со своей фиксированной точностью и исключительно в своей зоне. Но с точки зрения модели и анимации это будет выглядеть как одно оружие, вроде как. Количество "ступеней" точности можно и увеличить для сглаживания переходов.

Вопрос:

Реализуема ли технически такая задумка и какими багами это может обернуться?

Изменено пользователем EyePatch
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос:

Реализуема ли технически такая задумка и какими багами это может обернуться?

по этой же схеме должен работать облитератор,только у него несколько видов анимации на стрельбу и нет минимальной дистанции,а в остальном так как ты описываешь

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И снова к вопросу о зависимости точности от расстояния:

...

Вопрос:

Реализуема ли технически такая задумка и какими багами это может обернуться?

Если правильно задать аттрибуты типа min_range, чтобы дальности действия оружия не накладывались, остальное сделать как у облитераторов, то должно работать.

Не мог бы ты пофиксить это дело специально под ФоК

Это надо играть в ФоК и ковырять ФоК, чтобы знать что там отвечает за тиры. Пусть этим займется кто-нить из фанатов ФоК ;)

У меня поинтереснее есть дела :D

РЎРЅРёРјРѕРє_11_26_11-44.JPG

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И снова к вопросу о зависимости точности от расстояния:

...Много букавок...

Вопрос:

Реализуема ли технически такая задумка и какими багами это может обернуться?

Теоретически - да. Практически - скорее будет работать через лысую задницу павиана. Движок не очень под это приспособлен просто, могут быть затупы пафинга при попытке определить на какую дистанцию пытаться встать для ведения огня. В общем пробовать можно, но путного будет мало из этого. Если так хочется эту фичу - можно заняться редактированием модов в CoH, благо структура скриптов по сравнению с DoW1 изменилась мало.

Если правильно задать аттрибуты типа min_range, чтобы дальности действия оружия не накладывались, остальное сделать как у облитераторов, то должно работать.

Облитераторов таки делали с другой идеей. Они используют разное оружие в зависимости от armor_type цели. И то их через раз глючит и они начинают стрелять пулемётами по танкам, скажем. В общем пример не самый удачный, как раз демонстрирует, что механизм стрельбы из различных стволов в принципе есть, но на деле переход от одного ствола к другому местами подтупливает.

Изменено пользователем Zenel
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

могут быть затупы пафинга при попытке определить на какую дистанцию пытаться встать для ведения огня.

Дистанция огня вроде как выбирается от того хардпойнта в котором стоит "use for facing = true". GrOrk уже доказал это эмпирическим путём

Для EyePatch-а же идеальным в любом случае будет максимальное приближение к цели, так как там точность и урон буду выше.

Облитераторов таки делали с другой идеей. Они используют разное оружие в зависимости от armor_type цели. И то их через раз глючит и они начинают стрелять пулемётами по танкам, скажем. В общем пример не самый удачный, как раз демонстрирует, что механизм стрельбы из различных стволов в принципе есть, но на деле переход от одного ствола к другому местами подтупливает.

armor_type целей по дефолту у них пересекаются, вот поэтому мож и глючит. Дальности также накладываются друг на друга.

Идея хоть и была другая, а для того что хочет EyePatch вроде должно подойти идеально.

Я тоже облитераторов только сегодня исследовал, в АЕ и в ОЕ. Раньше как то руки не доходили, а тут решил сделать визуально правильное комби-оружие для фоковских коммандиров. Посмотрим что выйдет.

EyePatch, чтобы делать через разные хардпойнты - придется править все модели на уровне ОЕ. Так что остается тебе мех-м облитераторов. Хардпойнт ссылается на одно RGD оружия с расширением group_weapon_table, в нем уже ссылки на оружия с разными дальностями. (См. Data\attrib\weapon\chaos_obliterator_ranged_group.rgd)

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У Sternguard болтеры стреляют разной аммуницией на разные расстояния по разным целям. И КАК-ТО к ним еще апгрейды прикрутили.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...