Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Вопрос - ответ


Рекомендуемые сообщения

Вот как раз вся проблема именно в том что у меня все указано и прописано правильно, тобишь точно так как ты указал и всеравно никакого результата.

Вот pipeline ini:

Значит у тебя проблема не в содержимом pipeline ini, а в размещении файлов. Файлов модели, или фалов мод-тулза, или самой игры, или всё вместе.

Вобщем если в ближайшее время ничего не получится, то может ты поможешь экспортнуть пару моделек?

Помогу, если модельки хорошие, мне же интересно позырить раньше всех :D

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 4,2 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Значит у тебя проблема не в содержимом pipeline ini, а в размещении файлов. Файлов модели, или фалов мод-тулза, или самой игры, или всё вместе.

Помогу, если модельки хорошие, мне же интересно позырить раньше всех :D

Мне вот кажется что плагины мод тулза глючат. А нащет моделек - я просто хочу ретекстурить пару юнитов хаоса под расцветку Sons of malice, тоесть прописать в характеристиках моделей другие пути к тестурам.

Изменено пользователем Sarax
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне вот кажется что плагины мод тулза глючат.

Ну,.. там как бы нечему глючить. Исключительно зависимость от кривизны рук :D

А нащет моделек - я просто хочу ретекстурить пару юнитов хаоса под расцветку Sons of malice, тоесть прописать в характеристиках моделей другие пути к тестурам.

Давно бы уже скинул архив в обменник какой и ссылку мне в ПМ.

Я тебе сгенерю SGM/WHM, а дальше попробуй открыть в Object Еditor-е. Если ту же ошибку выдаст (что "не знает" с каким модом работает), значит с путями у тебя не то что то.

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне вот кажется что плагины мод тулза глючат. А нащет моделек - я просто хочу ретекстурить пару юнитов хаоса под расцветку Sons of malice, тоесть прописать в характеристиках моделей другие пути к тестурам.

Мод тулзы не глючат однозначно и работают более-менее сносно. Вся деятельность реальных мододелов тому подтверждение.

Если речь у тебя идет только о переделке текстур, то для этого не обязательно лезть в 3Dsmax. Для этого есть как минимум два способа:

1) Просто перерисовать файлы текстур под теми же именами. Это самое логичное если ты действительно меняешь текстуры без оставления в моде старых текстур. При таком способе человеку нужны только утилиты перепаковки текстур. Ну и фотожоп конечно для самОй работы над художествами.

2) Можно поменять пути к текстурам любым hexedit-ом прямо в файлах модели. Достаточно изменить одну буковку и все будет тип-топ (к слову, это можно делать не только с текстурами ;) ). Этот способ логичен, если хочется создать ретекстуренную модель при оставлении старой. Просто переименовываешь файлы модели и извращаешься с ними как хочешь. Файлы текстур создаешь с измененными именами в соответствии с переименованием hexedit-ом. Перекрасить так можно все и в тоже время оставить все ванилы нетронутыми.

Залезать в 3Dsmax и OE стоит только по очень серьезным поводам, связанным с полигонами или с поведенем модели в игре. Только в этом случае работа стоит затрачиваемых усилий. Для прочих дел это все равно что из пушки по воробьям. Работы придется сделать больше, чем она того заслуживает. Никто же не разбирает двигатель машины только для того, чтобы покрасить ей кузов...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2) Можно поменять пути к текстурам любым hexedit-ом прямо в файлах модели. Достаточно изменить одну буковку и все будет тип-топ (к слову, это можно делать не только с текстурами ;) ). Этот способ логичен, если хочется создать ретекстуренную модель при оставлении старой. Просто переименовываешь файлы модели и извращаешься с ними как хочешь. Файлы текстур создаешь с измененными именами в соответствии с переименованием hexedit-ом. Перекрасить так можно все и в тоже время оставить все ванилы нетронутыми.

Спс, за совет. Я вот как раз и хочу ретекстурить модельку так чтобы ваниль не менялась.

[ Добавлено спустя 5 минут 3 секунды ]

Ну,.. там как бы нечему глючить. Исключительно зависимость от кривизны рук :D

Давно бы уже скинул архив в обменник какой и ссылку мне в ПМ.

Я тебе сгенерю SGM/WHM.

Я щас еще хочу попробовать слепить в 3д Хранителя Секретов (правда пока времени не хватает), как только чтонибудь дельное получится скину в ЛС.

Изменено пользователем Sarax
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопросы:

1) нужно, чтобы при взрыве мин, подорванные юниты получали модификаторы на снижение точности ближнего и дальнего боя на 15%, т.е. например с 0,65 до 0,4, где все это прописать я нашел, непонял какой использовать usage_type (tp_mod_usage_percentage или tp_mod_usage_multiplication), и какое писать значение -15 или -0.15 ?

2) можно ли сделать что-то типа фильтра для модификаторов, например модификатор, который применяется для одного типа брони, но не работает для другого?

3) каким способом увеличить урон мин при исследовании или аддоне, если их урон прописана в самой ветке structures, а не отдельно в ветке weapons?

4) где бы максимально подробно почитать по созданию моделей и добавлении их в игру, как говорится от А до Я, какие проги для этого нужны? Отдельные темы то я нашел, как экспортировать как текстурить и т.д., но чето немогу всю эту кашу связать вместе :D , мож кто возьмется написать мануальчик, думаю буду благодарен не я один?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) Type_multiplication - тогда для снижения статов нужно писать значение меньше 1. Если percentage - то соответственно меньше 100%. В случае add для снижения нужно писать негативное значение.

2) Гм...боюсь что нет. Фильтры ставятся на оружие, но не на модификаторы. Хотя смотря что ты хочешь сделать. Можно сделать юниту как бы dummy_weapon с нужными тебе модиферами и фильтром на типы брони, но полностью копирующий статы основного оружия (скорость перезарядки и т.п.) и с нулевым уроном. Если оружие у юнита не сначала, а выдается апгрейдом, то можно попробовать этот dummy_weapon прописать как slave_weapon для оружия, с которым ты работаешь. Как то так.

3) Похоже нет, т.к. урон прописан у мин в mine_field_ext. Выход - по апгрейду заменять минное поле на другое, с более крутыми статми.

А может так - по исследованию\аддону давать минному полю пассивную способность, увеличивающую урон. Как inspiring_aura, но действующую только на само поле. Хотя не факт что будет работать, ибо не совсем это оружие.

Больше пока в голову ничего не приходит...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня вопрос, объясните мне, дураку, как Object Editor-ом работать, так надо я я воопще не знаю как. Если можно пошагово. Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня вопрос, объясните мне, дураку, как Object Editor-ом работать, так надо я я воопще не знаю как. Если можно пошагово. Заранее спасибо.

http://forums.relicnews.com/showthread.php?p=3112072

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Каким образом можно реализовать грамотное связывание отряда в ближнем бою? Предполагается, что и ваш, и вражеский отряд лишатся возможности выйти из ближнего боя, но все еще будут способны пользоваться абилками и реинфорсится. Пробовал использовать абилку anti_dance_sector из TTRU мода, но работает все равно достаточно кривовато - теряется контроль над отрядами, которые просто стреляют друг в друга на близком расстоянии, да и возвращение контроля тоже происходит не быстро. Отредактировать абилку не вышло - так и не въехал, каким образом она работает) Кто-нибудь в курсе, почему она срабатывает только в ближнем бою, когда у нее стоит activation always on? Почему распространяется сразу на оба сражающихся отряда, даже если один из них абилки не имеет?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня нет TTRU, так что могу лишь предположить:

Абилка скорее всего действует только на врага, просто range у нее мал, как раз для ХтХ дистанции. На "свой" отряд такой же эффект скорее всего задан не в абилке, а в самом юните, в melee_ext - in_melee_modifiers.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Skinnie, все так, как вы и сказали, абилка только для врагов, а в in_melee модификаторах установлена enable_movement в 0. То есть все логично. Осталось только придумать, как в этой ситуации реализовать правило Налет и отскок.

Поставил бы плюс, да маленький еще совсем :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть несколько вопросов:

1) делаю мод в corsix's mod studio, необходимо установить ограничение на кол-во отрядов определённого вида (ну чтобы было условие, к примеру: не более 3-х). У тех отрядов, у которых уже имеется такое условие - особых вопросов не возникает - изменяй уже имеющееся значение (max_squad_cap), и всех делов; но вот я хочу установить ограничение на кол-во взводов, к примеру у XV15, которые у Тау; изначально, у них в requirements не установлено ограничение. Я значит беру, в Data\attrib\sbps\races\tau\tau_stealth_team_squad.rgd, далее squad_requirement_ext -> requirements -> required_# (# - номер свободного слота), заместо required_none.lua вписываю required_squad_cap.lua, далее - создаю подветку max_squad_cap, подписываю значение - 3. Теперь захожу в игру - да, действительно, теперь можно построить не более 3-х отрядов XV15 одновременно, но... почему иконка, по которой щёлкать, чтобы их строить - исчезает совсем, когда-же хотя-бы один отряд погибнет - иконка опять появляется. Как мне её заставить появляться неактивной? Я сначала думал, что это оттого, что её нет попросту, такой иконки, и что её нужно сначала самому создать и поместить её в папку с остальными, неактивного типа, но потом нашел папку где есть ВСЕ "серые", неактивные иконки, т. е. под любую другую активную иконку. Смотрел по аналогии у других отрядов (жалокрылы веспидов), у которых имеется изначально ограничение - ничего другого отличительного не нашел.

Где и чего, я ещё недовписал???

2) Чем обусловлено расположение вписанных "требований" (requirements) не по порядку?, т. е. идет к примеру:

required_1 - есть какое-нибудь требование,

required_2 - есть какое-нибудь требование,

required_3 - required_none (нет никакого требования),

required_4 - required_none,

required_5 - required_none,

required_6 - required_none,

required_7 - required_none,

required_8 - required_none,

required_9 - required_none,

required_10 - есть какое-нибудь требование,

required_11 - есть какое-нибудь требование;

Почему бы все эти четыре требования не прописать в первых 4-х слотах?

3) И правильно ли будет вписать свое новое требование в уже имеющийся, любой required_none (пустой) слот?, или же лучше добавить свой слот под номером 12 и в нём прописать свое желаемое требование???

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Хм...в .rgd юнита (не отряда) в ui_info есть строка - hide_button_when_failed_to_build. Однако же у стелс-сьюта она по умолчанию выставлена на False.

Тем более в здании идет ссылка на отряд, а не на одиночный юнит... А что стоит в требовании на max_squad_cap в is_display_requirement? Сейчас посмотрел в здании (tau HQ), ничего особенного тоже не заметил.

Итого: попробуй добавить отряду стелсов требование required_building с is_display_requirement = true. Bulding_name = tau_hq. Можно скопировать прямо с их строителей.

2. Никакой разницы.

3. Можно вписывать в уже пустой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Итого: попробуй добавить отряду стелсов требование required_building с is_display_requirement = true. Bulding_name = tau_hq. Можно скопировать прямо с их строителей.

Skinnie так и есть: сейчас попробовал - и получилось!

Большой поклон вам всем, кто вносит в массы эти знания...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Помогите кто чем может.

Я хочу добавить сержанту кд болтер, сделать его (сержанта т.е.) героем не присоединяемым, опыт с уровнями, разного рода способности и варгир на выбор (варгир открывается в зависимости от способностей).

У меня вопрос, как мне это всё сделать.

У меня есть:

- dark crusade 1.2,

- mod tools (помоему 1.2),

- 3ds max 7,

- SpookyRSH (0.4 или какой он там последний),

- импортированная модель кд с анимацией только с болтером,

- импортированная модель сержанта.

Напишите плиз (желательно по этапно :rolleyes: ), что мне делать дальше.

Но пожалуйста не давайте ссылок на не русскоязычные форумы :) .

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

сори если глупый вопрос, не шарю в теме:

существует ли несложный способ объединить несколько модов, к примеру чтобы в дк или сс в бою могли встретиться витч и демон хантеры? можно ссыль если тема поднималась, заранее спасибо

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

сори если глупый вопрос, не шарю в теме:

существует ли несложный способ объединить несколько модов, к примеру чтобы в дк или сс в бою могли встретиться витч и демон хантеры? можно ссыль если тема поднималась, заранее спасибо

Нужно открыть файл .module одного из модов и внизу (после перечисления DataFolders) добавить: RequredMod.1 = [имя_файла.module_другого_мода_здесь]

Первыми должны идти добавляемые моды, а уже потом - DXP2 и W40k.

Например:

RequiredMod.1 = dowai

RequiredMod.2 = inquisition_daemonhunt_SS

RequiredMod.3 = DXP2

RequiredMod.4 = W40k

Andrey74: Смотри технический раздел по ДоВу.

Изменено пользователем Skinnie
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Наверняка уже где-то было, но в поиске не нашел... Вопросы следующие:

1. является ли невидимость доступной всем сквадам, или это как-то отражается в используемой модели юнита?

2. как сделать сквад невидимым и какие способы есть?

3. можно ли сделать эсесовским юнитам невидимость как у скаутов СМ в оригинальной DoW (то есть чтоб они стрелять в инвизе не могли, а автоматом становились видимы) и как?

4. можно ли научить пехотный сквад строить минные поля и как?

5. пока все)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. является ли невидимость доступной всем сквадам, или это как-то отражается в используемой модели юнита?

2. как сделать сквад невидимым и какие способы есть?

3. можно ли сделать эсесовским юнитам невидимость как у скаутов СМ в оригинальной DoW (то есть чтоб они стрелять в инвизе не могли, а автоматом становились видимы) и как?

4. можно ли научить пехотный сквад строить минные поля и как?

1. Доступна всем

2. Добавить и настроить squad_infiltration_ext в sbp-описание сквада.

3. http://forums.relicnews.com/showthread.php?t=238193

4. Я делал через механизм "абилок", по типу Коммандера тау, кидающего замедляющую snare_trap мину. Сократил расстояние (range), создаваемый объект (spawned_entity_name), название отыгрываемой анимации (ability_motion_name) и её продолжительность. Нарисовал новый FX для курсора мышы (указан в параметре ability_cursor_event)

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

спасибо)

А можно вкратце расписать настройку параметра? то есть конечно я могу просто слизать параметр,например, у рейнджеров эльдар с заменой необходимых исследований для других расс, но мне интересно что за что отвечает...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

спасибо)

А можно вкратце расписать настройку параметра? то есть конечно я могу просто слизать параметр,например, у рейнджеров эльдар с заменой необходимых исследований для других расс, но мне интересно что за что отвечает...

Я и имел в виду поправить "необходимые исследования", или вообще почистить эти требованиия.

Ещё модификаторы можно задать, для состояния невидимости...

Никаких других настроек в этой ветке нет

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как можно научить технику "давить пехтуру"? Я лично грешу на абилку типа аура с малым радиусом (и зверским уроном морали)... но что-то пока не прет (видимо где-то перехимичил) Но смущают два момента:

1. Если техника стоит, то аура не выключается, а это нереалистично)

2. Насколько малый может/должен быть радиус? А то пехота будет умирать не добегая...

Есть у кого-нибудь умные мысли/альтернативные решения?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...