-=Ufo=- Опубликовано 13 октября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 октября, 2009 Доброго дня, комрады. Давненько уже не занимался ДоВоковырянием, и потерял много материалов. Разыскиваю модели техники СМ и ИГ со стрелкАми на башнях, чтобы стрелки были в оригинальном соотношении размеров. Т.е. в последних версиях ФоКа разрабы переделали соотношение размеров пеха и теха, меня же интересуют модели с оригинальным соотношением. Помню, что где-то я их видел, и в ФоКе когда-то были, и на сторонних форумах лежали, но вспомнить, где именно - не могу. Найти, впрочем, тоже не удалось... Может кто подскажет, откуда сие можно выдрать? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mr. Grimm Опубликовано 13 октября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 октября, 2009 Ufo, хм, можешь попробовать выдрать из ФоКа версии 3.1, если подойдёт, ссылки: filefront торрент А так, попробуй поковырять реликньюз, помнится, раньше там выкладывали кодексные модельки. Или можешь попробовать напрямую обратиться к людям, которые делали нужные тебе модели. К сожалению это всё, чем могу помочь по данному вопросу. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ravenfox Опубликовано 25 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 ноября, 2009 Возник такой вопрос - как можно (и можно ли?) в условиях на постройку сквада прописать существование другого сквада? (ну например чтобы Всевидящий Совет нельзя было построить пока в армии нет Кхейна...) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zenel Опубликовано 25 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 ноября, 2009 Попробуй required_squad использовать в списке требований. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ravenfox Опубликовано 25 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 ноября, 2009 (изменено) собствено пробовал... прописывал им в requirements: required_3 ---> required_squad ---> squad_name ---> sbps\races\eldar\eldar_squad_avatar.lua но результат нулевой... Изменено 25 ноября, 2009 пользователем Ravenfox Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zenel Опубликовано 25 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 ноября, 2009 (изменено) sbps? А разве ссылка должна быть не на ebps? Lua же вроде не генерятся по sbps. Изменено 25 ноября, 2009 пользователем Zenel Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ravenfox Опубликовано 25 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 ноября, 2009 (изменено) ну вообще то параметр сквада в sbps... но чем Эру не шутит - попробуем... как и следовало ожидать- не катит Изменено 25 ноября, 2009 пользователем Ravenfox Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 27 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 ноября, 2009 Странно. Проверь правильно ли ты прописал путь к аватару. В Inquisition Daemonhunt моде как раз такая фишка реализована - некоторые юниты требуют для постройки наличие Инквизитора. Там как раз required_squad = inquisitor. Так что все вполне реально. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ravenfox Опубликовано 27 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 ноября, 2009 (изменено) ок перепроверю... да не все норм и все равно не пашет... это где ты в инквизиторах такое видел? у какого сквада? Изменено 27 ноября, 2009 пользователем Ravenfox Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=Ufo=- Опубликовано 27 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 ноября, 2009 Инквизитора требуют абилки в Domus Astra Telepatica - Naval Mega Melta и Exterminatus Incipio (так кажется). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 28 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 ноября, 2009 (изменено) И сервиторы. ...спрошу теперь совета и я. Ввел в Соулшторм очередную новую расу, возникли некоторые трудности с ИИ (остальные расы сделаны под Advanced AI). После долгих мытарств он перестал-таки ругаться на строки в конкретных файлах ответственных за новую расу - но не заработал, а начал предъявлять претензии к общим файлам - Data\AI\Core\cpumanager.ai и Data\AI\AIdefault.ai. При этом к счастью не инициируется ИИ только новой расы, остальные работают. Выглядит это так: Итак, если кто-нибудь разбирается в работе с ИИ, подскажите в чем может быть проблема. Изменено 29 ноября, 2009 пользователем Skinnie Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Death-to-enemies Опубликовано 10 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2009 Викладить плиз FAQ по Corsix's Mod Studio Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=Ufo=- Опубликовано 10 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2009 (изменено) Викладить плиз FAQ по Corsix's Mod Studio Я так понимаю, что прочитать прикреплённые сверху темы выше твоих интеллектуальных способностей? Впрочем, что я спрашиваю... По отцутствию грамотности в твоей просьбе это и так видно http://forums.warforge.ru/index.php?showto...t=0&start=0 Изменено 10 декабря, 2009 пользователем -=Ufo=- Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Death-to-enemies Опубликовано 13 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 декабря, 2009 Я так понимаю, что прочитать прикреплённые сверху темы выше твоих интеллектуальных способностей? Впрочем, что я спрашиваю... По отцутствию грамотности в твоей просьбе это и так видно http://forums.warforge.ru/index.php?showto...t=0&start=0 Я непрошу тебя искать ошибок в моём правописании Я смотрел ту силку которую ти мне дал ещё раньше но после того как я не смог скачать через неё я решил написать на форуме. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zenel Опубликовано 13 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 декабря, 2009 Всё через неё скачивается. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 13 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 декабря, 2009 (изменено) Жаль что ИИ-кодеров так и не нашлось. Тогда другой вопрос: отчего в моде на картах могут неправильно размещаться Страт. и Крит. точки, Реликты? То есть точки на карте сдвигаются на пару клеток вверх и вправо. Удалил из папки gameplay модели точек и реликтов - не помогло. P.S. А я-то думал сколько еще в теме продержится 666 постов... Изменено 13 декабря, 2009 пользователем Skinnie Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 20 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 декабря, 2009 (изменено) Жаль что ИИ-кодеров так и не нашлось. То что на скриншоте: стек вызовов снизу вверх. Самая последняя указанная в cpu_manager.ai строка 1543 - находится в конце блока, отвечающего за загрузку "тактик" для зданий загружаемой рассы (Для 3.2 версии AI мода). Сама ошибка "runtime error" может означать всё что угодно, потому что скорее всего возникает за пределами текущего модуля. Данного скриншота недостаточно чтобы локализовать проблему. Также в файле utility.ai есть переменные g_bAITrace = false g_bDebugMode = false Если их установить в true, запустить игру с параметром -dev , то будут формироваться трассировочные файлы AI_Log.txt в корневом каталоге игры и ХХХХaitrace.txt в корне диска С:. С этими файлами можно определить на каком этапе возникает проблема. Подробное описалово есть в AdvanceAIGuide_for_v2.3.txt Изменено 20 декабря, 2009 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 20 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 декабря, 2009 Спасибо за инфу. Попробовал, все сделал по инструкции. Логи не генерятся. Хотя я догадываюсь почему - он видимо должен их генерить когда происходит Crash - т.е. если игра встает с надписью Fatal AI error - AI execution paused. У меня же крэша не происходит, игра идет, только одни Храмовники стоят-ничего-не-делают. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 20 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 декабря, 2009 (изменено) Попробовал, все сделал по инструкции. Логи не генерятся. Хотя я догадываюсь почему - он видимо должен их генерить когда происходит Crash - т.е. если игра встает с надписью Fatal AI error - AI execution paused. У меня же крэша не происходит, игра идет, только одни Храмовники стоят-ничего-не-делают. Нет, логи генерятся в течение всего времени. Crash - остановит и их, так как исполняемый код - общий. Пробуй запустить игру с параметром -dev (режим разработчика) Изменено 20 декабря, 2009 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 20 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 декабря, 2009 Разумеется, я так и делал. Все как ты написал, и в мануале тоже на всякий случай смотрел. Проверил в warnings.log - режим "-dev" включен. Запустил скирмиш против Храмовников 3 раза. Логов нет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 20 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 декабря, 2009 (изменено) Разумеется, я так и делал. Все как ты написал, и в мануале тоже на всякий случай смотрел. Проверил в warnings.log - режим "-dev" включен. Запустил скирмиш против Храмовников 3 раза. Логов нет. У меня файл 1001aitrace.txt формируется, но для этого надо соулсторм запускать с админскими правами (у меня виста) или сменить путь. Для каждого АИ (компьютера в скирмише) - создается свой файл это если обе переменные установлены так: g_bAITrace = true g_bDebugMode = true Если изменить g_bAITrace = false, то должен формироватся AI_Log.txt . В нем храниться только последнее сообщение(или блок сообщений) трассировки. Изменено 20 декабря, 2009 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 18 января, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 января, 2010 Возник вопросец по поводу моделей. Чтобы во время скирмиша на поле оставалось больше трупов, я задумал разрешить keep_persistent_body для некоторых не-пехотных юнитов (остаются же у тау трупы Бродов и Кризисов, а они довольно большие). Так вот. Тогда как с одними это сработало - DoWPro-шный Sentinel и орочий Килла Кан перестали исчезать после смерти, другие - некронские Уничтожители и орочьи танкетки все равно исчезают. В связи с этим вопрос - визуальное "исчезновение" тех или иных юнитов после смерти прописано в самих моделях? Точнее в whe(ebp) - клее между моделью и движком игры. Я думаю, что там установлена какая-то переменная, которая сообщает движку, что тот может отрисовывать модель в "death" cостоянии. GrOrc - наверняка точно знает, раз он для своего мода тюнингует их :) Интересно, для дохлых некронов для их абилки "сборка тел" на карте создаются новые Entity (типа attrib\ebps\environment\gameplay\necron_basic_warrior_body) , которые в entity_blueprint_ext\animator ссылаются на те же самые модели, что используются и для живых некронов. Т.е. игра умеет отрисовывать модели в состоянии "death" для Entity, не имеющего аттрибутов health_ext Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 19 января, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 января, 2010 вопрос - визуальное "исчезновение" тех или иных юнитов после смерти прописано в самих моделях? Точнее в whe(ebp) - клее между моделью и движком игры. Я думаю, что там установлена какая-то переменная, которая сообщает движку, что тот может отрисовывать модель в "death" cостоянии. GrOrc - наверняка точно знает, раз он для своего мода тюнингует их :) Интересно, для дохлых некронов для их абилки "сборка тел" на карте создаются новые Entity (типа attrib\ebps\environment\gameplay\necron_basic_warrior_body) , которые в entity_blueprint_ext\animator ссылаются на те же самые модели, что используются и для живых некронов. Т.е. игра умеет отрисовывать модели в состоянии "death" для Entity, не имеющего аттрибутов health_ext По поводу самих моделей (их WHE- и WHM-файлов) могу вам точно сказать -- ничего специального там на тему "визуального исчезновения" нет. Если хотите понять этот механизм, то поиграйтесь с переменными health в Корсиксе. Смотрим в самый низ таблицы health для некронов. Видим там spawn usable body on death и ссылка на специальный RGD файл ebps\environment\gameplay\necron_basic_warrior_body.lua. А в нем ссылка просто на модель некра. Движок по таким ссылкам просто отрисовывет модель в трупном состоянии, в каком она осталась после отработки анимации die в модели. Модель отрисовывается и не убирается некоторое разумное время. Это прописано в двигле. Обычные трупы тоже остаются, и по похожему механизму, но разница в том, что они повторно юзаться ну будут, то есть движок не будет иметь потенциальной возможности снова вставить по координатам трупа новый движущийся объект. Количеством трупов вы управляете некой всем известной глобальной опцией. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 19 января, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 января, 2010 (изменено) По поводу самих моделей (их WHE- и WHM-файлов) могу вам точно сказать -- ничего специального там на тему "визуального исчезновения" нет. Если хотите понять этот механизм, то поиграйтесь с переменными health в Корсиксе. Смотрим в самый низ таблицы health для некронов. Видим там spawn usable body on death и ссылка на специальный RGD файл ebps\environment\gameplay\necron_basic_warrior_body.lua. А в нем ссылка просто на модель некра. Движок по таким ссылкам просто отрисовывет модель в трупном состоянии, в каком она осталась после отработки анимации die в модели. Модель отрисовывается и не убирается некоторое разумное время. Это прописано в двигле. Обычные трупы тоже остаются, и по похожему механизму, но разница в том, что они повторно юзаться ну будут, то есть движок не будет иметь потенциальной возможности снова вставить по координатам трупа новый движущийся объект. Количеством трупов вы управляете некой всем известной глобальной опцией. Вот да, всё так. Но Skinnie говорит, и обоснованно потому что проверил, что далеко НЕ ВСЕ трупы(модели) остаются отрисовываться при keep_persistent_body = true. И он написал, какие именно. Оттого у него и возник вопрос. Аттрибут spawn usable body on death вообще не рассматирваем. Я его упомянул просто, чтоб показать доп возможности движка. Изменено 19 января, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 19 января, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 января, 2010 (изменено) Вот да, всё так. Но Skinnie говорит, и обоснованно потому что проверил, что далеко НЕ ВСЕ трупы(модели) остаются отрисовываться при keep_persistent_body = true. И он написал, какие именно. Оттого у него и возник вопрос. Аттрибут spawn usable body on death вообще не рассматирваем. Я его упомянул просто, чтоб показать доп возможности движка. Дык во-о-от... Загрузите модель в OE, и вы увидите там только анимацию и связанные с ней вещи. Оставление же трупов на карте -- это внешняя по отношению к модели задача двигла. Модель как объект знает, что она должна делать сама с собой как с 3D объектом, своими 3D элементами, связанными FX-ами, некоторыми звуками и прочей дребеденью. А оставление трупов на карте, да еще в количестве -- это задача обработчика событий на глобальном поле боя. И этот механизм в DoW, кстати сказать, частенько глючит. Думаю все видели умерших и оставшихся стоять стоймя юнитов. У меня даже скрины такие есть, если кому интересно. Это вроде как подтверждает мои слова в моем предыдущем посте. В модели нет даже специальной анимации, чтобы лежать трупаком на земле. Позы мертвых на земле соответствуют тому, что вы увидите в последнем кадре анимации die. При отработке die до конца движок должен решить показывать ему модель дальше или удалить ее объект с карты немедленно. А если показывать, то сколько времени. И еще движок должен знать, надо ли ему помнить координаты смерти для возможной реанимации модели, чем и занимается параметр spawn usable body on death. Есть правда одно различие на уровне моделей. Это то, как рандомайзятся моушены в анимации, и в частности в анимации die. Там возможны два разных механизма. Помнится в TTRU моде есть resurrectable модели некронских дестроеров. От них остаются поднимаемые трупы на карте -- для этого их и делали. Когда я поглядел, чем они отличаются от ванильных, то как раз только механизмом рандомайза die. Скорее всего тут причина глюков, которые вас интересуют. Но это нельзя назвать осмысленно прописанным в модели механизмом для управления процессом оставления или неоставления трупа на карте. Модель просто должна быть перередактирована, чтобы меньше глючила вот и все. Изменено 19 января, 2010 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти