Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Вопрос - ответ


Рекомендуемые сообщения

Доброго дня, комрады. Давненько уже не занимался ДоВоковырянием, и потерял много материалов. Разыскиваю модели техники СМ и ИГ со стрелкАми на башнях, чтобы стрелки были в оригинальном соотношении размеров. Т.е. в последних версиях ФоКа разрабы переделали соотношение размеров пеха и теха, меня же интересуют модели с оригинальным соотношением. Помню, что где-то я их видел, и в ФоКе когда-то были, и на сторонних форумах лежали, но вспомнить, где именно - не могу. Найти, впрочем, тоже не удалось... Может кто подскажет, откуда сие можно выдрать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 4,2 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Ufo, хм, можешь попробовать выдрать из ФоКа версии 3.1, если подойдёт, ссылки:

filefront

торрент

А так, попробуй поковырять реликньюз, помнится, раньше там выкладывали кодексные модельки. Или можешь попробовать напрямую обратиться к людям, которые делали нужные тебе модели.

К сожалению это всё, чем могу помочь по данному вопросу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Возник такой вопрос - как можно (и можно ли?) в условиях на постройку сквада прописать существование другого сквада? (ну например чтобы Всевидящий Совет нельзя было построить пока в армии нет Кхейна...)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

собствено пробовал... прописывал им в requirements: required_3 ---> required_squad ---> squad_name ---> sbps\races\eldar\eldar_squad_avatar.lua

но результат нулевой...

Изменено пользователем Ravenfox
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

sbps? А разве ссылка должна быть не на ebps? Lua же вроде не генерятся по sbps.

Изменено пользователем Zenel
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ну вообще то параметр сквада в sbps... но чем Эру не шутит - попробуем...

как и следовало ожидать- не катит

Изменено пользователем Ravenfox
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Странно.

Проверь правильно ли ты прописал путь к аватару.

В Inquisition Daemonhunt моде как раз такая фишка реализована - некоторые юниты требуют для постройки наличие Инквизитора.

Там как раз required_squad = inquisitor.

Так что все вполне реально.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ок перепроверю...

да не все норм и все равно не пашет... это где ты в инквизиторах такое видел? у какого сквада?

Изменено пользователем Ravenfox
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Инквизитора требуют абилки в Domus Astra Telepatica - Naval Mega Melta и Exterminatus Incipio (так кажется).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И сервиторы.

...спрошу теперь совета и я. Ввел в Соулшторм очередную новую расу, возникли некоторые трудности с ИИ (остальные расы сделаны под Advanced AI). После долгих мытарств он перестал-таки ругаться на строки в конкретных файлах ответственных за новую расу - но не заработал, а начал предъявлять претензии к общим файлам - Data\AI\Core\cpumanager.ai и Data\AI\AIdefault.ai. При этом к счастью не инициируется ИИ только новой расы, остальные работают.

Выглядит это так:

post-21121-1259530789_thumb.jpg

Итак, если кто-нибудь разбирается в работе с ИИ, подскажите в чем может быть проблема.

Изменено пользователем Skinnie
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Викладить плиз FAQ по Corsix's Mod Studio

Я так понимаю, что прочитать прикреплённые сверху темы выше твоих интеллектуальных способностей? Впрочем, что я спрашиваю... По отцутствию грамотности в твоей просьбе это и так видно

http://forums.warforge.ru/index.php?showto...t=0&start=0

Изменено пользователем -=Ufo=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я так понимаю, что прочитать прикреплённые сверху темы выше твоих интеллектуальных способностей? Впрочем, что я спрашиваю... По отцутствию грамотности в твоей просьбе это и так видно

http://forums.warforge.ru/index.php?showto...t=0&start=0

Я непрошу тебя искать ошибок в моём правописании

Я смотрел ту силку которую ти мне дал ещё раньше но после того как я не смог скачать через неё я решил написать на форуме.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Жаль что ИИ-кодеров так и не нашлось.

Тогда другой вопрос: отчего в моде на картах могут неправильно размещаться Страт. и Крит. точки, Реликты? То есть точки на карте сдвигаются на пару клеток вверх и вправо.

Удалил из папки gameplay модели точек и реликтов - не помогло.

P.S. А я-то думал сколько еще в теме продержится 666 постов...

Изменено пользователем Skinnie
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Жаль что ИИ-кодеров так и не нашлось.

То что на скриншоте: стек вызовов снизу вверх. Самая последняя указанная в cpu_manager.ai строка 1543 - находится в конце блока, отвечающего за загрузку "тактик" для зданий загружаемой рассы (Для 3.2 версии AI мода). Сама ошибка "runtime error" может означать всё что угодно, потому что скорее всего возникает за пределами текущего модуля.

Данного скриншота недостаточно чтобы локализовать проблему.

Также в файле utility.ai есть переменные

g_bAITrace = false

g_bDebugMode = false

Если их установить в true, запустить игру с параметром -dev , то будут формироваться трассировочные файлы AI_Log.txt в корневом каталоге игры и ХХХХaitrace.txt в корне диска С:. С этими файлами можно определить на каком этапе возникает проблема.

Подробное описалово есть в AdvanceAIGuide_for_v2.3.txt

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо за инфу.

Попробовал, все сделал по инструкции. Логи не генерятся. Хотя я догадываюсь почему - он видимо должен их генерить когда происходит Crash - т.е. если игра встает с надписью Fatal AI error - AI execution paused. У меня же крэша не происходит, игра идет, только одни Храмовники стоят-ничего-не-делают.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Попробовал, все сделал по инструкции. Логи не генерятся. Хотя я догадываюсь почему - он видимо должен их генерить когда происходит Crash - т.е. если игра встает с надписью Fatal AI error - AI execution paused. У меня же крэша не происходит, игра идет, только одни Храмовники стоят-ничего-не-делают.

Нет, логи генерятся в течение всего времени. Crash - остановит и их, так как исполняемый код - общий. Пробуй запустить игру с параметром -dev (режим разработчика)

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разумеется, я так и делал.

Все как ты написал, и в мануале тоже на всякий случай смотрел. Проверил в warnings.log - режим "-dev" включен.

Запустил скирмиш против Храмовников 3 раза. Логов нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разумеется, я так и делал.

Все как ты написал, и в мануале тоже на всякий случай смотрел. Проверил в warnings.log - режим "-dev" включен.

Запустил скирмиш против Храмовников 3 раза. Логов нет.

У меня файл 1001aitrace.txt формируется, но для этого надо соулсторм запускать с админскими правами (у меня виста) или сменить путь. Для каждого АИ (компьютера в скирмише) - создается свой файл

это если обе переменные установлены так:

g_bAITrace = true

g_bDebugMode = true

Если изменить g_bAITrace = false, то должен формироватся AI_Log.txt . В нем храниться только последнее сообщение(или блок сообщений) трассировки.

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 недель спустя...
Возник вопросец по поводу моделей.

Чтобы во время скирмиша на поле оставалось больше трупов, я задумал разрешить keep_persistent_body для некоторых не-пехотных юнитов (остаются же у тау трупы Бродов и Кризисов, а они довольно большие). Так вот. Тогда как с одними это сработало - DoWPro-шный Sentinel и орочий Килла Кан перестали исчезать после смерти, другие - некронские Уничтожители и орочьи танкетки все равно исчезают.

В связи с этим вопрос - визуальное "исчезновение" тех или иных юнитов после смерти прописано в самих моделях?

Точнее в whe(ebp) - клее между моделью и движком игры. Я думаю, что там установлена какая-то переменная, которая сообщает движку, что тот может отрисовывать модель в "death" cостоянии.

GrOrc - наверняка точно знает, раз он для своего мода тюнингует их :)

Интересно, для дохлых некронов для их абилки "сборка тел" на карте создаются новые Entity (типа attrib\ebps\environment\gameplay\necron_basic_warrior_body) , которые в entity_blueprint_ext\animator ссылаются на те же самые модели, что используются и для живых некронов. Т.е. игра умеет отрисовывать модели в состоянии "death" для Entity, не имеющего аттрибутов health_ext

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

вопрос - визуальное "исчезновение" тех или иных юнитов после смерти прописано в самих моделях?

Точнее в whe(ebp) - клее между моделью и движком игры. Я думаю, что там установлена какая-то переменная, которая сообщает движку, что тот может отрисовывать модель в "death" cостоянии.

GrOrc - наверняка точно знает, раз он для своего мода тюнингует их :)

Интересно, для дохлых некронов для их абилки "сборка тел" на карте создаются новые Entity (типа attrib\ebps\environment\gameplay\necron_basic_warrior_body) , которые в entity_blueprint_ext\animator ссылаются на те же самые модели, что используются и для живых некронов. Т.е. игра умеет отрисовывать модели в состоянии "death" для Entity, не имеющего аттрибутов health_ext

По поводу самих моделей (их WHE- и WHM-файлов) могу вам точно сказать -- ничего специального там на тему "визуального исчезновения" нет. Если хотите понять этот механизм, то поиграйтесь с переменными health в Корсиксе. Смотрим в самый низ таблицы health для некронов. Видим там spawn usable body on death и ссылка на специальный RGD файл ebps\environment\gameplay\necron_basic_warrior_body.lua. А в нем ссылка просто на модель некра. Движок по таким ссылкам просто отрисовывет модель в трупном состоянии, в каком она осталась после отработки анимации die в модели. Модель отрисовывается и не убирается некоторое разумное время. Это прописано в двигле.

Обычные трупы тоже остаются, и по похожему механизму, но разница в том, что они повторно юзаться ну будут, то есть движок не будет иметь потенциальной возможности снова вставить по координатам трупа новый движущийся объект. Количеством трупов вы управляете некой всем известной глобальной опцией.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По поводу самих моделей (их WHE- и WHM-файлов) могу вам точно сказать -- ничего специального там на тему "визуального исчезновения" нет. Если хотите понять этот механизм, то поиграйтесь с переменными health в Корсиксе. Смотрим в самый низ таблицы health для некронов. Видим там spawn usable body on death и ссылка на специальный RGD файл ebps\environment\gameplay\necron_basic_warrior_body.lua. А в нем ссылка просто на модель некра. Движок по таким ссылкам просто отрисовывет модель в трупном состоянии, в каком она осталась после отработки анимации die в модели. Модель отрисовывается и не убирается некоторое разумное время. Это прописано в двигле.

Обычные трупы тоже остаются, и по похожему механизму, но разница в том, что они повторно юзаться ну будут, то есть движок не будет иметь потенциальной возможности снова вставить по координатам трупа новый движущийся объект. Количеством трупов вы управляете некой всем известной глобальной опцией.

Вот да, всё так. Но Skinnie говорит, и обоснованно потому что проверил, что далеко НЕ ВСЕ трупы(модели) остаются отрисовываться при keep_persistent_body = true. И он написал, какие именно. Оттого у него и возник вопрос.

Аттрибут spawn usable body on death вообще не рассматирваем. Я его упомянул просто, чтоб показать доп возможности движка.

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот да, всё так. Но Skinnie говорит, и обоснованно потому что проверил, что далеко НЕ ВСЕ трупы(модели) остаются отрисовываться при keep_persistent_body = true. И он написал, какие именно. Оттого у него и возник вопрос.

Аттрибут spawn usable body on death вообще не рассматирваем. Я его упомянул просто, чтоб показать доп возможности движка.

Дык во-о-от... Загрузите модель в OE, и вы увидите там только анимацию и связанные с ней вещи. Оставление же трупов на карте -- это внешняя по отношению к модели задача двигла. Модель как объект знает, что она должна делать сама с собой как с 3D объектом, своими 3D элементами, связанными FX-ами, некоторыми звуками и прочей дребеденью. А оставление трупов на карте, да еще в количестве -- это задача обработчика событий на глобальном поле боя. И этот механизм в DoW, кстати сказать, частенько глючит. Думаю все видели умерших и оставшихся стоять стоймя юнитов. У меня даже скрины такие есть, если кому интересно. Это вроде как подтверждает мои слова в моем предыдущем посте. В модели нет даже специальной анимации, чтобы лежать трупаком на земле. Позы мертвых на земле соответствуют тому, что вы увидите в последнем кадре анимации die. При отработке die до конца движок должен решить показывать ему модель дальше или удалить ее объект с карты немедленно. А если показывать, то сколько времени. И еще движок должен знать, надо ли ему помнить координаты смерти для возможной реанимации модели, чем и занимается параметр spawn usable body on death.

Есть правда одно различие на уровне моделей. Это то, как рандомайзятся моушены в анимации, и в частности в анимации die. Там возможны два разных механизма. Помнится в TTRU моде есть resurrectable модели некронских дестроеров. От них остаются поднимаемые трупы на карте -- для этого их и делали. Когда я поглядел, чем они отличаются от ванильных, то как раз только механизмом рандомайза die. Скорее всего тут причина глюков, которые вас интересуют. Но это нельзя назвать осмысленно прописанным в модели механизмом для управления процессом оставления или неоставления трупа на карте. Модель просто должна быть перередактирована, чтобы меньше глючила вот и все.

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...