Lexsus Опубликовано 1 апреля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 апреля, 2009 Ох обидно как, а меня так зацепила игруха ))) жаль я о ней так поздно узнал ) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
LEX_GOR Опубликовано 7 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 мая, 2009 Подскажите как моды под DC переделать под SS? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
rusait Опубликовано 7 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 мая, 2009 Большенство модов для DC работает на SS Скажи название мода и версию или лучше ссылку дай на файл тогда точно подскажу. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
LEX_GOR Опубликовано 7 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 мая, 2009 Ставится то они ставятся но ИИ у противника не работает. Он ничего не строит и не захватывает. Плюс вываливается периодически , и на даркэльдаров и сестер коверкает подписи . Моды демонхантеры , профешал и другие. Я думал может где то пару файлов с логикой надо поменять и заработает. А то звново всё качать это проблема. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
rusait Опубликовано 8 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 мая, 2009 (изменено) В DoWpro:SS 3.54 ИИ нет нового он вообще без него так как для стандартных рас выпущен Dawn Of Skirmish SS AI Project 3.1 т.е посто удали у себя папку ai ( предворительно сделав копию) скачай и поставь http://dawnofwar.filefront.com/file/Dawn_Of_Skirmish;96254 и в файле DoWpro.module вниз добавить строчку RequiredMod.3 = dowai файлы для исправления описания для inquisition_daemonhunt и DoWpro приложил Local.zip Изменено 8 мая, 2009 пользователем Stallion85 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
LEX_GOR Опубликовано 9 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 мая, 2009 Большое спасибо за файлы для исправления описания. Совсем другое дело, а то все по памяти приходилось делать. Если не трудно можно ссылку где такие исправления лежат, а то у меня модов ещё много и все под DC. Dawn Of Skirmish SS AI Project 3.1 результата особо не дал. SS моды работают нормально, DC рабочий стоит радом с базой и ничего не строит. Скачал Модстудио буду с внутренними скриптами разбираться. Заодно и все моды до кучи соберу. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HG(Clay Опубликовано 29 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 мая, 2009 Просветите нуба, возможно ли перенести в оригинальный СС соответствующие модельки с текстурами из DoWRevised? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
rusait Опубликовано 29 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 мая, 2009 (изменено) Просветите нуба, возможно ли перенести в оригинальный СС соответствующие модельки с текстурами из DoWRevised? Конечно возможно, но обычно просто делают свой мод, куда перемещают только нужные модельки получая требуемый результат, сохраняя возможность играть и без изменений. Изменено 30 мая, 2009 пользователем Stallion85 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HG(Clay Опубликовано 30 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 мая, 2009 Мне так чтоб на спае играть... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Monkey XXL Опубликовано 15 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 июня, 2009 Народ подскажите пожалуйста. как сменить в корсиксе анимцию стрельбы? Какие файлы за это отвечают??? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Twinhorned Опубликовано 8 июля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июля, 2009 Народ подскажите пожалуйста. как сменить в корсиксе анимцию стрельбы? Какие файлы за это отвечают??? Насколько я понимаю, анимация стрельбы включена в модельку юнита. Так что нужно шуровать в ней. Встречный вопрос: Уже несколько дней пытаюсь понять, каким образом можно (и можно ли вообще) создать модификатор, изменяющий лимит на определенный тип юнитов. Проще говоря, имеется отряд серых рыцарей, по умолчанию уникальный (т.е. лимит равен одному). Возможно ли создать исследование, добавляющее возможность сделать еще один такой отряд? Вроде бы стандартные модификаторы такую возможность не дают. З.Ы. Есть еще такой же вопрос, но касающийся зданий. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CooL Опубликовано 21 июля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 июля, 2009 Мне так чтоб на спае играть... пробовал, нельзя так(, ошибка синхронизации у другого человека выходит, так что приходица довольстваватья этими "уродцами")) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mr. Grimm Опубликовано 23 июля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 июля, 2009 Twinhorned, увеличение лимита можно прописать через "cap" (max_squad_cap, max_support_cap и т.д.). В случае со структурами можно привязать максимальное кол-во к кол-ву определённых зданий (например HQ) через requirements\required_structure_ratio. В required_structure_count указываем кол-во зданий на которые увеличение будет завязано, в required_structure_name указываем эту структуру (например ebps\races\chaos\structures\chaos_hq), в this_structure_count указываем лимит для здание которое хотим ограничить. В итоге получаем: пока у нас 1 HQ мы можем построить N зданий этого типа, если мы построим второе HQ, то лимит увеличится вдвое. Как-то так... Ответ через 2 недели, но лучше поздно, чем никогда ) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Twinhorned Опубликовано 25 июля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 июля, 2009 Mr.Grimm, спасибо за ответ, но это не совсем то... max_squad_cap и max_support_cap устанавливают конкретный лимит на отряд, а меня интересует, можно ли значение этого лимита изменять прямо во время игры посредством различных улучшений. Например, на тире 2 лимит на какой-нибудь отряд был 1, а после перехода на тир 3 и завершения исследования стал 2. Та же ситуация и со зданиями, structure_ratio, конечно, сработает, но нужно привязать лимит на здания именно к иследованиям, а не другим зданиям. Просто задумал обширную древовидную систему исследований для каждой расы, и только эта проблема с лимитами не дает закончить работу до конца. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
andrei354 Опубликовано 25 июля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 июля, 2009 Можно если сделать исследование и прописать там модификатор увеличение лимита или что то п подобном роде. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Twinhorned Опубликовано 26 июля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 июля, 2009 Собственно, над этим я и ломаю голову... ;) Проблема в том, что предложенные модификаторы не хотят работать так как нужно. Наиболее близкие squad_cap_player_modifier и support_cap_player_modifier работают с текущим пределом всей пехоты и техники соответственно. Max_squad_cap_player_modifier и max_support_cap_player_modifier определяют максимальный возможный предел пехоты и техники. Хм, может быть, кто-то в курсе как сделать свой модификатор? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SWS'MeSSiaH Опубликовано 27 июля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июля, 2009 (изменено) У меня вопрос: где находится параметр оружия, отвечающий за замедление цели на определённое время?, как например пасфайндеры каждым выстрелом замедляют цель на 8% на 1.5 с, или у сюрикен канона эльфов, замедляющая на 25%... так же неплохо бы узнать где находятся такие параметры как стан и лишение способностей от ударов :) Изменено 27 июля, 2009 пользователем xMeSSiaHx Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CooL Опубликовано 27 июля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июля, 2009 такой вопрос: что нужно сделать чтобы техника на поле боя после взрыва не исчезала, и создавало собой препятствие? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mr. Grimm Опубликовано 27 июля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июля, 2009 Twinhorned, к сожалению по другому никак, по поводу создания собственных модификаторов тебе смогут ответить разве что сами разработчики. ) xMeSSiaHx, это прописывается в модификаторах (area_effect\weapon_damage\modifiers\) Замедление: max_lifetime: N (продолжительность действия модификатора) в строке reference указываем modifiers\speed_maximum_modifier application_type: type_modifierapplicationtype\tp_mod_apply_to_squad exclusive ставим true probability_of_applying: N (отвечает за шанс активации, 1 = 100%; 0,5 = 50% и т.д.) usage_type: type_modifierusagetype\tp_mod_usage_multiplication (т.е. при активации произойдёт умножение значения скорости цели на число указанное в строке value) value: N (например 0,5) Получим: при активации модификатора скорость юнитов снизится на половину. Оглушение можно прописать через замедление + модификатор enable_general_combat в строке usage_type модификатора необходимо прописать type_modifierusagetype\tp_mod_usage_enable, value указать -1 Выключение способностей (на сколько понял тебе нужно именно это): modifiers\enable_abilities, usage_type и value указываем такие же как в enable_general_combat. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SWS'MeSSiaH Опубликовано 27 июля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июля, 2009 С замедлением уже сам разобрался, почитав гайд по корсиксу, но всё равно thx... Встречный вопрос: как придать обычному оружию ближнего боя (например мечу варлока) разбрасывающую атаку, как например у фк. В том же гайде написано, что за все параметры раскидывание отвечает ветка area_effect\throw_data\... но как я понял она отвечает только за разбрасывание от оружия дальнего боя, как у хеллдреда или вайпера и подставить эту ветку под оружие ближнего боя у меня не получилось... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mr. Grimm Опубликовано 27 июля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июля, 2009 Если не ошибаюсь, то для ближнего боя это прописывается в special_attack_ext, а не в оружии Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
RuW)mdzr Опубликовано 30 июля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 июля, 2009 Как увеличить высоту камеры? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CooL Опубликовано 30 июля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 июля, 2009 (изменено) Как увеличить высоту камеры? файл который те нужен есть в моде аи мод скирмиш называеца camera_high.lua вот его копируеш в папку dxp2>data Изменено 30 июля, 2009 пользователем CooL Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zenel Опубликовано 12 августа, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 августа, 2009 http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=45300 Ребята, используйте поиск по разделу. Не то чтобы прямо часы нужно тратить, пытаясь откопать ответ. Но иногда это сделать очень просто. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Komissar Hasse Опубликовано 4 октября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 октября, 2009 братцы, а никто не слышал ли о попытках слепить механику а-ля final liberation на ДОВовском движке? уж больно запали в свое время сцены вроде остановки орочьих стомпаз окопанными мордианцами... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти