Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Вопрос - ответ


Рекомендуемые сообщения

  • 1 месяц спустя...
  • Ответов 4,2 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Подскажите как моды под DC переделать под SS?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ставится то они ставятся но ИИ у противника не работает. Он ничего не строит и не захватывает. Плюс вываливается периодически , и на даркэльдаров и сестер коверкает подписи . Моды демонхантеры , профешал и другие.

Я думал может где то пару файлов с логикой надо поменять и заработает. А то звново всё качать это проблема.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В DoWpro:SS 3.54 ИИ нет нового он вообще без него так как для стандартных рас выпущен Dawn Of Skirmish SS AI Project 3.1 т.е посто удали у себя папку ai ( предворительно сделав копию)

скачай и поставь http://dawnofwar.filefront.com/file/Dawn_Of_Skirmish;96254

и в файле DoWpro.module вниз добавить строчку RequiredMod.3 = dowai

файлы для исправления описания для inquisition_daemonhunt и DoWpro приложил

Local.zip

Изменено пользователем Stallion85
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Большое спасибо за файлы для исправления описания. Совсем другое дело, а то все по памяти приходилось делать. Если не трудно можно ссылку где такие исправления лежат, а то у меня модов ещё много и все под DC.

Dawn Of Skirmish SS AI Project 3.1 результата особо не дал. SS моды работают нормально, DC рабочий стоит радом с базой и ничего не строит. Скачал Модстудио буду с внутренними скриптами разбираться. Заодно и все моды до кучи соберу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Просветите нуба, возможно ли перенести в оригинальный СС соответствующие модельки с текстурами из DoWRevised?

Конечно возможно, но обычно просто делают свой мод, куда перемещают только нужные модельки получая требуемый результат, сохраняя возможность играть и без изменений.

Изменено пользователем Stallion85
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Народ подскажите пожалуйста. как сменить в корсиксе анимцию стрельбы? Какие файлы за это отвечают???

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Народ подскажите пожалуйста. как сменить в корсиксе анимцию стрельбы? Какие файлы за это отвечают???

Насколько я понимаю, анимация стрельбы включена в модельку юнита. Так что нужно шуровать в ней.

Встречный вопрос:

Уже несколько дней пытаюсь понять, каким образом можно (и можно ли вообще) создать модификатор, изменяющий лимит на определенный тип юнитов. Проще говоря, имеется отряд серых рыцарей, по умолчанию уникальный (т.е. лимит равен одному). Возможно ли создать исследование, добавляющее возможность сделать еще один такой отряд? Вроде бы стандартные модификаторы такую возможность не дают.

З.Ы.

Есть еще такой же вопрос, но касающийся зданий.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Мне так чтоб на спае играть...

пробовал, нельзя так(, ошибка синхронизации у другого человека выходит, так что приходица довольстваватья этими "уродцами"))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Twinhorned, увеличение лимита можно прописать через "cap" (max_squad_cap, max_support_cap и т.д.). В случае со структурами можно привязать максимальное кол-во к кол-ву определённых зданий (например HQ) через requirements\required_structure_ratio. В required_structure_count указываем кол-во зданий на которые увеличение будет завязано, в required_structure_name указываем эту структуру (например ebps\races\chaos\structures\chaos_hq), в this_structure_count указываем лимит для здание которое хотим ограничить. В итоге получаем: пока у нас 1 HQ мы можем построить N зданий этого типа, если мы построим второе HQ, то лимит увеличится вдвое. Как-то так...

Ответ через 2 недели, но лучше поздно, чем никогда )

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Mr.Grimm, спасибо за ответ, но это не совсем то... max_squad_cap и max_support_cap устанавливают конкретный лимит на отряд, а меня интересует, можно ли значение этого лимита изменять прямо во время игры посредством различных улучшений. Например, на тире 2 лимит на какой-нибудь отряд был 1, а после перехода на тир 3 и завершения исследования стал 2. Та же ситуация и со зданиями, structure_ratio, конечно, сработает, но нужно привязать лимит на здания именно к иследованиям, а не другим зданиям. Просто задумал обширную древовидную систему исследований для каждой расы, и только эта проблема с лимитами не дает закончить работу до конца.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно если сделать исследование и прописать там модификатор увеличение лимита или что то п подобном роде.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Собственно, над этим я и ломаю голову... ;) Проблема в том, что предложенные модификаторы не хотят работать так как нужно. Наиболее близкие squad_cap_player_modifier и support_cap_player_modifier работают с текущим пределом всей пехоты и техники соответственно. Max_squad_cap_player_modifier и max_support_cap_player_modifier определяют максимальный возможный предел пехоты и техники. Хм, может быть, кто-то в курсе как сделать свой модификатор?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня вопрос: где находится параметр оружия, отвечающий за замедление цели на определённое время?, как например пасфайндеры каждым выстрелом замедляют цель на 8% на 1.5 с, или у сюрикен канона эльфов, замедляющая на 25%... так же неплохо бы узнать где находятся такие параметры как стан и лишение способностей от ударов :)

Изменено пользователем xMeSSiaHx
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

такой вопрос: что нужно сделать чтобы техника на поле боя после взрыва не исчезала, и создавало собой препятствие?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Twinhorned, к сожалению по другому никак, по поводу создания собственных модификаторов тебе смогут ответить разве что сами разработчики. )

xMeSSiaHx, это прописывается в модификаторах (area_effect\weapon_damage\modifiers\)

Замедление:

max_lifetime: N (продолжительность действия модификатора)

в строке reference указываем modifiers\speed_maximum_modifier

application_type: type_modifierapplicationtype\tp_mod_apply_to_squad

exclusive ставим true

probability_of_applying: N (отвечает за шанс активации, 1 = 100%; 0,5 = 50% и т.д.)

usage_type: type_modifierusagetype\tp_mod_usage_multiplication (т.е. при активации произойдёт умножение значения скорости цели на число указанное в строке value)

value: N (например 0,5)

Получим: при активации модификатора скорость юнитов снизится на половину.

Оглушение можно прописать через замедление + модификатор enable_general_combat

в строке usage_type модификатора необходимо прописать type_modifierusagetype\tp_mod_usage_enable, value указать -1

Выключение способностей (на сколько понял тебе нужно именно это): modifiers\enable_abilities, usage_type и value указываем такие же как в enable_general_combat.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С замедлением уже сам разобрался, почитав гайд по корсиксу, но всё равно thx... Встречный вопрос: как придать обычному оружию ближнего боя (например мечу варлока) разбрасывающую атаку, как например у фк. В том же гайде написано, что за все параметры раскидывание отвечает ветка area_effect\throw_data\... но как я понял она отвечает только за разбрасывание от оружия дальнего боя, как у хеллдреда или вайпера и подставить эту ветку под оружие ближнего боя у меня не получилось...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как увеличить высоту камеры?

файл который те нужен есть в моде аи мод скирмиш называеца camera_high.lua вот его копируеш в папку dxp2>data

Изменено пользователем CooL
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=45300

Ребята, используйте поиск по разделу. Не то чтобы прямо часы нужно тратить, пытаясь откопать ответ. Но иногда это сделать очень просто.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

братцы, а никто не слышал ли о попытках слепить механику а-ля final liberation на ДОВовском движке? уж больно запали в свое время сцены вроде остановки орочьих стомпаз окопанными мордианцами...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...