Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Вопрос - ответ


Рекомендуемые сообщения

Подскажите - делал озвучку юнита, везде громкость выкручивал на максимум (и в аудишене, и в аудио эдиторе), но в игре юнит все равно звучит тише остальных. Есть какая-то хитрость?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 4,2 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Подскажите - делал озвучку юнита, везде громкость выкручивал на максимум (и в аудишене, и в аудио эдиторе), но в игре юнит все равно звучит тише остальных. Есть какая-то хитрость?

После того как я понял, что громкость заданная в _default.rat походу никак не влияет на громкость в игре (Так мне показалось), я просто извлёк из игры спейсмаринскую озвучку стал сравнивать-подгонять под неё.

Но ты тоже можешь попробовать поменять в _default.rat

Вот пример простого файла:

-- This file is generated automatically by the Relic Audio Tool


version = 9


containerType = 3

loopingContainer = 0

loadAllContainer = 1

silenceBreak = 0.000000

silenceRandom = 0.000000

volume = 0.9

Кстати, я никогда не пользовался Relic Audio Tool, может там что-то есть?

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем доброго времени суток, кого б когда ни застало бы моё сообщение! Появились ещё некоторые вопросы. Получилось сделать переключение пилона при помощи абилки, оружие организовано как у броадсайда в энтренче(один харпоинт отключается, другой, по умолчанию выключенный, включается). Но появилась странная проблема. Если по умолчанию выключено второе оружие(неважно в каком хардпоинте оно находится, проверено), то после первого же переключения перестают работать оба оружия(хардпоинты с другим оружием работают нормально). Однако если по умолчанию выключено первое оружие, то переключение происходит нормально. Казалось бы, проблема "тьфу", пускай вначале включенным будет второе оружие, но, во-первых, мне бы очень хотелось, чтобы первым было первое оружие, во-вторых, если подобные проблемы возникнут в дальнейшем, то надо уметь их исправлять самому.

Также думаю организовать даркам пассивную абилку, которая восстанавливала бы им часть нанесённого противнику урона. Это вобще возможно? И, если да, то как? Возможно ли это организовать так, чтобы восстанавливался лишь урон нанесённый по юнитам с определённым типам брони?

И последний вопрос: возможно ли сделать абилку, которая позволяла бы перемещаться к любому объекту(юниту, зданию) на карте, но не влюбую её точку? Заранее огромное спасибо!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В харпоинтах должно быть по одному типу оружия по идее.

даркам пассивную абилку, которая восстанавливала бы им часть нанесённого противнику урона

life_leech_damage в оружии. Учись вообще все искать сам. Открывай релик-вики, вспоминай оригинал и смотри как какая абилка у кого сделана. Копируешь-вставляешь.

Возможно ли это организовать так, чтобы восстанавливался лишь урон нанесённый по юнитам с определённым типам брони?

Сделать два типа одного и того же оружия, но для разных типов брони (по примеру облитераторов). Возможно придется ковыряться в модельке.

возможно ли сделать абилку, которая позволяла бы перемещаться к любому объекту(юниту, зданию) на карте, но не влюбую её точку?

Конкретнее опиши. Типа телепорта некронов, но к любому зданию, но не на всю карту?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В харпоинтах должно быть по одному типу оружия по идее.

Это к чему? Если ставить модификатор default weapon modifer(чтобы не было 2 хардпоинта weapon_range_firing_main), а не enable hardpoint, то тогда как переключаться обратно(с default weapon modifer был мой первоначальный вариант, но там была такая проблема: обязательно нужно указывать target type, вследствие чего невозможен был переход обратно, хотя со стрельбой оружия всё было нормально, до повторного использования переключения, конечно)? Буду очень рад если кто-то подскажет, как осуществить переход обратно. Если честно, то файлы оружия практически идентичны, за исключением того, что у второго оружия(дуги гаусса) в отличие от первого(ускорителя частиц) появляется радиус(после этого и анимация выстрела сильно поменялась), ну и почти всё, что в weapon damage, изменилось.

life_leech_damage в оружии. Учись вообще все искать сам. Открывай релик-вики, вспоминай оригинал и смотри как какая абилка у кого сделана. Копируешь-вставляешь.

За модификатор большое спасибо, знать бы ещё точно принцип его работы(как я пока понимаю usage type - percentage, там прописывать процент от нанесённого урона). Но опять же нужно знать, как работает armour, есть ли какое-то взаимодействие armour с этим модификатором?

А я учусь всё искать сам(кроме абилок существует много всего интересного). Зная где и что работает в ориг. SS. Но многие вещи самому постигнуть нельзя. Да, я, конечно, нуб, новичёк, лол, называйте всё это как хотите, но ссылки на уже не один раз вышеупомянутую релик-вики я так и не увидел. К тому же я не переводчик, моё знание английского не самое лучшее, а потому гораздо проще всё спрашивать у готовой помочь русскоязычной публики. Мы, в конце концов, люди, и должны помогать друг другу. К тому же эта тема и создана, насколько я понимаю, для того, чтобы более умудрённые и заслуженные "мододелы"(простите, не знаю как всё это общество правильнее назвать) объясняли неопытным новичкам, таким как я, к примеру, тонкости модостроения(или как это ещё назвать?).

Сделать два типа одного и того же оружия, но для разных типов брони (по примеру облитераторов). Возможно придется ковыряться в модельке.

Ну что ж, похожее я уже делал с разрушающем полем некронов(которое по бэку должно лишь увеличивать их эффективность против техники, а не поднимать урон и хп). Однако могут возникнуть проблемы с min damage value, но попробовать стоит. Да, кстати, насколько я знаю, и в помине нет модификатора, который увеличивал бы эффективность оружия против определённого типа брони(хотя, например, в ситуации с некронами, такой бы очень пригодился). Вобщем спасибо, попробую. Надеюсь в модели ковыряться не придётся :) (так как этого я пока не умею :( ).

Конкретнее опиши. Типа телепорта некронов, но к любому зданию, но не на всю карту?

Да, сходство с телепортом некронов есть. Но, насколько я знаю, у некронов для этого существует телепорт, но немного другой. В данной ситуации, насколько я понимаю, это не подойдёт, поскольку перемещение должно быть на всю карту, но к любому юниту или зданию, в том числе вражескому(за исключением тех, о которых мы не знаем или нет в поле зрения в данный момент). Это для мандрагор(которые по бэку могут вылезти из любой тени). Если дать им обычный телепорт на всю карту, то я думаю, будет уже не то. Спасибо за все советы, что уже были даны, жду ответы на новые(и старые!) вопросы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это к чему? Если ставить модификатор default weapon modifer...

Что я имел ввиду: делаешь каждое оружие в отдельном хардпоинте. Один из хардпоинтов выключаешь по умолчанию в юните. При энтренче включаешь изначально выключенный хардпоинт, а изначально включенный - выключаешь. Никаких глюков.

Ссылка на релик вики

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что я имел ввиду: делаешь каждое оружие в отдельном хардпоинте. Один из хардпоинтов выключаешь по умолчанию в юните. При энтренче включаешь изначально выключенный хардпоинт, а изначально включенный - выключаешь. Никаких глюков.

Ссылка на релик вики

Спасибо за ссылку! Но я всё равно буду стараться задавать вопросы, надеюсь это никого не смущает. По поводу вашего совета: каждое оружие и было в отдельном хардпоинте, но параметры(или как их ещё назвать правильнее) attack motion variable name, hardpoint weapon variant motion name, horizontal aim motion variable name, shoot motion variable name, use for facing, vertical aim motion variable name - одинаковые, shoot motion variable name в том хардпоинте, который делал я написан заглавными буквами, но тоже Weapon_Range_Firing_Main. Я тоже думал всё будет без глюков. Но в прикреплённых скринах видно(на первом) как работает главное орудие нормального пилона, и как(на втором) орудие инвалида, после использования абилки(модификаторы те же, что и у энтренча, с энтренчем то же самое). Орудие работает, но видна не вся его анимация(или как это правильно называется). Я тоже думал, что всё будет без глюков.

post-34703-1365445728_thumb.jpg

post-34703-1365445944_thumb.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите, как правильно модифицировать event-файлы? Пробовал через hex-эдитор, но почему-то мои правки он не воспринимает, возможно дело в неверных ссылках или что-то в этом роде.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите, как правильно модифицировать event-файлы? Пробовал через hex-эдитор, но почему-то мои правки он не воспринимает, возможно дело в неверных ссылках или что-то в этом роде.

Создавай их OE-editor-ом с помощью экспорта эвентов. Работает 100%. В TWM все event-файлы так сделаны. А редактировать можно и hex-едитором, если иметь ввиду только редактирование строковых параметров постоянной длины. Так я тоже делал, когда не надо было целиком новый эвент создавать, а просто модифицировать старый.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите, как правильно модифицировать event-файлы? Пробовал через hex-эдитор, но почему-то мои правки он не воспринимает, возможно дело в неверных ссылках или что-то в этом роде.

В добавок к словам ГрОрка, чтобы редактировать строки любой длины, можно использовать FFE. Но надо следить/проверять - иногда записывается некорректно.

Делать через ОЕ - проще всего.

А вот FFE позволяет к примеру редактировать ивенты/FX прямо в WHE файлах без геморроя с переносом модели WHM -> 3DMAX -> OE

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вот еще какой вопрос - чем отличаются модификаторы accuracy_weapon_modifier и accuracy_ranged_weapon_modifier? Я никакой разницы не ощутил и более того - они оба дают очень нехороший эффект: когда я использую модификатор на weapon_type (с помощью tp_mod_usage_addition) изменяется не только точность оружия, но и точность на ходу, получается оружия с установкой, типа хэви болтера, перестают установливаться (точнее установка происходит всего один раз).

Исходя из исследования Target Lock у тау и его описания на реликвики, можно понять что tp_mod_usage_addition точно не виноват и что вычитание из accuracy_moving_reduction_weapon_modifier повышает точность на ходу. Однако я пытался прибавить (и вычесть) разные числа к (из) accuracy_moving_reduction_weapon_modifier, но никакого положительно результата я не получил. Можно ли как-нибудь поднять точность оружия, но не терять возможность установки или я что-то делаю не так?

Изменено пользователем BloodyVomit
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Заранее извиняюсь за неграмотный вопрос,я моды ещё не делал(всё что я пока делал это менял названия юнитов на более менее нормальные,а то перевод названий некоторых юнитов не нравится),но вот хочу исправить маленькую,но очень досадную деталь:пули от болтов/лазганов/еtc.

невозбранно пролетают сквозь технику/здания,вылетают с противоположной стороны и удивительным образом исчезают в воздухе.

Наиболее яркий пример-эльдарский HQ:

С чего следует начать и какие для этого нужны инструменты?

А вообще впринципе мне стоит поискать в корсиксе что-либо в этом роде,но для точки цели(всм чтоб пушки не стреляли по той-самой-точке где центр

а на (x,y,z) относительно неё?

собсно почему спрашиваю-простите за кросс-пост - вот что хочу исправить:

или это только через 3дмакс можно?

Чтоб как-то эти "пролеты" исправить или хоть как-то аккуратизировать- не макс и не корсикс для этого FxTool надо.

И полный список всех tracer-ов.

Открывать FxTool-ом tracer-ы и переделывать.

tracer - это простыми словами, луч такой, по которому частицы в виде нарисованных пуль двигаются.

и изчезают когда достигают целевой точки.

Начальная точка, это точка-маркер на модели стрелка (обычно расположена у ствола)

Конечная точка - цель (координаты атакуемого юнита например).

У частиц ,которые по этому "лучу" двигаются,в свою очередь тоже есть свои координаты.

центральная (нулевая) точка по x,y,z, у этих пуль-частиц, как правило приходится на "хвост", а не на "голову".

Появляются-то они в адекватном месте, в аккурат у ствола, а вот изчезают...

Поэтому и не очень красивый эффект такой, как будто

пули от болтов/лазганов/еtc. невозбранно пролетают сквозь технику/здания,вылетают с противоположной стороны и удивительным образом исчезают в воздухе.

Вот если пулю\болт и.т.п. частицу в FxTool-е "головой" на центральную точку сместить,то можно получить относительно корректный tracer - без пролетов сквозь цель.

Будет заканчиваться ровно на цели.

Только там учитывать надо - что если частица крупная, то ее хвост при вылете будет из спины стрелка выглядывать.

Чтоб такого не было - либо частицы делать в FxTool-е помельче, в этом случае макс не нужен,

либо уже в 3D-Max маркеры на модели стрелка вперед сдвигать.

А лучше - вообще новые добавить. Ибо...

Это во-первых.

Во-вторых - координаты юнита и расположение модели этого юнита это две разные вещи.

Допустим в ассоциированом lua-файлах есть такие параметры как:

infantry_sway_random_radius - это случайное расположение модели юнита как раз относительно координат юнита.

infantry_sway_update_time - и время за которое во время бега это случайное расположение меняется.

еще над ними поколдовать можно.

А tracer-ы как раз бьют по координатам юнита, а не по расположению его модели.

В общем - эффект "точных попаданий" можно сделать, но приблизительно, на сколько средства двигла позволяют.

[ Добавлено спустя 2 минуты 45 секунд ]

Кстати.

Это ничего что я тут на вопрос двухнедельной давности отвечаю?

А у меня у самого вопрос такой: как ObjectEditor под Soulstorm запустить?

Все тулзы работают под SS, а ОЕ не хочет.

Чет бился с ним, ничего не выходит.

Может есть какой-то хитрый секрет чтоб его заставить?

Или совсем никак - только из папок DC в SS сделанное перекидывать?

Изменено пользователем NAYT
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати.

Это ничего что я тут на вопрос двухнедельной давности отвечаю?

Ничего, только удали картинку из цитаты

А у меня у самого вопрос такой: как ObjectEditor под Soulstorm запустить?

Все тулзы работают под SS, а ОЕ не хочет.

Чет бился с ним, ничего не выходит.

Может есть какой-то хитрый секрет чтоб его заставить?

Или совсем никак - только из папок DC в SS сделанное перекидывать?

Вот инструкция. Правда там о АЕ речь шла, но для ОЕ тоже работает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Во-вторых - координаты юнита и расположение модели этого юнита это две разные вещи.

Допустим в ассоциированом lua-файлах есть такие параметры как:

infantry_sway_random_radius - это случайное расположение модели юнита как раз относительно координат юнита.

infantry_sway_update_time - и время за которое во время бега это случайное расположение меняется.

еще над ними поколдовать можно.

Сомнительное утверждение. Идет вразрез здравому смыслу. Если бы это было так, то тогда якобы при четком построении "юнитов" согласно формации - их модели бы хаотично отрисовывались вокруг координаты юнита, включая наложение друг на друга, и вообще на что угодно.

Впрочем, это легко проверить. Достаточно задать БОЛЬШОЙ infantry_sway_random_radius, и посмотреть, юнит ли будет отбегать, или только его модель. Если модель - то она будет отрисовываться где угодно, в непроходимом ландшафте, в структурах (зданиях), или без учета террейна - висеть в воздухе над пропастью, в то время как якобы юнит будет считаться стоящим на мосту. Бред в общем.

Единственная информация об этих параметрах, описана Palii, уж не знаю на основании каких источников:

infantry_sway_random_radius: This is the max distance around the unit, within this distance will the unit choose new random positions. Only while moving. Default is 0.

infantry_sway_random_radius = 0.4 - Space marine default.

infantry_sway_update_time: Time in seconds, before choosing a new random position within the sway radius. Only while moving. Default is 0.

infantry_sway_update_time = 4 - Space marine default.

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня эта абилка почему-то даже не видна у отряда. Все требования удалил и цену по вере тоже убрал. Нужно как-то что-то особенное прописывать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня эта абилка почему-то даже не видна у отряда. Все требования удалил и цену по вере тоже убрал. Нужно как-то что-то особенное прописывать?

Я не помню. Но я точно ставил такой "эффект" на кастелляна и у отрядов менялось оружие.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да через макс в ОЕ. Странно что в главном меню стоит та же самая моделька - и она не угловатая, а вот в игре становится угловатой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Надо smooth добавить в максе.

48ca429107c1t.jpg

Выбираешь нужный кусок модели и дальше как на картинке.

[ Добавлено спустя 4 минуты 2 секунды ]

Потом справа появится строчка smooth и там цифры, чем больше цифры тем сильнее сглаживание.

ca9004b0ee35t.jpg

Изменено пользователем _Warsmith_
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://www.moddb.com/mods/ultimate-apocaly...m-installs-only

Кто-то пользовался этими приёмами? Дают они что-то? Особенно интересно о возможности заставить Соулшторм использовать мультиядерные процессоры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пользовался вариантом How you can make your Soulstorm load fasta. Разница небольшая, но вроде бы есть. Опробую сегодня мультипроцессорность - это по идее очень важное открытие для СС.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://forums.relicnews.com/showthread.php?264797

Это вроде бы обновлённый вариант гайда. Сделал бы и протестировал сам, но не имею сейчас многоядерного компа, да и Ретрибьюшена тоже. Как вариант можно помимо переделки екзешника ещё и задействовать прогу CPU-control, мало ли, может улучшится производительность.

Изменено пользователем Shadowclaw
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...