Руконогийдровосекс Опубликовано 20 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 апреля, 2012 В structure_ext поставить control_structurew_use на false Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Exmortis Опубликовано 21 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2012 у меня вопрос про АИ сравнил оные из ДП, ПоК, Ревайзед и Титаниум. только в Пок АИ беспомощен настолько, что не делает апгрейды всей техники и половину пехотных, из-за чего в него стало неинтересно играть. в прогании я полено, не придумал ничего лучше, чем поправить файлы templarunitstats в ветках \Purgation_Kaurava\Data\ai\races\*_race\info (из грейдов дреда, например, была прописана только мультимелта). бесполезно. собсно вопрос: почему такой АИ? недоделаный код? цены, большие чем в других модах, отчего программа делает более дешевый выбор? последствие инноваций? этот недостаток вообще устраним? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
chaos2000 Опубликовано 22 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 апреля, 2012 (изменено) Господа такой вопрос,стал мод вылетать при игре 4 на 4,(Рание такого не было) ,а при игре 3 на 3 без проблем играет как в ничем не бывало,в варнинге ошибок когда вылетает не дает.Как же мне вычислить эту ошибку? или причину вылета? Изменено 22 апреля, 2012 пользователем chaos2000 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 23 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 апреля, 2012 2MadShagrillo В адвансед аи есть документ в котором написано: Note: when units have multiple weapon upgrades ALWAYS give each weapon AFTER the unit's primary one a reason to upgrade to those weapon types. Use the Chaos Marines as an example as you'll see the chaos_heavy_bolter_tactical" weapon has some higher values over their starting weapon "chaos_bolter_tactical". This tells the AI to upgrade the squad with "chaos_heavy_bolter_tactical" weapons based on the higher GenerateUnitEffectiveness values for the "chaos_heavy_bolter_tactical". If a squad has more weapon upgrades, then designate values for those based on the weapon's primary strengths. Так же You MUST have all necessary weapon entries, or the AI will never upgrade the unit to the missing weapon type. Так что просто прочитай внимательно документацию к адвансед аи и все поймешь. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 23 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 апреля, 2012 (изменено) В адвансед ИИ функция GenerateUnitEffectiveness оперирует стандартными 17-ю видами брони для сравнения эффективности. В то время как в ФОК/ПОК их (видов брони) примерно раза в 2 больше. Недостаток устраним, но надо 1) переписать функцию GenerateUnitEffectiveness так чтобы она использовала все виды брони. 2). Сгенерировать "эффективность" всего оружия заново, чтобы величины были заданы для _всех_ типов брони. и, если мне память не изменяет, существовала проблема работы ИИ с аддонами к юнитам. В стандартной игре, аддоны могут ставится только на здания, в ФОКЕ/ПОКЕ - также на юниты (сквады состоящие из одного юнита), в итоге, в ФОКЕ/ПОКЕ у одних сквадов оружие меняется через "weapon upgrades", у других через "addons", это усложняет процесс перевооружения для ИИ, вплоть до того что надо переписывать некоторые внутренние, сильно "системные" процедуры. Возможно, эта проблема всё же была решена. У меня не было времени поинтересоваться. Изменено 23 апреля, 2012 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
MrDeath Опубликовано 23 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 апреля, 2012 Привествую ;) Xотелось бы напомнить о своем вопросе (а то почему то пропустили :( ) Как известно, при вступлении с противником в ближний бой, наши бравые солдатики полуают бонус к защите то дальниx атак. Не подскажите ли, уважаемые знатоки, где прописывается этот бонус (вернее, его значение) ? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 23 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 апреля, 2012 В ebps у юнита в melee_ext\in_melee_modifiers находятся эти параметры и их значения. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
chaos2000 Опубликовано 23 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 апреля, 2012 Всем спасибо.. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Роджер Ханк Опубликовано 24 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 апреля, 2012 Доброго времени суток, к меня тут нарисавалася небольшая пролемка. Дело в том что у мня контрольные/реликтовые/ключевые точки поменяли свой размер и сдвинулись в сторону. Я не могу понять как так получилось и как это исправить. Будьте добры, помогите мне. Заранее спасибо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
XreM Опубликовано 25 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 апреля, 2012 Вопрос.Как сделать что бы определённый тип оружие не пробивал определённый тип брони?К примеру что бы из болтера нельзя было уничтожить Леман Русс Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 25 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 апреля, 2012 Дело в том что у мня контрольные/реликтовые/ключевые точки поменяли свой размер и сдвинулись в сторону. Я не особо разбираюсь в моделях, но если присмотреться, то заметно что "виденье" у стратегических точек цепляется не к центру, а к одному из краев. Мне кажется, что "центр" точек лежит в этом краю и соответственно при изменении размеров, изменяется и их положение на карте. Но точно я не уверен. Вопрос.Как сделать что бы определённый тип оружие не пробивал определённый тип брони?К примеру что бы из болтера нельзя было уничтожить Леман Русс Поставить пенетру по нужному типу брони около 0.000000001 и минимальный урон поставить на 0 или около того (то есть намного меньше единицы). Урон все равно будет наноситься, но настолько маленький, что 1хп будет отниматься под шквальным огнем секунд 10. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Роджер Ханк Опубликовано 25 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 апреля, 2012 Я не особо разбираюсь в моделях, но если присмотреться, то заметно что "виденье" у стратегических точек цепляется не к центру, а к одному из краев. Мне кажется, что "центр" точек лежит в этом краю и соответственно при изменении размеров, изменяется и их положение на карте. Но точно я не уверен. Благодарю. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
XreM Опубликовано 25 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 апреля, 2012 Поставить пенетру по нужному типу брони около 0.000000001 и минимальный урон поставить на 0 или около того (то есть намного меньше единицы). Урон все равно будет наноситься, но настолько маленький, что 1хп будет отниматься под шквальным огнем секунд 10. Большое спасибо Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
dorianli Опубликовано 27 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 апреля, 2012 (изменено) Всем доброго здравия!!! У меня вопрос по Аl-лу Имперских гвардов мода Dow Revised. Аl работает нормально за исключением одной вещи, раскачавшись до Василисков и КасрКинов он останавливается и не производит таких юнитов как Леман Русс и Карающий меч как это исправить? Изменено 27 апреля, 2012 пользователем dorianli Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 27 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 апреля, 2012 Скорее всего Аи просто забивает лимит другой техникой. Залезь в ai\races\guard_race\strategies и в файле guardstrategyinfo.ai поуменьшай squadlimits для техники типа химер, сентинелов, церберов и прочего. Чтобы добавить вариаций используй строки на подобии этой: guard_squad_chimera = math.random( 4,6 ) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
dorianli Опубликовано 27 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 апреля, 2012 Скорее всего Аи просто забивает лимит другой техникой. Залезь в ai\races\guard_race\strategies и в файле guardstrategyinfo.ai поуменьшай squadlimits для техники типа химер, сентинелов, церберов и прочего. Чтобы добавить вариаций используй строки на подобии этой: guard_squad_chimera = math.random( 4,6 ) Спасибо за ответ, все зделал как посоветовал Леман Русы заработали вот только я упустил тот момент что компьютерный болванчик не строит Марсианский Центр, залез в buildbasestrategy посмотрел и понял что тут все будет посложнее. Сам я в прописке Al не разбирался, даже понятия не имею как исправить глюк с Марсианским Центром. Можеш подсказать как его исправить? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 27 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 апреля, 2012 В Advanced ai в файле guardstrategyinfo.ai для оригинала есть строка { 4, 200, 50, 2000, 1, "Building", "guard_mars_pattern" }, Посмотри - может ее по ошибке убрали. Если нет - то аи должен его строить. Если не строит - то я не знаю в чем дело, возможно какая-то ошибка внутри игры. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
dorianli Опубликовано 28 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 апреля, 2012 В Advanced ai в файле guardstrategyinfo.ai для оригинала есть строка { 4, 200, 50, 2000, 1, "Building", "guard_mars_pattern" }, Посмотри - может ее по ошибке убрали. Если нет - то аи должен его строить. Если не строит - то я не знаю в чем дело, возможно какая-то ошибка внутри игры. Нашол файл advanced но guardstrategeinfo.ai там не было возможно это потому что я использую dawn of war skirmich SS Ai 3.1 :( ? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 28 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 апреля, 2012 Нашол файл advanced но guardstrategeinfo.ai там не было возможно это потому что я использую dawn of war skirmich SS Ai 3.1 ? Ты о чем вообще? Какой advanced? Ты делаешь для какого мода аи? Я тебе привел пример как должна выглядеть строка для аи, чтобы он строил марс паттерн. А файл guardstrategeinfo.ai я так понял ты уже находил. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
dorianli Опубликовано 28 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 апреля, 2012 Ты о чем вообще? Какой advanced? Ты делаешь для какого мода аи? Я тебе привел пример как должна выглядеть строка для аи, чтобы он строил марс паттерн. А файл guardstrategeinfo.ai я так понял ты уже находил. Все понял. Нашол этот файл там все на месте. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
dorianli Опубликовано 28 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 апреля, 2012 ennui спасибо с аи разобрался но назрел следующий вопрос. Как в исследованиях добавлять сквады на которых бкдет действовать определенный апгрейд, к примеру: Апгрейд космодесанта "командир-ветеран" действует на командора, библиария и капелана, я переставил к космодесам командира тау и хочу чтобы апгрейд улучшал и его, как это организовать? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 28 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 апреля, 2012 Ну если модификатор к самому юниту (type_modifierapplicationtype\tp_mod_apply_to_entity_type.lua) то просто напиши имя юнита в target_type_name. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
chaos2000 Опубликовано 30 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 апреля, 2012 И так гопода,вот какой вопрос, проблема возникала такая,создали новую абилку а вот как ее прикрутить не получается, тоесть буду проще напримере объяснять, у тау есть такая абилка как ионый щит, допустим я хочу его прикрутить к самолету тигровая акула.Прикрутил, но вот проблема щит то маленький при ативации этой абилки.Вот немного переделали щит стал большой,вот теперь вопрос как сделать или точней путь прописать к новой анимации абилки? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
QAI Опубликовано 3 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 мая, 2012 Товарищи, прошу помощи! Решил покопаться в модели титана Warlord (мне кое что не нравилось в плане оружия). Думал придётся прикручивать новое, а там всё УЖЕ ЕСТЬ! Но вот в игре оно недоступно... Недостающий эффект вроде понятно как прицепить, но вот как сделать модернизацию (1 оружие -модификация- 2 оружие(другая модель)-модификация 3 оружие (другая модель))? Если кратко: как сделать новое оружие, модификацию на него и чтобы после неё менялся внешний вид. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
разор Опубликовано 3 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 мая, 2012 (изменено) здраствуйте у меня поивилась пару вопросов 1. у некоторых юнитов размазаны текстуры а если точнее то юпка у видящей ,ренжеров,сектантов и еще вроде у когото а если приблежаеш то все становится нормально как мне это исправить ??? 3. чето я немогу разобратся в ОЕ и для чего он нужен и какие файлы им открывать Изменено 6 мая, 2012 пользователем разор Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти