Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Вопрос - ответ


Рекомендуемые сообщения

Добавляя новую технику,столкнулся с проблемой:стандартная техника из игры крупней в габаритах чем новая,тоесть один ландрейдер огромный а другой "игрушечный" вопрос где задаются габариты техники,в свойствах или же при проектировании в 3D редакторе??????

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 4,2 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Размер можно задать в .lua-файле, который лежит вместе с моделью (whm и whe).

Параметры vis_scale_min и vis_scale_max (минимальный и максимальный размер). Файл редактируется в блокноте)

При этом следует помнить, что так изменяется только визуальный размер. Физический изменяется в АЕ.

Изменено пользователем Skinnie
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос по кампании ДК. Выбор сложности изменяем показатели хитпоинтов игрока и АИ. Меня интересует - где можно эти показатели изменить вручную? Лазаю, да не могу найти.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос по кампании ДК. Выбор сложности изменяем показатели хитпоинтов игрока и АИ. Меня интересует - где можно эти показатели изменить вручную? Лазаю, да не могу найти.

Data\attrib\tuning\metamap_difficulty_modifiers.rgd и Data\attrib\tuning\player_metamap_difficulty_modifiers.rgd

Первый отвечает за компа, второй за игрока. По умолчанию там только модификатор на кол-во хитов, но можно добавить любой другой.

Изменено пользователем Skinnie
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

5 раз прочитал данное руководство там ни слово об этом, в Corsix's Mod Studio все пункты таблицы облазил, но не где не увидел на какие файлы моделей и текстур ссылается файл rgd юнита.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сам перечитай умник, для чего форум существует, ЧТОБ ВОПРОСЫ СПРАВЫШИВАЛИ, видно вы не в курсе

Это правильно, что форум существует чтобы спрашивали, но надо и своей головой думать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сам перечитай умник, для чего форум существует, ЧТОБ ВОПРОСЫ СПРАВЫШИВАЛИ, видно вы не в курсе

А голова у тебя существует чтобы ты в неё ел? Или не только? ;)

Смотри 16-ю страницу в PDF - версии

723alx_th.png

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня такой вопрос: можно ли зделать так чтоб при подключении мода, ну к примеру Witch Hunters я мог выбирать ету расу а компютер нет ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня такой вопрос: можно ли зделать так чтоб при подключении мода, ну к примеру Witch Hunters я мог выбирать ету расу а компютер нет ?

Явным путем - так сделать нельзя.

А неявным - это как?))

Неявным - это прикрутить к карте сценарий, где компюьтеру(-ам) будет рандомно выставляться раса из ограниченного списка.

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возник вот такой вот трабл: юнит не хочет атаковать. Стоит юнит в режиме атаки, я кликаю на враге, и юнит как стоял так и стоит. Хотя остальные атакуют нормально.

И как можно ограничить кручение оружия во время прицеливания?

Но возник еще вопрос: как настроить место вылета снаряда (Как у Василиска)?

Изменено пользователем Михаил Зобов
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И как можно ограничить кручение оружия во время прицеливания?

Максимальный угол поворота оружия в ту или иную сторону определяется параметрами max_traverse_down/left/right/up.

Для низа и левой стороны углы обычно отрицательные)

Изменено пользователем Skinnie
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Приветствую.

Хотел бы получить ответ на один вопрос.

1. Для начала, хотел бы узнать, по какой схеме наносятся повреждения в игре - моментально или же так, как это анимировано? Насколько я могу наблюдать - "снаряды" имеют некоторую конечную скорость. К примеру, если при выстреле "Василиска" поставить игру на паузу, то можно увидеть маленькую модель, изображающую снаряд. Потом она, по идее, долетает до цели и наносит свой урон в АоЕ. Что и сопровождается анимацией взрыва.

2. Если скорость полёта "снаряда" конечна, то вот какая у меня возникла мысль:

а) сделать всему оружию точность 80-100% (ну, или какую-то сообразную)

б) сделать всему оружию урон в АоЕ (от, скажем, 0.1 и выше, в зависимости от орудия).

в_) добавить offset (радиус будет зависеть от конкретного вооружения)

г) анимацию оставить прежнюю

Итог:

Более правдоподобная механика стрельбы, не по типу "попал/не попал", а основанная на физической модели. Как и в жизни: стрелять в мишень и не попасть в десятку ещё не значит не попасть в саму мишень.

Как это будет выглядеть, в моём представлении:

Пример 1: ФК стреляет из плазма-пистолета в толпу орков. Точность оружия 95%, АоЕ 0.3, offset 2. Зафокусил орка "1", сделал выстрел. За счёт offset и смещения орка "1" плазма не попала в указанную цель, но АоЕ пришлось неподалёку и зацепило орка "2".

Пример 2: ТСМ стреляет из ХБ в толпу гвардейцев. Целится в гвардейца "1", делает серию из 5 выстрелов. Точность 85%, АоЕ 1.5, offset 3. В итоге один выстрел приходится на гвардейца "1", один на гвардейца "2", два на гвардейца "3" и один мимо.

Вопрос: реализуемо ли это в том виде, как я себе представляю?

P.S.: реализовывать это я не буду (да и не смогу, не те умения), просто интересно. Но, быть может, кому-нибудь это пригодится в будущем. Отвечать можно сюда или в ЛС.

Изменено пользователем EyePatch
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По поводу снарядов и не снарядов

Оружие делится на то что стреляет "моментально нанося повреждения" (у них выстрел отрисовается спец-эффектом, прописанным в коде модели) и то, что стреляет "снарядами" (в АЕ коде они называются "projectile")

Так что то что ты описал - вроде всё можно реализовать, вот только переделывать дофига надо: редактировать всё оружие, описывать новые типы "projectile", с разными AoE.

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Большое спасибо. Да, я уже предполагаю колоссальный объём муторной однообразной работы по исправлению параметров и ещё больше творческой работы по балансированию. В общем, проект на целый мод под кодовым названием "DoW: Realism".

Изменено пользователем EyePatch
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Большое спасибо. Да, я уже предполагаю колоссальный объём муторной однообразной работы по исправлению параметров и ещё больше творческой работы по балансированию. В общем, проект на целый мод под кодовым названием "DoW: Realism".

Вообще , есть техническая возможность делать мод не редактируя корсикс, а редактируя lua.файлы, т.е. классический AE-кодинг с использванием ModToools. Таким образом рутинную работу по редактированию можно автоматизировать (особенно если вдруг знаешь азы какого-нить скриптинга vbs или какой-другой язык программирования)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ту у одного моего товарища возникло желание такое: можно ли чтобы захваченные точки засчитывались всей команде? То есть захватил один игрок точку и она становилась в команде общей: кто угодно мог строить на ней LP, увеличивала прирост всем и если это реликт - тоже самое.

Я считаю, что это невозможно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ту у одного моего товарища возникло желание такое: можно ли чтобы захваченные точки засчитывались всей команде? То есть захватил один игрок точку и она становилась в команде общей: кто угодно мог строить на ней LP, увеличивала прирост всем и если это реликт - тоже самое.

Я считаю, что это невозможно.

Я тоже считаю. В дове принадлежность entity жестко отслеживается. Кто владелец- тому ресурсы.

Однако, несколько дней назад, при скирмишевой игре, скауты моего союзника-компа подвалили к моей точке и "откапали" её обратно. Правда я склоняюсь что это был глюк игры, т.к. вероятно ИИ отдал им приказ на кап, но мои храмовники успели вперёд. Скауты именно дождались окончания моего захвата и в следующую же секунду стали "снимать" мой флаг, потом поставили свой.

В теории, можно было бы написать скрипт, который раз в Х-секунд замеряет скорость прироста у каждого игрока, и "дарит" его союзникам такую же "сумму" на счет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Однако, несколько дней назад, при скирмишевой игре, скауты моего союзника-компа подвалили к моей точке и "откапали" её обратно. Правда я склоняюсь что это был глюк игры, т.к. вероятно ИИ отдал им приказ на кап, но мои храмовники успели вперёд. Скауты именно дождались окончания моего захвата и в следующую же секунду стали "снимать" мой флаг, потом поставили свой.

Это не только комп делает. Живые игроки тоже вполне практикуют. Правда тыкать для эффекта нужно вроде несколько раз))

В теории, можно было бы написать скрипт, который раз в Х-секунд замеряет скорость прироста у каждого игрока, и "дарит" его союзникам такую же "сумму" на счет.

А разве resource_sharing не по такому принципу работает?

Изменено пользователем Skinnie
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...