Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Урок 3DS MAX Полный


Рекомендуемые сообщения

Всем привет!

Некоторые из форумчан советовали мне создать тему с уроками по 3DS MAX. После долгих раздумий и поиска времени ятаки созрел на простенький урок по созданию турели Имперской Гвардии из ДоВ.

Сильно не пинаем, это мой первый урок.

Вопросы и результаты по уроку оставляем здесь в теме.

И так, приступим.

Для начала нам нужно хотя бы примерно знать, как она выглядит. По этому шаримся по просторам сети и находим подобного рода арт.

8123c577a678t.jpg

Этого, я думаю, нам будет достаточно.

И так. Вся турель будет создана с применением, так называемых примитивов, то есть из кубов, сфер, прямоугольников и т.п.

И так, начнем. Запускаем МАХ (версия не имеет значения).

В окне ТОР создаем четырехугольник с помощью кнопки BOX (рис. 1)., с размерами Length – 100, Width – 100, Height – 20.

6e8e11fc409dt.jpg (рис.1)

Этот «квадрат» будет основой для турели, на которую позже мы посадим башню.

Далее, нам нужно из этого объекта сделать восьмигранник. Правой кнопкой по квадрату, из выпавшего меню выбираем Convert to + Convert to editable poly (рис. 2), после этого мы сможем с нашим объектом делать различные изменения.

21300f56a241t.jpg (рис.2)

Теперь мы выделяем наш объект и все в той же правой части окна, вверху раскрываем свиток Editable poly, в котором выбираем Edge (редактирование рёбер). На объекте выделяем четыре ребра (они выделяются красным цветом) и преобразовываем их так, как показано на (рис. 3) при помощи кнопки Chamfer, в котором придаем значение 30, после чего жмем ОК.

606916d65e67t.jpg (рис.3)

И так, теперь у нас есть основа, но она еще не закончена. Мы забыли сделать такое вот ответвление в сторону, как показано на арте турели. Мы переходим из режима Edge в режим Polygon, и выделяем одну из боковых сторон основы, она будет красного цвета. После чего нажимаем кнопку Extrude и задаем значение 40, после чего жмем ОК. (рис. 4).

ee38854c653bt.jpg (рис.4)

Теперь нам нужно сделать грани основания наклонными. Мы сделаем это в очень простой способ. Выделим верх основания все в том же режиме Polygon, как видно у нас две поверхности, для того что бы вообще выделить несколько объектов или как в нашем случае несколько граней нужно всего лишь зажать Ctrl. После выделения поверхностей мы выбираем инструмент Select and uniform scale, он позволит нам уменьшить размер поверхности, за счет чего мы добьемся своеобразного наклона граней, достаточно просто потянуть в большую или меньшую сторону осей xyz. В данном случае мы ставим курсор в центр и тянем нажав левую кнопку мыши. (рис. 5).

ca4850e8d4b5t.jpg (рис.5)

Вот. У нас почти готово основание для турели. Теперь в нем нужно выдавить углубление. Выделяем по новой бОльшую часть поверхности основы, и все в той же правой части окна в свитке выбираем Bevel, где задаем значение Height-(-10) а значение Outline amount-3, после жмем Ок, и тут же жмем снова Bevel но в открытом окне зададим уже другие параметры значение Height-0 а значение Outline amount-(-3) (рис. 6).

dec55b567c97t.jpg (рис.6)

Далее делаем основание под башню турели. Все тойже кнопкой Bevel задаем значения Height-0 а значение Outline amount-(-12), жмем Ок и вновь выбрав Bevel задаем значения Height-10 а значение Outline amount-(-4) (рис. 7)

735e51529db0t.jpg (рис.7)

Теперь нам нужно сделать спутниковую тарелку, которая вмонтирована в основание турели. Сделаем мы это при помощи двух сфер одинакового радиуса и так называемых булевых операций. Читаем внимательно, и делаем. 

И так, рисуем две сферы радиусом 14. Обозначим их сфера 1 и сфера 2, как на рисунке. Первую мы расположим в том месте где у нас находится «тарелка». После чего мы выделяем основание турели и переходим (в правой части окна) в свиток Create где в выпадающем меню выбираем раздел Compound objects где жмем кнопку Boolean и в меню этой кнопки жмем кнопку Pick operand B, что позволит нам выдавить половину сферы в основании турели. (рис. 8-9).

0d60f5876afbt.jpg (рис.8) af7cd7d2d4a0t.jpg (рис.9)

Теперь нам нужно переполовинить нашу вторую сферу. Мы делаем это очень легко, правой кнопкой по сфере, из выпавшего меню выбираем Convert to + Convert to editable poly. Переходим в Polygon где выделяем верхнюю равную часть сферы и просто нажав кнопку Del на клавиатуре удаляем ее. Так как мы срезали верхушку сферы, она вышла тонкая очень, ее стенки нужно сделать толстыми, в правой части окна, вверху, есть выпадающее меню Modifier list, в котором мы выбираем модификатор Shell и задаем значение Inner amount – 1 Outer amount – 0. (рис. 10)

4459bcdb02cat.jpg (рис.10)

После этих вот телодвижений мы нашу полусферу переносим на основание турели, где выдавливали сферой углубление. Что бы в тарелку добавить такой вот «шпиль», выбираем банальный конус и вставляем его в центр нашей тарелки. (рис. 11)

94e258ad4ccbt.jpg

И так. В первом уроке мы сделали, пока еще сырое, но уже основание для будущей турели.

Ожидайте продолжение в ближайшее время. :)

Изменено пользователем FAT-FRUMOS
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И так. Продолжим нашу работу над турелью. Приступим, наверное к самому сладкому моменту в этой модели. Начнем делать башню и соответственно сами болтеры.

Наша башня, банально должна на чем то «вертеться» по этому ми для нее создадим своего рода круглую подложку. Создаем обьект цилиндр с радиусом 21 и высотой 3. Помещаем его аккурат в то место, где унас должна будет быть установлена башня. (рис.12)

ff7f600f9018t.jpg (рис.12)

Далее начинаем делать уже саму башню турели. Создаем бокс с Length – 24, Width – 40, Heght – 24. Затем, как в первой части урока преобразовываем наш бокс в Editable Poly, после чего переходим в Edge и выбираем два ребра с одной стороны бокса и в свитке справа нажимаем кнопку Chamfer со значением 7. У нас выйдет такая вот «лабуда».  (рис. 13)

b79f4a056d30t.jpg (рис.13)

Значит далее нам нужно начать редактировать вершины (точки) нашей башни. Выделяем башню и переходим в режим Vertex, после чего выделяем 4 точки (они выделяются красным цветом) на (рис. 14) и двигаем по оси Х назад.

73a49ed063b5t.jpg (рис.14)

Что же. Путем редактирования вершин (точек) мы можем так же изменять и редактировать объект. По собственному желанию вносим нужные изменения, если таковые нужны. Далее добавляем малость деталей. Теперь приступаем к созданию болтеров.

Таким же Макаром из боксов создаем прямоугольник с размерами Length – 12, Width – 35, Heght – 6, после к нему приделываем тоже бокс с размерами Length – 11, Width – 12, Heght – 8, так же добавляем обьект-примитив Tube (это будет наше дуло) с радиусом 1 – 3, радиус 2 – 2, длинна – 8. После всяческих украшений у нас вышел такой вот ствол. (рис.15).

750d6956d16dt.jpg (рис.15)

Теперь нам нужно сделать второй ствол. Вы конечно же можете сделать ручками еще один такой же, но для облегчения работы я предлагаю сделать зеркальную копию. Выбираем меню Tools+Mirror, в открывшемся окне задаем Mirror Axis – Y, Clone Selection – Copy, после чего будет сделана зеркальная копия объекта, и вы его передвинете в нужное вам место. (рис. 16-17)

80066e6c4078t.jpg (рис.16) ff136e146060t.jpg (рис.17)

И так. Мы добавили немножко еще деталей, теперь нужно сделать короба где хранятся боеприпасы и ленты идущие от них к болтерам. Что же, приступим. Начнем мы с коробов для снарядов.

В проекции Front рисуем бокс с размерами Length – 14, Width – 36, Heght – 8 и Width segs – 3. Конвертируем объект в Editable poly, после чего переходим в режим редактирования вершин (точек), где все в том же виде Front начинаем редактировать точки что бы вышло как на (рис. 18)

564d365012bct.jpg (рис.18)

Закончив бокс для снарядов, нам нужно его установить позади башни под определенным углом. Сделать это можно при помощи инструмента Select & Rotate. Находится он в верхней панели в виде закругленной стрелочки. Выбираем этот инструмент и поворачиваем наш бокс под нужным нам углом. (рис.19)

fb45b661b77at.jpg (рис.19)

Далее, делаем зеркальную копию этого бокса для снарядов, и цепляем рядом.

Теперь приступим к созданию пулеметной ленты. Сей процесс называется Лофтингом. Мы создадим кривую, и прямоугольник, и благодаря им мы сделаем нужный нам элемент.

Для начала во вкладке Create которая находится в правой части окна мы нажимаем кнопку Shapes где в выпадающем свитке Splines выбираем Nurbes Curves, там жмем кнопку Point Curve, и точками рисуем кривую. Перейдите в вид ТОР так удобнее будет рисовать. (рис. 20)

bb0b0392eb8et.jpg (рис.20)

Далее в окне перспективы мы рисуем прямоугольник. Снова заходим в Create++Splines выбираем Rectangle, рисуем прямоугольник в окне перспективы в любом месте. (рис.21)

060fe309eba9t.jpg (рис.21)

Далее, нам нужно из этих двух элементов создать ленту. Выделяем нашу кривую, затем переходим во вкладку Create+Geometry и в выпадающем меню выбираем Compound objects где в свою очередь нажимаем кнопку Loft, в меню этой кнопки, при нашей выделенной кривой мы нажимаем кнопку Get Shape, после чего кликаем мышью на нашем прямоугольнике, у вас получится лента для пулемета.  (рис.22)

60e0ee67d42ft.jpg (рис.22)

В принципе наша турель почти готова. Можете добавить мелкие детали их тех же примитивов и т.п.

У меня вышло так.

86d3bdc7d333t.jpg

Надеюсь урок был понятен.

Если будут вопросы и проблемы пишите здесь же. Буду стараться ответить.

Изменено пользователем FAT-FRUMOS
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ленту для пулемёта много проще создать из обычного сплайна, включив ему режим enable in viewport/rectangle? а потом перегнав в едитабл поли.и гибче и удобнее. и быстрее.

да и в целом многовато лишней работы. Почти всё легко сделать из обычного бокса инструментами едитабл поли. бевел, экструд и прочая.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если просто перегнать из сплайна в поли то лента будет круглая)))), а вообще правильно сделано что многие части отдельными деталями, если потом развертку делать ручную это сильно облегчает процесс выделения, частей и их развертки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

окстить. Кака круглая? Есть режим ректангл ;)

А развёртку в идеале нужно сводить в одну выкройку.

ну или выпекать кусками автоматом и потом сводить.

Изменено пользователем Doctor_Mengele
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Смотря какая детализация нужна , если не сильная то не обязательно одним куском , а если сильная то да)

Посмотрел на режим)))) , я вот раньше всякие шланги делал из цилиндра, думал что из сплайна будет много полигонов, а нет не много), теперь сижу и сужу себя за то что из цилиндров делал ,когда сплайны есть.

Изменено пользователем andrei354
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

скорее наоборот :) простую модель проще выкроить чем 100500 треугольников.

Да и "квадратность" лоуполи так много проще маскировать. набиваешь в стыки грязи или высветлений - и опа.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Имхо от 0 до 10 т)))))

15-20 на такое количество можно сделать хорошо детализованные модели ( например модель человека с хорошей детализацией) многие когда делают используют много полигональные методы, получается красиво , но так как я орентируюсь на возможность применения модели , такое не по мне .

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Облин. 3 дня было пусто, а тут внезапно. :)

то: Doctor_Mengele

Существует, как МИНИМУМ 3 разных способа создания сей модели, и столько же способов еще можно придумать. Я избрал самый простой способ, и мало того, самый разжеванный. :) Так что, я уверен, здесь спорить бесполезно. :)

Изменено пользователем FAT-FRUMOS
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну насчет создания из простого сплайна он прав.

Изменено пользователем andrei354
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну насчет создания из простого сплайна он прав.

Ну... Я знаю. :)

Сплайны - вообще интересная штука. :)

Изменено пользователем FAT-FRUMOS
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

самый разжёваный - это да. Но тогда надо понимать, что не самый удобный и эффективный.

Хотя с точки зрения демонстрации разных способов работы - подходящ. тут не спорю.

как урок - отлично.

(правда я-бы ещё подложил проекции с артом в файл итп, но это на любителя.)

Изменено пользователем Doctor_Mengele
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

(правда я-бы ещё подложил проекции с артом в файл итп, но это на любителя.)

Эм. О каких проекциях ты говоришь? Если о чертежах, то оных просто нет. Есть только арт. Если же файл МАХа готовой модели, то вот у меня к примеру 2008й макс, если у кого предыдущая версия, он его просто не откроет...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я могу ошибаться, но кажется речь идет просто о виде сбоку/спереди/сверху...

2 andrei354 - Сложность развертки и количество полигонов - не всегда взаимосвязанные вещи )

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эх хорошо что кто то пишет гайды. пока не читал до конца, но по поводу скриншотов есть замечание. Чтобы исключить пуск из скрина достаточно нажать alt+prtSc. Тогда скриншот будет только активного окна. И обрезать не нужно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В данном случае количество полигонов влияет на развертку

Конечно если не делать автоматическую развертку .

Изменено пользователем andrei354
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эх хорошо что кто то пишет гайды. пока не читал до конца, но по поводу скриншотов есть замечание. Чтобы исключить пуск из скрина достаточно нажать alt+prtSc. Тогда скриншот будет только активного окна. И обрезать не нужно.

Значит плохо читал. Часть скриншотов сделана через альт, по этому подобная критика здесь лишняя. Остальную часть делал быстро, по этому альт не зажимал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...