Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Пару мыслей и тройка ростеров


Рекомендуемые сообщения

Раз уж у нас появился раздел «Расписки армий», хочу не просто запостить пару расписок, но и высказать пару общих мыслей, на тему как же эти расписки лучше составлять. Если вам в лом читать столько букв, проскрольте вниз поста, и посмотрите выделенные идеи + составленные ростера.

Замечание:

Прежде всего, я говорю об эффективности, то есть о шансах ростера на победу. То, что бековые и фановые команды подчиняются совсем другим правилам – думаю и так понятно.

И так, каким образом стоит подходить к написанию играбельной расписки? Самой распространенной ошибкой можно считать «наберу шоблу, выдающую самые адовы атаки». То есть персонажи выбираются по числовому показателю. Обладает персонаж выдающимися характеристиками – значит берем. Это не совсем правильно. Отталкиваться нужно не от числовых характеристик, а от типа миссий. Вообще, основной тезис данного поста можно охарактеризовать так:

«Думая о ростере - думай о миссиях»

У нас есть 5 типов заданий.

Всех убить

Стоять в центре стола без хтх.

Провести всех в деплой к оппоненту.

Провести\поймать ВИП персону.

Захватить 5 каунтеров.

Какие задачи перед нашей пати будут ставить эти миссии? Достаточно разные. Однако играть придется их всех. Могут быть удобные и немножко не удобные, однако не должно быть ситуации, когда ростер «автосливает» одну или даже две из миссий. Иначе это не ростер, а детское недоразумение. Рассмотрим подробней:

1) Всех убить.

Самый бесхитростный вариант, играющийся еще со времен каменного века безрулбучной первой редакции. Казалось бы – идем клином вперед, и ОтакеАдынАдынАдын! Но если подойти творчески, шансы на победу возрастут. Во первых – в каждой расписке найдутся более защищенные персонажи и менее. С танками все понятно, а вот тряпочники могут разнится – колдуны, стрелки, хилеры, или просто персонажи способные наносить огромный дамаг, но не способные переварить сдачу. Как правило, такие персонажи идут во второй волне. Постарайтесь иметь какие-либо формы напряга этих персонажей. Например, мобильная стрельба (выходить на угол атаки так, что бы танк не мог прикрыть – для этого нужно найти точку, где расстояние от стрелка до цели будет меньше, чем от стрелка до танка). Или прикупите пару провлеров, заходящих на цель из хайда. Или команду турбо реактивных персонажей (вроде тим Китайцев, Японцев или Влюбленных, если ваша родная сторона не имеет доступа к скороходам 12\16). Начинать просто обмениваться ударами «лоб в лоб» тоже можно, однако тот игрок, который первым сможет ударить по мягким членам партии оппонента – победит с большей вероятностью.

Второй момент о котором нужно помнить играя аннигиляцию - это вопрос плотности. Измеряется в условных единицах «персонаж на дюйм квадратный». Поясняю – первое естественное желание в этой миссии – собрать как можно более мощный кулак, и столкнуться с таким же кулаком где-то по центру стола. НО при подобной расстановке игрок подставляется под площадные атаки. А площадная атака, это минус ап для трех (иногда и более) персонажей. Кинув в вашу кучу моделек даже два трехдюймовых блина враг как минимум остановит ваши чарджи, как максимум – покрипит некоторых бойцов и разъединит армию (Кто-то успел почарджить, кто то нет). Что бы этого избежать, делите партию на независимые части, по 2-3 персонажа. Что бы вы имели возможность наступать двумя-тремя группами на параллельных курсах. Позаботьтесь о независимости таких отрядов и их самодостаточности. Например у вас в армии 2 танка, 2 дамагера и 2 колдуна – сгруппируйте их по скорости в два мини отряда по 3 персонажа (в каждой группе по одному разного типа) и ваши тактические возможности сильно возрастут.

2) Стоять в центре стола без хтх.

Миссия не сильно похожая на «убить всех». (Распространенная ошибка – считать что это две одинаковых миссии). Во первых, выигрывает тот, кто заведет в центр как можно больше персонажей НЕ участвующих в хтх. А не просто кто больше в центр заведет. Этот нюанс сильно меняет картину боя. Какие тут возможны ситуации? Скорей всего хтх-персы прут вперед, и залочивают друг друга возле центра. Однако тут важно держать дистанцию и не подставляться под площадные атаки. Чем плотнее пойдешь – тем больнее огребешь. Во вторых, если у вас есть две независимые группы – одну можно пустить в лоб, а вторую по окружности. Если оппонент отправит всех хтх персов по центру – его поддержка останется без прикрытия, чем нужно будет воспользоваться. Для своей поддержки всегда прикидывайте – что ценнее, подставить хрупкого чара под удар в центре, но при этом начать генерить левелы, (чтобы окупить перса 40 левелов, нужно проторчать им в центре 4 хода, да так, что бы никто в хтх не подошел) либо не подставляться и прожить (и как следствие гадить) подольше. В любом случае к эндшпилю в центре начнется свалка и полный догфайт. Победу определят площадные атаки, и умение навалиться «всеми на одного». Каким бы не был крепким чар, но сражаться сразу против трех вражин (2хтх+стрелок) нелегко. Кстати, в этой миссии автосливать будут те расписки, которые «перебрали» хрупкой поддержки. При игре партии 4универсала+2поддержки против 3+3 первая выигрывает с большей вероятностью. Численный перевес по моделям так же играет роль в этом задании, однако вдумчивый оппонент сможет обратить ваше количество вам же во вред. Не стоит стремиться «просто» напихать в пати 7-8 моделек. Сперва ответьте на вопрос Зачем? И как вы будете пользовать этот самый численный перевес. (вопросы движения, формирования микрогрупп и тд).

3) Провести всех в деплой к оппоненту.

И снова важно помнить, что это НЕ миссия всех убить. Враг скучковался медленными тяжелыми персонажами? – обойдите его рассыпным строем, покусывая за зад и сбивая стрельбой чарджи. Враг построил «гребенку» с целью прочесать стол? – сформируйте клин и концентрированно ударьте по одному из флангов. Ведите себя максимально не удобно для оппонента. Главное помните о том, что даже покрипленный персонаж, дойдя до деплоя оппонента, приносит свою полную стоимость. С точки зрения ростера, опять таки, выгодно иметь несколько микроотрядов поделенных по скорости, и способных как поддержать друг друга так и действовать независимо.

4) Провести\поймать ВИП персону.

Собственно, любой ростер должен отвечать на вопрос «Кого я буду выводить?», и «Кем я буду ловить?». Важно помнить, что ВИП не умеет бегать и чарджить, а так же применять какие-либо спец перемещения. То есть только мув, фримув и климб. Пройти вам нужно 40.1 дюймов стола (ибо 8 деплой, а адвансдеплой и прочие изголятельства не действуют для ВИПа). То есть для персонажей:

12 мув = 4 хода движения

8 мув = 6 ходов движения

6 мув = 7 ходов движения

Таким образом, следует помнить, что не двигаясь персонажем с 8 мувом 3 хода из 8ми, вы автоматически теряете возможность его довести. (и это не учитывая всякие дифтирейны, и повороты, которые вполне могут понадобиться). Верно и обратное – в зависимости от скорости ВИПа вы можете рассчитать, на сколько вам нужно его задержать, что бы он никуда не дошел.

Соответственно приоритеты в выборе ВИПа таковы:

а) чем он быстрее, тем проще провести

б) хорошо бы он еще как-то помогал во время путешествия.

Если с а) все понятно, то с б) часто возникают проблемы – запрет на чардж от ВИПа делает вопрос вывода воинов весьма неоднозначным. В идеале хотелось бы выводить персонажа с рейнджевым действием за 2ап. То есть пошли за 1ап, стрельнули\скастовали что-нибудь за 2ап, 3ап зарегенерили. Но объективно все же стоит сконцетрироваться на скорости. Даже если у вас нет подходящего 12\16, к вашим услугам ряд наемников. Например: Дед- 5ап в макс, неуязвим для стрельбы. Принцесса - игнорит тиррейн, Сестричка из китайцев – дешево обходится и все еще доджится 10 дефенсом накапливая до 5 ап, Ценет - автоматом выбегает из комбата после удачного доджа. А главное все являются наемниками с 12\16 скоростью. В общем, варианты есть.

На тему «как ловить», вам понадобятся загонщики и блокировщики. Медленные персы готовятся «принять» и задержать мяч, быстрые не дают убежать жертве по дальнему маршруту. Адванс деплой и Инфильтрейт сильно облегчат задачу ловителя. В любом случае при игре в лоб (без маневров) преимущество всегда у игрока, который ловит. Ему достаточно покоцать ВИП персонажа в столкновении (ВИП даже чарджить не сможет), и размен уже будет в его пользу.

5) Захватить 5 каунтеров.

Собственно распространенное мнение, что 2 персонажа придется оставить у себя дома. На этом многие расписки (не подумавшие кого они будут оставлять, и как скажется это на игре) и заканчиваются. Первый позыв – взять и поставить по каунтерам 2 стрелка, поддерживающих удар хтх-шников по центру. (классика - Висы на асолттиме + снайперши). Как контрить такой подход? Представим поле с пятью каунтерами:

1х……2х

….3х…...

4х…....5х

Команда со стрелками захочет держать 1-2-3. Если вы сунетесь по центру без 2х персов, то получите град пуль с добивающими чарджами в лоб. Все будет плачевно. Лучше выберите один из краев стола, и играйте по нему. Либо каунтеры 1-3-4 либо 2-3-5. То есть вы фактически нейтрализуете одного из стрелков оппонента, который не достает и сойти с каунтера не может. Сами же вы должны быстро уничтожить стрелка на каунтере напротив вас (маркер №1 или №2), и сражаться за центр стола №3, выходя на него как бы сбоку.

Требования к ростеру в общем такие – иметь как минимум одного стрелка на свой каунтер, пару легких быстрых персонажей для захвата каунтера напротив и шоблу злых хтх для сражения за центр.

Подытожим.

Составляя ростер, отвечайте на такие вопросы:

1) Как я поделю партию, если у врага много площадных атак.

2) Достаточно ли у меня площадных атак, что бы враг не кучковался.

3) Как я поделю партию, если нужно держать пять каунтеров.

4) Будут ли у меня группы «для прорыва» и «для прикрытия»

5) Кого я буду выводить в качестве ВИПа.

6) Кем я смогу перехватить вражеского быстрого персонажа-диверсанта или ВИПа

7) Кем я смогу напрячь вражеский суппорт, минуя танков.

Ростера за Империю:

____________________

55 Юрий +5талисман

50 Лев +5орб

45 Клер +5часы

50 Один +5талисман

25 Агент

25 Агент

50 Дед + 10супвеапон

1 микропартия – 8\12 маневр + прорыв

2 микропартия – 6\10 танки + дамагеры

3 одиночка - 12\16 диверсант + перехватчик + ВИП

И первая и вторая микропартии способны сражаться как с несколькими слабыми персонажами (площадные атаки), так и с бивнями. Способны как поддерживать друг друга, так и действовать независимо.

____________________

70 Гривер +5часыОфДум

50 Один +5талисман

45 Фейт +5тима

40 Вайл +5талисман

45 Даня +5люцик

50 Иосаро +5часы

1 микропартия – 6\10 трое танков с критами на 8. Каток

2 микропартия - 8\12 адванс деплой. Захват каунтеров + выводим лучницу

3 одиночка - 12\16 диверсант + перехватчик.

Здесь же микропартии не равны, но и задачи у них абсолютно разные.

______________________

70 Гривер +5часы

55 Макбет +5гифт

35 Софи

50 Лев +5орб + Фаворит Императрицы

45 Клер +10супвеапон

45 Лилиан +5тима

1 микропартия – 6\10 танки, накачиваем Гривера

2 микропартия – 8\12 маневр, неприличные чарджи из под Лилиан.

Снова две независимые группы. Обе крайне опасны, и способны себя подлечить. ВИП скорей всего Клер, тк она все же сможет кого-нибудь тыкнуть благодаря 2х дюймовому радиусу. + бросок копья не стоит списывать со счетов. На каунтерах можем поделиться на 2+2+2 (большая+малая базы в каждом дуэте) и преподнести пару неприятных сюрпризов. Например Лев под Софи и фаворитом становится опасным стрелком, выдающим два выстрела подряд 5+1+2+2 три куба каждый на 16 дюймов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такой вопрос, как мувается ВИП персона если под берсерком?

0.

Если факов никаких не было.

Изменено пользователем Curator
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...