Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Влияние случайных/определенных миссий на степень случайности результатов турнира


Рекомендуемые сообщения

Всем привет.

Недавно у нас с Кроваксом была личная дискуссия о влиянии случайных/определенных миссий на случайность результатов турнира по Вархаммеру. Соответственно, очень интересно узнать мнение коммьюнити, а особенно - практикующих судей, о следующем вопросе:

Как влияет предопределенность миссий в не-командном турнире (т.е., например: Annihilation + Pitched Battle - в первый тур, Capture and Control + Spearhead - во второй, Seize Ground + Dawn of War с заранее расставленными точками - в третий) на степень случайности результатов этого турнира (при проведении его по швейцарской системе), если начальные паринги определеяются всегда случайно?

Далее выскажу свое мнение. Зададимся вопросом: каковы вообще цели турнира по WH40K (исключая экономические и репутационно-социальные)?

Я считаю, что это:

1. Фан игроков и зрителей.

2. Проверка скилла игроков.

Эти цели в частично противоречат друг другу - собственно, это нормально для любого спортивного мероприятия. Можно даже сказать, что успешность дисциплины зависит от того, насколько гармонично она может сочетать реализацию этих целей - иначе бы, например, в боксе поединки не длились бы долгие минуты (что, собственно, и делает их зрелищными), а заканчивались бы за десяток секунд. Или, наоборот, в фигурном катании вообще не выставлялось бы оценок и не было бы жюри.

Возвращаясь к WH40K, спросим, почему на большинстве турниров используется швейцарская система? Очевидно по следующим причинам:

1. Она позволяет определить победителей при большом количестве участников за небольшое количество времени.

2. В отличии от системы на выбывание, в ней каждый игрок участвует во всех раундах - т.е. новички могут учиться у мастеров, даже если проиграли первый раунд.

Но в WH40K есть такие понятия, как миссии, расстановка и расы (армии):

1. Мы можем считать ростер за определенную расу продолжением скила игрока, т.е. его частью. Другими словами, мы можем считать, что игрок, идя на турнир, составляет свой ростер не просто для какой-то расы, модельки которой у него есть, но свободно выбирает из всех возможных рас и их ростеров. Другими словами, на ответ на поставленный нами вопрос наличие рас в WH40K, по сути, не влияет.

2. Миссии и расстановка, напротив, определяют условия каждой конкретной игры.

При этом один из основных принципов швейцарской системы - то, что туры проходят в одинаковых условиях (не относящихся к игрокам). Очевидно, что введением в систему турнира самих понятий расстановки и миссий мы нарушаем этот принцип - но это оправдано, т.к. их введение повышает фановость и зрелищность турнира, т.е. соответствует первой цели.

Т.е., введя в турнир разность миссий и расстановок, мы уже внесли дисбаланс в систему его проведения, т.к. игроки, участвуя в разных турах, играют в разных условиях. Так как паринги игроков на первый тур определяются случайно, а паринги последующих туров - в зависимости от результатов предыдущих, то это вносит существенный фактор случайности в результаты турнира (т.к. ваш ростер может все или большинство туров играть с удобным/не удобным для вас противником на удобных/не удобных для вас целях миссии).

Я считаю, что если на турнирах по WH40K по швейцарской системе ввести миссии по рулебуку (т.е. делать миссии и расстановку случайными, а не определенными для каждого тура в правилах турнира), то это уменьшит случайность результатов турнира без потери его зрелищности.

Обозначим как X множество возможных парингов в данном туре, а как Y - множество возможных сочетаний типа миссии и расстановки в данном туре. Также предположим, что для каждого игрока и каждого элемента Yi из Y есть Fi крайне неудобных вариантов паринга (т.е. F элементов из X) - т.е. что при определенной расстановке и типе миссии данный игрок против определенного игрока получает существенное игровое преимущество или недостаток в таковом.

1. Если в первом туре паринг выбирается из X случайно, а расстановка выбирается из Y фиксировано, то их сочетание будет иметь |X| вариантов (т.е. равно количеству элементов во множестве X). Таким образом, вероятность выпадения крайне неудобного паринга+миссии в первом туре для игрока будет равна отношению количества неудобных вариантов паринга/миссий к общему количеству сочетаний миссий и парингов, т.е.: P1(F) = F1 / |X| - это вариант правил с фиксированными миссиями.

2. Если паринг выбирается случайно из X, а расстановка - тоже случайно из Y, то сочетание паринга и расстановки будет иметь |X|*|Y| вариантов. Вероятность выпадения крайне неудобного паринга+миссии в первом туре для игрока будет равна P2(F) = SUM(Fi, 1, n) / |X|*|Y| - это вариант правил со случайными миссиями.

Если P1 > P2, то при правилах с фиксированными миссиями вероятность для игрока получить крайне неудобный паринг на первом туре больше. А т.к. паринги в последующих турах зависят от результатов предыдущего (т.е., в итоге - первого), то это значит, что при фиксированных миссиях влияние случайности в первом тура на результаты турнира больше, чем при случайных миссиях.

Вывод: введение случайных миссий+расстановок на турнире уменьшает влияние случайности на его результаты.

Изменено пользователем Virl
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

простых чисел X и Y

Почему именно простых??????

Может я и дибил, но речь идет о натуральных

Молодой человек, я конечно могу и ошибаться сказав, что вы несете какую-то псевдонаучную %^$*!! (извиняюсь за мой фпанцузкий, но именно так это выглядит), поэтому чтобы не ошибиться задам пару вопросов(исключительно, чтобы прояснить ход ваших рассуждений).

Итак давайте по порядку, откинем философские размышления в сторону и перейдем собственно к математике(хотя я и не математик, но тем не менее), ведь именно на ней вы строите свои выводы.

Начинаем читать.

Рассмотрим произведение двух простых чисел X и Y .

Начнем с того, что числа в общем случае натуральные.

Рассмотрим произведение двух простых чисел X и Y - первая соответствует парингу в данном туре, а вторая - типу миссии и расстановке в данном туре.

И даже с Х не все понятно:

Х-парингу в данном туре.

Другими словами Х-любое число из диапозона [1..число игроков минус 1]?

Другими словами вы собираетесь присвоить каждому участнику турнира номер(считаем, что у рассматриваемого участника номер 0)

Правильно???

Тогда задача уже не может иметь решение, т.к Х не задается однозначно,(однако будем считать, что вы, подразумевая, что каждый сам сможет наложить необходимые ограничения на Х, поленились этого сделать, однако, смею вас заверить в том, что не все так хорошо это понимают это как вы, поэтому стоит уточнять)

Перейдем к У:

У- тип миссии и расстановка в данном случае, т.е другими словами вы собираетесь присвоть каждому значению У пару миссия расстановка, имеем 9 пар.

Теперь перейдем к самому интересному.

Рассмотрим произведение двух простых чисел X и Y

И ГДЕ ОНО????????

Также предположим, что для каждого игрока и каждого значения Y есть F крайне неудобных вариантов паринга (т.е. F значений X)

Ага, смотрим дальше

Таким образом, вероятность выпадения крайне неудобного паринга+миссии в первом туре для игрока будет равна отношению количества неудобных вариантов паринга/миссий к общему количеству сочетаний миссий и парингов, т.е.: P1(F) = F / X - это вариант правил с фиксированными миссиями.

А тперь приведу пример, наш игрок играет с человек под нумером 1(а из числа всех участников неудобных парингов 7)

Таким образом,

F=7

X=1

P!(x)=7, потрудитесь объяснить??????

И так далее, словом потрудитесь привести к понятному виду, ибо я вижу это так.

Изменено пользователем wax
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И почему если X - простое случайное число, а Y - фиксировано, то их произведение будет иметь X вариантов? Если вы используете математическую терминологию, то, будьте добры, используйте ее корректно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Мы можем считать ростер за определенную расу продолжением скила игрока, т.е. его частью. Другими словами, мы можем считать, что игрок, идя на турнир, составляет свой ростер не просто для какой-то расы, модельки которой у него есть, но свободно выбирает из всех возможных рас и их ростеров. Другими словами, на ответ на поставленный нами вопрос наличие рас в WH40K, по сути, не влияет.

нифига, я вот играю теми скудными модельками, которые у меня есть... я их лепил, красил, жалко ими не играть =)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хоть у автора проблемы с математикой, которые он однако успешно скрывает, суть ясна.

1. Итак, первый аспект ВХ40К - спортивный.

Ты сам сказал:

Мы можем считать ростер за определенную расу продолжением скила игрока
То есть чем более идеален ростер игрока, тем выше его скилл - при прочих равных человек с хорошим ростером покажет результат лучше человека с плохим.

А теперь зададимся вопросом: что такое - хороший ростер?

Ответ очевиден: ростер, число неудобных оппонентов и миссий которого минимально.

Мы играем в турнир чтобы понять кто лучше умеет это делать. Кто достоен победы? Те, кто играет лучше и обладает наилучшим ростером - способным бороться с любым оппонентом в любых условиях. То есть у него в идеале не должно быть неудобных оппонентов и миссий и то, какие миссии на турнире - случайные или определенные не имеет для него значения. Используем этот вывод далее:

2. Второй аспект вахи - хобби.

Как ты думаешь, интересно играть людям 4 раза из 5-ти туров в одну и ту же миссию? А такие прецеденты были. Даже 2 раза подряд играть одну и ту же миссию/расстановку - не так вечело как постоянно их менять. То есть на этот аспект то, случайны ли миссии, оказывает существенное влияние.

Итого: определенные миссии никак не мешают 1-му пункту и существенно положительно влияют на второй пункт турнира как часть хобби.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хоть у автора проблемы с математикой, которые он однако успешно скрывает, суть ясна.

Уверен, что Вы способны показать неправоту моей точки зрения и без перехода на личности.

Мы играем в турнир чтобы понять кто лучше умеет это делать. Кто достоен победы? Те, кто играет лучше и обладает наилучшим ростером - способным бороться с любым оппонентом в любых условиях. То есть у него в идеале не должно быть неудобных оппонентов и миссий и то, какие миссии на турнире - случайные или определенные не имеет для него значения.

Ростер игрока может быть идеален, но вот ростеры его оппонентов - нет (причем они между собой тоже играют и результаты их игры при равенстве рейтингов могут влиять на других игроков). В итоге получается, что в разных турах швейцарской системы игроки участвуют на разных условиях.

Сказанное тобой было бы верно, если бы туры были "ступеньками", как в системе на выбывание - но в швейцарской-то системе они равнозначны. Ростер игрока может быть идеален, но на его конечный рейтинг при определении победителя будут влиять и игры между его оппонентами с неидеальными ростерами.

2. Второй аспект вахи - хобби.

Как ты думаешь, интересно играть людям 4 раза из 5-ти туров в одну и ту же миссию? А такие прецеденты были. Даже 2 раза подряд играть одну и ту же миссию/расстановку - не так вечело как постоянно их менять. То есть на этот аспект то, случайны ли миссии, оказывает существенное влияние.

Да, бывает, но вероятность этого достаточно низка. У фиксированных миссий есть тоже недостаток - в большинстве туров могут попадаться паринги только с наиболее удобными или неудобными сочетаниями (оппонент, миссия, расстановка) - так как множество возможных таких сочетаний содержит меньше элементов, чем при случайных миссиях. Так что как раз случайные миссии дают большее разнообразие игровых ситуаций, а следовательно - больше фана игрокам и зрителям.

Изменено пользователем Virl
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Проблема фиксированных миссий - то, одних миссий будут встречаться 2, а одна из миссий - только однажды. Причем этот набор всегда одинаковый.

Для того, чтобы оставить фан и разнообразие, но в то же время не получить ситуации "я 4 раза играл 2 башни", проблему, как ни странно, достаточно решить в лоб. Перед каждым туром на всех игроков кидается миссия и расстановка. Причем если миссия или расстановка выпадает 3-й раз за турнир, ее надо перекинуть. Так же можно перекидывать , если одна и та же комбинация выпала второй раз за турнир.

В результате обделенным не останется никто.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Рандомная длительность игры убивает турнирность во 60-70% случаев. Лучше бы покурили эту тему.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Рандомная длительность игры убивает турнирность во 60-70% случаев. Лучше бы покурили эту тему.

может еще покурить тему рандомности кубиков? :rolleyes:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Проблема фиксированных миссий - то, одних миссий будут встречаться 2, а одна из миссий - только однажды. Причем этот набор всегда одинаковый.

Для того, чтобы оставить фан и разнообразие, но в то же время не получить ситуации "я 4 раза играл 2 башни", проблему, как ни странно, достаточно решить в лоб. Перед каждым туром на всех игроков кидается миссия и расстановка. Причем если миссия или расстановка выпадает 3-й раз за турнир, ее надо перекинуть. Так же можно перекидывать , если одна и та же комбинация выпала второй раз за турнир.

В результате обделенным не останется никто.

Да, поддерживаю, у самого в голове вертелось нечто подобное.

[ Добавлено спустя 2 минуты 5 секунд ]

Рандомная длительность игры убивает турнирность во 60-70% случаев. Лучше бы покурили эту тему.

Кстати да, но, боюсь, это еще то табу для обсуждения. :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Конечно, фиксированные миссии избавляют от повторов, но я их не люблю. Потому что есть и минусы: к примеру 5 туров, и будет две на килпоинты, две на каунтеры и одна две башни, в этом случае армии с кучей КП находятся в худшем положении.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

может еще покурить тему рандомности кубиков? :rolleyes:

На рандомность кубиков можно влиять 1) Выбором кем что атаковать и чаржить 2) Она подчиняется статистическим законам в силу множества одновременно бросаемых кубиков (кидаем ведро кубов - и в среднем попадает примерно одинаковое количество). Совсем уж страшно рандомные кубы бывают не так уж часто.

Кубик же на конец игры, напротив, кидается всего один раз при этом на его результат игроки влиять не могут, а влияние результата его броска на исход игры - колоссальный. Да, игроки могут смягчить его "победой противника до шестого хода", но в силу того, что 2/3 миссий - на каунтеры, а победитель с захватом каунтеров зачастую постоянно меняется на 5-6-7 ходу, это не очень сильно помогает.

Изменено пользователем Virl
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Фиксированный лучше просто потому что я не хочу 5 раз играть кил пойнты... по этом всякие аргументы с моей стороны излишни.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На рандомность кубиков можно влиять 1) Выбором кем что атаковать и чаржить 2) Она подчиняется статистическим законам в силу множества одновременно бросаемых кубиков (кидаем ведро кубов - и в среднем попадает примерно одинаковое количество). Совсем уж страшно рандомные кубы бывают не так уж часто.

ты это... часто играешь?

я видел как клоуны под фортуной сейвили 18 ран от огнеметов..., демонпринц чаржил платун без павервепона и умирал за фазу, альрахим и 40 разбойников всем скопом выходили не с той стороны где надо, при наличии астропата в армии) вот на прошлой неделе у меня на найтфате противник кинул 2 раза 11 на спот и убил 2 важные машинки... а на позапрошлой орки 2 раза подряд кинули 2 лидак), да малоли что бывает

так что кубы, они в этой игре решают все =). да, почему еще про перехват инициативы никто не сказал?! нафик его, нетурнирно...

Изменено пользователем Nakatan
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я видел как клоуны под фортуной сейвили 18 ран от огнеметов..., демонпринц чаржил платун без павервепона и умирал за фазу, альрахим и 40 разбойников всем скопом выходили не с той стороны где надо, при наличии астропата в армии) вот на прошлой неделе у меня на найтфате противник кинул 2 раза 11 на спот и убил 2 важные машинки... а на позапрошлой орки 2 раза подряд кинули 2 лидак), да малоли что бывает

По отношению к общему количеству сдохших от огнеметов клоунов, выживших демонпринцев и т.п., это - редкие исключения. Кубик конца игры же определяет победителя сплошь и рядом.

так что кубы, они в этой игре решают все =).

Ну, на мой взгляд, такой подход ничего не дает. Все же у нас средний возраст игрока в ваху больше подросткового и потому врядли возможно рассматривать ваховые турниры как просто фаново-рендомный способ социализации - нужна и "взрослая" спортивная составляющая, не смотря на рендомность кубов.

да, почему еще про перехват инициативы никто не сказал?! нафик его, нетурнирно...

С перехватом инициативы как раз все нормально - он существует для того, чтобы сгладить рандом от ролоффа на первый ход.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Игрок должен быть готов к любым ситуациям на столе. Непредвиденный режим игры, расстановка, необычный противник, неожиданное завершение - все вместе эти вещи делают ростер игрока гибче, а понимание тактики глубже.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Игрок должен быть готов к любым ситуациям на столе. Непредвиденный режим игры, расстановка, необычный противник, неожиданное завершение - все вместе эти вещи делают ростер игрока гибче, а понимание тактики глубже.

Безусловно, но речь идет о минимизации влияния случая на исход игр турнира, а не о делании их предсказуемыми или легкими.

Изменено пользователем Virl
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Конечно, фиксированные миссии избавляют от повторов, но я их не люблю. Потому что есть и минусы: к примеру 5 туров, и будет две на килпоинты, две на каунтеры и одна две башни, в этом случае армии с кучей КП находятся в худшем положении.

как раз наоборот.

много каунтенров ЛЕГКО играть с большим кол-вом отрядов.

А вот киллпоинты этим же ростерам играть трудно. В результате - баланс.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У нас на ДВ играют рандомные миссии, вроде обиженных не было. Но по прочтении треда задумался - есть пища для ума.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я за фиксированные миссии.

1) Надежней

2) Заранее знаешь задания

3) Заранее строишь тактику и ростер.

Все это очевидные плюсы.

Минусы рандомности при броске на миссии также очевидны.

Гвардия и орки неплохо поиграв на каунтеры боя эдак три, остальные два смогут просто тихо спокойно доигрывать турнир,наверняка находясь в топе.

На ОЧР один из моих знакомых 4 из 5 боев играл с хаосом(при том что сам играет за хаос),вряд ли этот факт может привести в восторг. То же самое будет когда он 4-5 раз поиграет на КП(допустим)

А про спортивность вархаммера.....ну это просто анекдот. :)

какой бы ты гений-тактик не был, один фиг проиграешь если будут выпадать одни единицы.

Комфортность во время турнира, хороший терейн, адекватное судейство,небольшие взносы за участие- вот залог добротного турнира по 40к.

Если следовать этим принципам неувязки и задротство с правилами будет гораздо проще решить.

Изменено пользователем Angry Voice of Dorn
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А про спортивность вархаммера.....ну это просто анекдот. :)

эээ ! зачееем срываешь покровы ?! дай людям хотя бы в вахе почувствовать себя "избранными" ! ))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, на мой взгляд, такой подход ничего не дает. Все же у нас средний возраст игрока в ваху больше подросткового и потому врядли возможно рассматривать ваховые турниры как просто фаново-рендомный способ социализации - нужна и "взрослая" спортивная составляющая, не смотря на рендомность кубов.

этот подход единственно верный.

есть относительно небольшой перечень моментов, когда ты можешь повлиять на проигрыш-выигрыш без бросков куба.

в остольном случае вся тактика строится на "а если... ", которое уже напрямую зависит от успешных/неуспешных бросков.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

так что кубы, они в этой игре решают все =). да, почему еще про перехват инициативы никто не сказал?! нафик его, нетурнирно...

вот у нас есть тиранидовод который периодически со словами хочешь перехвачу инициативу её перехватывает, мы давали ему разные кубы, не помогает. Этого человека мы боимся)))))

как уже сказали кубы здесь решают все(ну многое по моему мнению) но за это мы и любим этот нелогичный варгейм про мир мрачного будущего))))

по поводу турниров, я за все варианты )))) по мне так они все имеют право на жизнь и так и так интересно

З.Ы. С точки зрения рандомности ваха очень хорошо приближенна к реальным боевым действиям, где ничего не идёт по плану, и можно только предугадать варианты развития событий, а не быть уверенным

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

З.Ы. С точки зрения рандомности ваха очень хорошо приближенна к реальным боевым действиям, где ничего не идёт по плану, и можно только предугадать варианты развития событий, а не быть уверенным

именно) поэтому мы играем в нее, а не состоим в шахматных кружках :rolleyes:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...