Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Базовое руководство по моддингу DoW 2


Рекомендуемые сообщения

Всем привет!

Подскажите, что за Боссы (и где они появляются), находящиеся в папках:

gameattrib.sga… \Attrib\simulation\attrib\ebps\campaign\npc\race_eldar\boss

gameattrib.sga… Attrib\simulation\attrib\ebps\campaign\npc\race_ork\bosses\boss_bg

gameattrib.sga… Archives\Attrib\simulation\attrib\ebps\campaign\npc\race_ork\bosses\bosses_bg

и юниты в папке:

gameattrib.sga… Attrib\simulation\attrib\ebps\campaign\npc\race_tyranid\wrecks

Или я вопроса не понял , или ответ кроется в вопросе...это боссы для кампании , названия боссов отражают их суть...

wrecks это остовы техники остающиеся после смерти юнита.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 256
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Brother Casius

Здравствуй!

Боссы кампании (я сейчас занимаюсь только кампанией DoW2), которых нужно уничтожить в конце миссии,находятся по этому же пути в папках bosses. Изменял параметры у каждого Босса из папки bosses, все изменения вносятся, то есть это они. А вот что за Боссы в папках ebps\campaign\npc\race_ork\bosses\boss_bg ,

ebps\campaign\npc\race_ork\bosses\bosses_bg и ebps\campaign\npc\race_eldar\boss?

Может это для кампании CR ? Или ещё какие-то Боссы, которых я пропустил?

Изменено пользователем Вячеслав16
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я точно не знаю , но по моим прикидкам - возможно это "свита" боссов.

Свита? Да, вроде не похоже, но не проверял, при случае проверю. Спасибо.

P.S. Свой мод на кампанию ( "Последний ребеж" ещё не трогал) в черновом варианте состряпал. Сейчас начинаю кампанию с модом.

Kabanus, а ты тоже не знаешь, что это за Боссы?

Изменено пользователем Вячеслав16
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Kabanus, а ты тоже не знаешь, что это за Боссы?

Я затрудняюсь ответить, если честно.

К сожалению, у меня сейчас игра не установлена, проверить не могу.

Но в целом это могут быть некие убер-боссы. Например, в миссии по защите кузницы в конце бьемся с фарсой. Возможно, это она.

Потому что вроде на обычных миссиях боссы имеют отдельные префиксы, по которым можно определить, к какой именно миссии они относятся.

Потому что миссии сами имеют такие же префиксы.

Поможет только ненаучный тык, как обычно :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Kabanus, спасибо за наводку, буду проверять всех что попадутся.

Жаль, что игра у тебя не установлена, вопросы появляются, а разобраться во всём самому времени не хватает.

Очень много уходит на уравнивание баланса, что б был на пределе трудности, по несколько раз переписываю параметры вражины по каждому уровню. А ты не подскажешь, где параметры(урон, радиус и т.п.) у командорского «Боевой клич»? Да, ты как-то говорил о посте про абилики, как с ним дела? Если что-то уже есть, может выложишь? Было бы кстати. Ей богу времени не хватает, хочется побольше в моде сделать. Ещё совсем не трогал «Последний рубеж», да и CR тоже хочется подрихтовать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2 вопроса, может знает кто, мои попытки не увенчались успехом.

1) Как сменить модель ЛоХа в глав менюхе на другого юнита?

2) Как можно из сетевой убрать все расы кроме СМ и ХСМ? Делать их неиграбельными не помогает :-

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребята, может кто-нибудь знает, что за параметры у цепного меча:

| | special_attacks: {

| | | special_attack: {

| | | | chance: 0.2f;

| | | | duration: 2f;

| | | | name: "01";

| | | | on_hit_action_delay: 0f;

| | | | self_actions: {

| | | | | delay: {

| | | | | | $REF: "actions\ability\delay";

| | | | | | delay: 1.2f;

| | | | | | delayed_actions: {

| | | | | | | target_action: {

| | | | | | | | $REF: "actions\ability\target_action";

| | | | | | | | area_info: {

| | | | | | | | | angle_left: -70f;

| | | | | | | | | angle_right: 70f;

| | | | | | | | | area_type: "Pie";

| | | | | | | | | line_length: 0f;

| | | | | | | | | radius: 5f;

| | | | | | | | | radius_inner: 0f;

| | | | | | | | };

| | | | | | | | die_with_creator: true;

| | | | | | | | do_recalc_targets: false;

| | | | | | | | duration: 0f;

| | | | | | | | stationary: false;

| | | | | | | | subactions: {

| | | | | | | | | damage: {

| | | | | | | | | | $REF: "actions\ability\damage";

| | | | | | | | | | application_type: "simulate_weapon_hit";

| | | | | | | | | | courage_damage: 0f;

| | | | | | | | | | damage: 13f;

| | | | | | | | | | damage_type: "weapons\weapon_damage\legacy\melee";

| | | | | | | | | | death_type: {

| | | | | | | | | | | $REF: "weapons\weapon_death_type";

| | | | | | | | | | | gibbing: 0f;

| | | | | | | | | | | ragdoll: 0f;

| | | | | | | | | | };

| | | | | | | | | | extreme_kills: {

| | | | | | | | | | };

| | | | | | | | | | leveling_weapon_type_damage: "melee";

| | | | | | | | | | morale_damage: 0f;

| | | | | | | | | | percentage: false;

| | | | | | | | | | show_health_kicker: false;

| | | | | | | | | };

| | | | | | | | | knockback_action: {

| | | | | | | | | | $REF: "actions\ability\knockback_action";

| | | | | | | | | | crush_type: "passability\light_crusher";

| | | | | | | | | | domino_strength: 50f;

| | | | | | | | | | flight_distance: 7f;

| | | | | | | | | | flight_loft: 0.6f;

| | | | | | | | | | knockback_type: "weapon_knockback";

| | | | | | | | | | levitate: {

| | | | | | | | | | | duration: 0f;

| | | | | | | | | | | scatter_angle: 0f;

| | | | | | | | | | };

| | | | | | | | | | scatter_angle: 0f;

| | | | | | | | | | scatter_flight: 35f;

| | | | | | | | | | specials: {

| | | | | | | | | | | ignore_pathfinding: false;

| | | | | | | | | | | knock_towards_executer: false;

| | | | | | | | | | };

| | | | | | | | | };

| | | | | | | | };

| | | | | | | | sweep_type: "in_to_out";

| | | | | | | | targets: {

| | | | | | | | | entity_type_to_choose: "";

| | | | | | | | | exclude_self: true;

| | | | | | | | | prefer_squads: false;

| | | | | | | | | target_info: {

| | | | | | | | | | $REF: "types\targets\enemy";

| | | | | | | | | };

| | | | | | | | };

| | | | | | | | use_direction: false;

| | | | | | | };

| | | | | | };

| | | | | | display_progress_bar: false;

| | | | | };

| | | | | delay: {

| | | | | | $REF: "actions\ability\delay";

| | | | | | delay: 1.1f;

Под спойлер текст почему-то убрать не удалось.

Изменено пользователем Вячеслав16
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я так понял нужно обьяснить выделенное?

Эм...chance: 0.2f это шанс срабатывания спецатаки , duration: 2f это продолжительность спецатаки.

delay: 1.2f это задержка(1,2 секунды) перед началом заданных действий.

Если я не то обьяснил - скажи , я за последние пару месяц неплохо разобрался в абилкостроении , что надеюсь вскоре продемонстрировав выложим первую версию своего мода.

А вообще , товарищь Вячеслав16 ты каким редактором для моддинга пользуешься? :rolleyes:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Brother Casius

Спасибо за пояснения, всё логично. Но есть вопросы:

Какая у простого цепного меча спец атака? Может в данном случае это просто параметры обычной атаки?

Что за урон damage: 13f; и задержка delay: 1.1f; ?

И ещё интересный вопрос, почему-то я его в предыдущем посте пропустил:

| | fire: {

| | | post_idle_delay: 0f;

| | | wind_down: 0.6f;

| | | wind_down_guarantee: 0f;

| | | wind_up: 0.7f;

Изначально я полез в эти параметры потому, что захотел изменить, так сказать, скорость атаки, ну грубо говоря, чтобы Фадей махал мечём почаще. Что можешь сказать по этому поводу?

«я за последние пару месяц неплохо разобрался в абилкостроении …» - очень хорошо,надеюсь не откажешь в помощи, если понадобится.. А может и постик по ним выложишь? Думаю многие бы тебе сказали спасибо.

«…что надеюсь вскоре продемонстрировав выложим первую версию своего мода.» - здорова! а то модов кот наплакал. А он (твой мод) на кампании идёт?

«…ты каким редактором для моддинга пользуешься?» -

Наверное, как и все:

- SgaReader2

- для rbf-эк: RbfConv_080309 и CopeModToolDoW2. Использую оба, где какой удобней. Если , к примеру, надо поменять у юнита в ebps какой-то параметр(допустим health) по всем уровням, то использую CopeModToolDoW2 в нём всё нагляднее. Если тексты какие, то через RbfConv. Если можно сразу без пересчёта что-то поменять в нескольких файлах (например, cooldown: 2f; на cooldown: 1f; у всех болтеров), то открываю сразу текстовые файлы всех болтеров в текстовом редакторе EmEditor и одним кликом заменяю. EmEditor же испльзую и для СКАР-файлов и .ucs-файлов.

А ты почему спросил-то?

Изменено пользователем Вячеслав16
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Какая у простого цепного меча спец атака? Может в данном случае это просто параметры обычной атаки?

Нет , это явно спец атака , по всему описанию видно , что с задержкой в 1,2 секунды дамажит перед собой и отбрасывает , так именно атакующие умения по типу спец атак(они есть у всего рукопашного оружия) или атакущих умений как у АСМов(и Тадэуса) действуют.

Что за урон damage: 13f; и задержка delay: 1.1f; ?

И ещё интересный вопрос, почему-то я его в предыдущем посте пропустил:

| | fire: {

| | | post_idle_delay: 0f;

| | | wind_down: 0.6f;

| | | wind_down_guarantee: 0f;

| | | wind_up: 0.7f;

damage: 13f; - Наносит 13 едениц урона , тип урона weapons\weapon_damage\legacy\melee. Все типы урона есть в разделе weapons/weapon_damage.

delay: 1.1f;  - У меня чувство что этот параметр ты вырезал из начала новой спец атаки , потомучто он в приведенном куске кода вообще не к месту.

ВиндАп и ВинДаун это насколько я знаю параметры связанные с анимацией , их трогать не к чему.

Изначально я полез в эти параметры потому, что захотел изменить, так сказать, скорость атаки, ну грубо говоря, чтобы Фадей махал мечём почаще. Что можешь сказать по этому поводу?

Чтобы махал быстрее - можешь убрать cooldown у оружия если он есть , если нету - быстрее анимации удара бить всеравно не будет(это по моим наблюдениям). А вот скорость спецатак и атакующих умений можно увеличить , нужно изменить параметр Duration - обычно около 2 секунд , я ставил 0,8 секунды - анимация кривовата немного становится , но динамики прибаляется. Если что этот параметр отвечает за то , сколько времени будет кастоваться абилка , т.к пока дюрэйшн длится - юнит выполняет действия , как только он кончатеся- анимация прервывется где успела выполниться. Если хочешь , чтобы юнит выполнил всю анимацию и пошел по делам( а не шевелился заданное время, которое не всегда совпадает со временем анимации) - ставь время (-1) .

«я за последние пару месяц неплохо разобрался в абилкостроении …» - очень хорошо,надеюсь не откажешь в помощи, если понадобится.. А может и постик по ним выложишь? Думаю многие бы тебе сказали спасибо.

Гайдостроение не мой конек , если будут вопросы - обьясню , но состовлять гайд - это сложновато.

«…что надеюсь вскоре продемонстрировав выложим первую версию своего мода.» - здорова! а то модов кот наплакал. А он (твой мод) на кампании идёт?

Нет , он под сетевую заточен - 1на1 или 2на2...правда 2на2 не тестировали , народу в "команде" 3 человека =)

«…ты каким редактором для моддинга пользуешься?» -

Наверное, как и все:

А ты почему спросил-то?

Просто я про CopeDoW2 узнал далеко не сразу , думал может и ты не знаешь. С ним в десятки раз проще в абилках разбираться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Brother Casius

У цепного меча cooldown: 0f; - это не поможет.

Мысли в слух: У Топора скорость атаки меньше чем у цепного меча, поэтому при одном и том же damage_hp урон у меча больше. Из сравнения параметров топора и меча (касающихся этого вопроса), разница только в этих

………………………….

| | fire: {

| | | post_idle_delay: 0f;

| | | wind_down: 0.6f;

| | | wind_down_guarantee: 0f;

| | | wind_up: 0.7f;

| | | | chance: 0.2f;

| | | | duration: 2f;

| | | | name: "01";

| | | | on_hit_action_delay: 0f;

| | | | self_actions: {

| | | | | delay: {

| | | | | | $REF: "actions\ability\delay";

Поэтому я думаю, что wind_down: 0.6f; и wind_up: 0.7f; - это скорость(частота) взмаха мечём и меняя их можно увеличить скорость атаки. Вобщем разберусь, ты не заморачивайся (я думал может кто уже с этим конкретно работал)

«Просто я про CopeDoW2 узнал далеко не сразу , думал может и ты не знаешь…» - (см. пост #67)

Ты можешь подсказать, где параметры(урон, радиус и т.п.) у командорского «Боевой клич»? Если нет, то тоже отпиши, пожалуйста, я тогда сам буду ковыряться.

P.S. Спасибо, что откликаешься на просьбы.

Изменено пользователем Вячеслав16
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поэтому я думаю, что wind_down: 0.6f; и wind_up: 0.7f; - это скорость(частота) взмаха мечём и меняя их можно увеличить скорость атаки. Вобщем разберусь, ты не заморачивайся (я думал может кто уже с этим конкретно работал)

Вот спасибо , это ведь и вправду скорость атаки =)

Теперь в моде хоть стандартизирую у всех ДПС , а то небольшой балаган был. Благодарствую за наводку.

По вопросу - chance это шанс срабатывания спецатаки. К примеру всякие боевые кличи, увеличивающие шанс спецатаки, именно этот параметр и повышают до еденицы.

Ты можешь подсказать, где параметры(урон, радиус и т.п.) у командорского «Боевой клич»? Если нет, то тоже отпиши, пожалуйста, я тогда сам буду ковыряться.

P.S. Спасибо, что откликаешься на просьбы.

Все действия боевых кличей ФК(их почемуто очень много) лежат в attrib\action_instance\campaign\force_commander в них и прописаны все действия , а непосредственно сами умения ФК лишь ссылаются на содержимое этой папки...почему так сделано , мне решительно не понятно. Лично я бы непосредсвенно в умении все прописал, вместо того чтобы зачемто делать 2ое умение и на него делать ссылку...странно это все.

Изменено пользователем Brother Casius
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Brother Casius

За «Боевой клич» искреннее спасибо, надо поэксперементировать.

«Теперь в моде хоть стандартизирую у всех ДПС…» - а нужно ли? Потеряется индивидуальность оружия. Мечь он и должен «вжик-вжик», а топор «вжик».

Изменено пользователем Вячеслав16
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Brother Casius

За «Боевой клич» искреннее спасибо, надо поэксперементировать.

«Теперь в моде хоть стандартизирую у всех ДПС…» - а нужно ли? Потеряется индивидуальность оружия. Мечь он и должен «вжик-вжик», а топор «вжик».

Все будет нормально , внешне ничего не изменится , а вот балансу полегчает.

Мне кстати так никто и не подсказал , поделитесь знанием как ЛоХа из глав менюхи поменять на другого юнита :-

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Проверил wind_down: 0.6f; и wind_up: 0.7f; - да это действительно скорость атаки, меняя их, меняется урон в рукопашной

[ Добавлено спустя 3 минуты 18 секунд ]

Brother Casius

Извини, я не силён в спец обозначениях: кто такой «ЛоХ» и что вообще ты хочешь сделать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Наверное, понял – ты хочешь поменять заставку в главном меню, сменить космодесантника хаоса на что-то другое?

Нет, я этим вопросом не занимался. Думаю, что так просто сменить не получится, там ведь есть анимация. А вот вернуть старую, думаю проблем нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Наверное, понял – ты хочешь поменять заставку в главном меню, сменить космодесантника хаоса на что-то другое?

Нет, я этим вопросом не занимался. Думаю, что так просто сменить не получится, там ведь есть анимация. А вот вернуть старую, думаю проблем нет.

А как старую вернуть?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Где прописывается модель - не нашел , но нашел какого юнита используют в качестве модели. Если комуто интерестно - ebps\campaign\npc\race_chaos\bosses\csm_chaos_lord

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Brother Casius

Сходу решить вопрос с заставкой у меня не получилось. Извини, но чтобы глубоко копать этот вопрос у меня сейчас нет времени. Да и вопрос (по-моему, конечно, мнению) не стоит того, чтобы потратить на него кучу времени, когда ещё неизвестны многие игровые процессы. Не обижайся. Может кто-то уже занимался этим вопросом и подскажет тебе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребята, кто что знает про вероятность выпадения варгиров? У меня в одной миссии выпало аж 18 «Улучшенных болтеров»! Ну куда это годится! Кроме «| | dropped_by:» в варгире, можно ещё чем-то регулировать? Когда AI (в миссии) решает, что нужно выдать варгир? После определённого количества убитых? Привязки к месту на карте я не заметил. Хоть какая-нибудь инфа, личные изыскания есть?

[ Добавлено спустя 54 секунды ]

Я в предыдущем посте написал , что уже нашел как решить ;)

Вот и хорошо.

Изменено пользователем Вячеслав16
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Извини, я не силён в спец обозначениях: кто такой «ЛоХ» и что вообще ты хочешь сделать?

ЛоХ — это Лорд оф Хаос, то бишь батя :)

Товарищи, я дико извиняюсь, что никак не могу поучаствовать в обсуждении вопросов — по времени жесткий ахтунг, завал на работе и с девушкой расстался. Немножечко приду в себя, установлю игру и подключусь к дискуссии.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ЛоХ — это Лорд оф Хаос, то бишь батя :)

Товарищи, я дико извиняюсь, что никак не могу поучаствовать в обсуждении вопросов — по времени жесткий ахтунг, завал на работе и с девушкой расстался. Немножечко приду в себя, установлю игру и подключусь к дискуссии.

Отлично, Kabanus! Ждёмс!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...