RuW)NulZen Опубликовано 17 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 июня, 2011 Есть полный список изменений включая и ваши доработки? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 17 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 июня, 2011 "1.0.2"++++++++++++++++++++++++ +Community Patch v1.0.2+ ++++++++++++++++++++++++ ===== Общие ===== 1) Вся артиллерия (Defiler, Looted Tank, Baneblade(некоторые пушки), Restored Monolith, у остальных она уже вырезана) не может теперь атаковать воздушные цели. Однако урон все еще может наносится из-за AoE. ===== Chaos ===== 1) Стоимость Predator Хаоса снижена с 150/330 до 150/290 (на т4 стоимость возвращается к 150/330) ===== Eldar ===== 1) Время действия wraithtomb снижено с 30 с. до 15 с. === Tau === 1) Стоимость Vechicle Beacon теперь 250/140 ====== Necron ====== 1) Destroyer теперь строится 40 секунд 2) Tomb Spider теперь строятся 50 секунд 3) Strengthen Powergrid и Plasma Battery Storage уменьшены в цене на 50 энергии до 300 и 500 соответственно ========== Dark Eldar ========== 1) Исследования Poisoned Blade и Daemon Touch Knife требуют Hall of Blood 2) Талос стал менее пафингован"1.0.1"++++++++++++++++++++++++ +Community Patch v1.0.1+ ++++++++++++++++++++++++ ============= Space Marines ============= 1) Снижена стоимость второго апгрейда Target Finders и Bionics до 50/30, время исследования снижено до 30 секунд. ============== Imperial Guard ============== 1) Mars Pattern теперь дает +8 к лимиту техники, вместо +6. 2) Лимит Marauder теперь равен 1. ======= Necrons ======= 1) Лимит Wraith теперь равен 4. ========== Dark Eldar ========== 1) Апгрейд Soulsiker Amunition возвращен к первоначальному виду. При изменении вызывал баг. ================= Sisters of Battle ================= 1) Living Saint теперь не воскресает. Так же теперь имеет 10000 хп. 2) Оружие у Immolator заменено. В данный момент взят шаблон огнемета Pentient Engine. Так же время постройки уменьшено до 40 секунд."1.0.0"++++++++++++++++++++++++ +Community Patch v1.0.0+ ++++++++++++++++++++++++ ===== Общие ===== 1) Исправлены Death Explosion для техники. За основу взяты варианты, которые в том или ином виде были в Rhino, Falcon, Wartrukk и Land Raider. Теперь любая техника кроме летающей, реликтовой и Reaver Jetbike имеет следующий Death Explosion: 25% шанс что ничего не произойдёт 25% шанс нанести 3.75-6.25 урона, 10 морального урона, и отбросить с силой 20-40 в радиусе 4 25% шанс нанести 10-20 урона, 30 морального урона, и отбросить с силой 25-50 в радиусе 4 25% шанс нанести 20-30 урона, 50 морального урона, и отбросить с силой 35-55 в радиусе 4 У реликтовых юнитов (Land Raider, Baneblade, Restored Monolith и Dais of Destruction) сделаны следующий Death Explosion: 25% шанс что ничего не произойдёт 25% шанс нанести 10-15 урона, 25 морального урона, и отбросить с силой 20-40 в радиусе 12 25% шанс нанести 15-25 урона, 35 морального урона, и отбросить с силой 25-55 в радиусе 12 25% шанс нанести 25-40 урона, 50 морального урона, и отбросить с силой 25-60 в радиусе 12 Для Reaver Jetbike изменение пока не буду делать, ибо при его цене данный взрыв может серьёзно усилить игру в байки, с залётом прямо в толпу противника. 2) Радиус детекта реликтов и реквизитных точек увеличен до 8, дабы предотвратить декап невидимками с сохранением невидимости. 3) Теперь у многих рас будут проигрываться до этого неиспользуемые звуковые сообщения - восстановление морали, обнаружение врага определённой расы и подобное. Данный фикс сделан Agoniser-ом и всецело принадлежит ему. ============= Space Marines ============= 1) Урон Orbital bombardment по броне Building Low снижен на 20% 2) У Smite выставлен Monster High как возможная цель (теперь должен получать урон). Также убрана дублирующая запись пенетры по Infantry Low. 3) У Servitor убраны лишние модификаторы от укрытий, теперь он должен замедляться в них также как и другие юниты. 4) Негрейженой Heavy Bolter Turret выставлены значения пенетры как у аналога Chaos-а, таким образом исправлено почти полное отсутствие урона по зданиям. У грейженой снижен урон по пехоте (DpS примерно на уровне хаоситской). Раньше он значительно превышал урон негрейженой, что выбивалось из колеи антитех турелей. Также исправлены записи пенетры по зданиям, опять-таки DpS примерно на уровне хаоситской турели. 5) Wargear: Power Fist иконка теперь должна быть видна и до перехода на t2 (но недоступна для заказа). 6) Chaplain получил тестовые изменения в попытке исправить утерю способности стрелять при детаче во время телепортации. Фикс потери возможности стрелять при отсоединении во время телепортации перенесён на Force Commander, Librarian и Apothecary (последнему на всякий случай). 7) Время занятости каста Orbital Bombardment командером снижено с 10 до 5, дабы убрать выгоду от попытки использовать Battle Cry сразу после него. 8) Увеличен моральный урон LP2 с 2 до 4 за выстрел, дабы быть ближе к другим расам. Полностью скопированы пенетры от LP2 хаоса, т.к. вид и значения пенетр у LP2 SM наводит на мысли об их сырости. Хаоситский LP2 имеет теже самые повреждения и во многом совпадающие пенетры. Увеличен минимальный урон LP3, дабы соответствовать онному у хаоситского аналога. Также немного увеличено значение пенетры по Vehicle Low по тем же самым соображениям. 9) Переставлены пенетры болтеров у Tactical Space Marine по Vehicle Low/Medium, т.к. почему-то наносили больший урон по Medium. ===== Chaos ===== 1) У Predator и Rhine поправлены бонусы от Heavy Cover. Теперь они получают 75% урона (как и вся остальная техника), а не 80%. 2) У Hell Talon убран эффект от взрыва при смерти. 3) Sorcerer теперь не должен наносить урон (стрельбой) во время телепортации. Цепям добавлено отрубание прыжков и телепортов. 4) У Plasma Gun CSM-ов поправлена запись пенетры по Building Low. 5) Иконка исследования Bloodthirster прикреплена к отдельному слоту и теперь во время его исследования иконка исследования Daemon Prince не должна смещаться. 6) Цепи Sorcerer исправлены, теперь должны запрещать использование прыжков. Время каста цепей Sorcerer снижено в два раза до 1 секунды (до значения DC). "Время занятости" кастом по-прежнему 2 секунды (в два раза ниже SS, но в два раза выше DC). 7) Cultist-ам поставлена пенетра по Heavy High 30% (ниже пенетры Heavy Medium - 36%). 8) У Raptor Aspiring Champion убран бонус к скорости от исследования Furious Charge. До этого он получал бонус +20% к скорости передвижения, тогда как отряд этого бонуса не имел. 9) Plasma Gun у Cultist теперь имеет FotM точность 15% вместо 30%. 10) Увеличен минимальный урон LP2 с 0.5 до 2.5 за выстрел, дабы соответствовать LP2 другим расам.Немного увеличен урон LP3 по Vehicle Air, дабы более соответствовать другим расам. ==== Orks ==== 1) Урон Wartrukk снижен на 10% 2) Время жействия Fightin juice снижен до 15с 3) Минимальный урон от бомб Дока уменьшен на 50% 4) Исправлено время восстановления телепорта при атаче Мека к отряду на 90 секунд. Раньше было 80, 90 только если Мек бегал отдельно. Также теперь юниты не должны наносить урона (стрельбой) во время анимации телепортации. В данном случае возможна дискуссия, так как анимация телепортации играется только Меком. Но все телепортирующиеся юниты других рас (за исключением забагованных) не стреляют во время этого. Mek-у запрещена стрельба во время телепортации. Возможно пофиксит проблему с потерей возможности стрелять. 5) Mega Armoured Nob-ам поставлена потеря морали при смерти 50 (25 с учётом моральной брони). Mob Value изменена с 1 на 2. Теперь когда в отряде 3+ ноба, они будут получать бонус к регенерации морали и наносимым повреждениям. 6) Fighta Bomma теперь должна получать +10% здоровья после апгрейда Extra Armour, как и вся остальная техника орков. 7) Squiggot-овским Big Shoot-ам поставлены пенетры 3%/2%/1% по Bulding Low/Med/High и 3% по Infantry Heavy Med/Heavy High. 8) Wartrukk-овским Big Shoot-ам поставлены пенетры 4%/3% для Vehicle Medium/High и 3% для Monster High. 9) Looted Tank-овским Heavy Bolter-ам поставлена пенетра 6% по Vehicle High. 10) Теперь орки должны получать положенные 15 лимита в режиме Quick Start. 11) LP3 апгрейд теперь не требует грейда HQ, требования орковских поп увеличено с 46 до 50. Последнее ибо орковский t2 это время постройки Da Mek Shop, а онный требует именно 50. ===== Eldar ===== 1) Avatar больше не дает бонуса к лимиту техники 2) Исследование Ranger Infiltration теперь требует Soul Shrine 3) Теперь у Warp Spider 1.5 прыжка вместо 2 4) Хит поинты Dark Riper снижены на 50, хит поинты Warlock повышены на 50 5) Dance of death юнита Harlequin теперь наносит на 15 меньше урона 6) Бонус от Superior optics для Warpspiders уменьшен до 25%, увеличение дальности Dark reaper убрано. 7) Увеличение урона от Brightlance снижено с 75% до 65% 8) Сопротивление урону у Seer Council снижено до 40% 9) У Seer Council способность Entanglement заменена на Embolden, как и должно быть. В случае возникновения вопросов - Entanglement появился в ходе неудачной попытки Relic-ов пофиксить пропадание части абилок у гвардов при присоединении Farseer к отряду. Пофиксить не вышло, а "мусор" после себя оставили. 10) Warp Spiders теперь не должны наносить урона (стрельбой) во время анимации телепортации. 11) У поцелуя Harlequin исправлен урон по Heavy High броне (раньше наносился лишь минимальный). Также минимальный урон выставлен 0, так как он может быть нанесён только по непредназначенным абилке целям. Например случайно пройти по командиру из-за глюка, хотя не должен. 12) Banshee Exarch теперь должны получать увеличение массы от обоих грейдов здоровья и изменение типа брони от второго. 13) LP3 апгрейд теперь должен быть виден после LP2 даже если ещё нет Soul Shrine (но недоступен для заказа). 14) Anihilate the Enemy теперь должен быть виден в Soul Shrine до исследования Mobilize for War (но недоступен для заказа). 15) Экзархам Fire Dragon-ов и Banshee сделано снятие 60 (30 с учётом брони) морали при смерти вместо 40 (20). 16) Guardian-ам поставлена пенетра Heavy High 30% (ниже пенетры Heavy Medium - 40%). 17) Anihilate the Enemy сделана стоимость 450/450, как и у остальных tier 4 исследованиям/зданиям. 18) Soul Shrine теперь должен требовать Aspect Portal для заказа. 19) У LP2 исправлено отсутствие пенетр по зданиям.Для исправления были взяты значения у LP2 SM/Chaos, так как они имеют схожие с эльдарским LP2 значения по другим типам брони. 20) Теперь вторые грейды на приток реквизита и энергии требуют наличия t3, а также не требуют Support Portal. ============== Imperial Guard ============== 1) Исследования Escalate Engagement,Ordo Exterminatus, Improved Power Grid, Plasma Battery Storage теперь стоят так же как у остальных рас и дают бонус как у остальных рас (данные скопированы со Space Marines) 2) У Guardsmen снижен бонус к урону Grenade Launcher от Weapon Specialization исследования с +100% до +50%. 3) Стартовый лимит техники теперь равен 0 4) Стоимость Priest теперь 100/75 (не изменилось в Command Squad) 5) Время действия фанатизма теперь 8с 6) Скорострельность Plasma Gun-ов у Kasrkin поднята в два раза, дабы соответствовать анимации стрельбы и скорострельности плазмы других рас. Для сохранения DpS вдвое снижен урон каждого выстрела. 7) Priest-у из HQ поставлена пенетра 8% для Vehicle High (чуть больше 20 DpS в результате). 8) Priest-ам (обоим) поставлен моральный урон 10 (DpS 5, с учётом 50% моральной брони большинства юнитов). Сержанту гварды поставлен моральный урон 5 при стрельбе из пистолета (DpS 2.5 по тем же причинам). 9) Psyker-ам поставлена пенетра 12% для Vehicle High (для рукопашной атаки). 10) Arc Lightning (способность Psyker-ов) вдвое увеличен базовый урон, при этом вдвое снижены пенетры. Конечный урон должен сохранится, но по Heavy High стать в 1.5 раза выше, чем по Heavy Medium. 11) Vindicare Assassin в рукопашной поставлена пенетра 10% для Vehicle High и 30% для Monster High. 12) Leman Russ-овским HB поставлены пенетры 5% для спонсонных HB и 10% для HB на корпусе по Vehicle High. 13) Basilisk-овому HB сделаны пенетры 9% для Vehicle High и 10% для Monster High. 14) Baneblade-овым HB сделана пенетра 6% для Vehicle High и Building High. 15) Вес генерала в CS увеличен до 25, дабы соответствовать весу других героев (и дать чуть больше шансов против культогрена). === Tau === 1) Радиус обзора Pathfinders снижен с 50 до 40 2) Радиус обзора Devilfish снижен с 50 до 30 3) Pulse Rifle у Fire Warrior больше не увеличивает дальность стрельбы на 5 от исследования Advanced Pulse Rifles 4) Снижен урон Fusion blaster Shasvre stealth suit по пехоте 5) Радиус действия EMP гранаты уменьшен на 5 6) Mark Target теперь увеличивает урон на 65% а не 75% 7) Photon Grenades теперь должны наносить 45-55 урона по всем типам брони, вместо 45-45. 8) Improved Optics теперь должны увеличивать обзор Shas'Vre XV25 (сержанта стелсов). 9) Клоны Crisis Suit XV8 (сделанные Ethereal) теперь имеют 2500 хитов, как и обычные кризисы. раньше было 3250. 10) Kroot Shaper теперь должен получать прыжки после исследования Feral Leap. Использовал прыжки от крутов, т.е. урон 50 и так далее. 11) Kroot Carnivore теперь теряют 40 морали при каждой смерти, в соответствии с большинством других юнитов игры. 12) Kroot Hounds теперь теряют 50 морали при каждой смерти, как большинство сильных профильных рукопашников с лимитом (огрины, нобы). 13) Mont'Ka/Kauyon Command Post и Coalition Center теперь должны отображать полоску здоровья при выборе. 14) Coalition Center теперь считается производящим зданием в условиях Anihilation. 15) Listening Post и Plasma Generator теперь должны получать бонус к скорости починки при использовании третьего раба. Раньше почему-то получали лишь от второго. 16) У ракетницы Crisis Suit XV8 сделан моральный урон 50 (примерно 4 DpS с учётом всего). 17) У ракетниц Barracuda сделан моральный урон 20 (примерно 4 DpS с учётом всего). 18) Пушке Krootox-а повышен моральный урон до 5 (DpS 2.5 с учётом всего). 19) У Ion Cannon юнита Barracuda урезан в десять раз урон по морали, до 1 за выстрел (примерный DpS 2.5, с учётом всего). Раньше был 10 за выстрел, примерный DpS 25 с учётом всего. 20) Теперь вторые грейды на приток реквизита и энергии требуют наличия t3. 21) Исправлено здоровье клона Tau Commander на 1000 (с 1350), исправлено здоровье Kroot Shaper на 935 (вместо 850). ======= Necrons ======= 1) Restored Monolith возвращена возможность перевозить Flayed Ones. -----------------------------ACHTUNG!!!---------------------------- Существует чуть более чем высокая вероятность возвращения баги с неумирающим монолитом. Нужно проверять исчезновение монолита после потери необходимого для этого числа хитов. Проверять с загрузкой FO, в момент выгрузки FO (но когда они ещё не появились) и так далее. Если баг снова себя проявит - будет возвращено выкидывание Flayed Ones при завершении Пробуждения. 2) Сделана попытка синхронизовать анимацию выстрелов монолитов (и настоящего, и иллюзии) с разбросом и нанесением урона. Существует много подобных расхождений, но с монолитом оно наверное больше всего мозолит глаза. Плюс это скорее "проба пера", нужно ли народу вообще такое. 3) Иллюзия Монолита теперь должна исчезать как положено. 4) Necron Lord теперь не должен наносить урон (стрельбой) во время анимации телепортации. 5) The Plasma Generator, Thermo Plasma Generator, Forbidden Archive, Greater Summoning Core, Energy Core, и Gauss Turret теперь должны полностью проигрывать анимацию уничтожения перед исчезновением. 6) Summoning Core теперь должен выводить полоску хитов при выборе. 7) Plasma Generator и Obelisk теперь должны получать бонус к скорости починки при использовании третьего раба. Раньше почему-то получали лишь от второго. 8) Wailing Terror (способность обелиска) теперь должна бить по Monster High и зданиям, значения прописывались исходя из урона по технике. Выставлен фильтр целей - теперь не должно наводиться на воздушные юниты вообще. 9) Heavy Destroyer теперь должен требовать Greater Summoning Core для постройки. 10) Турели некронов поставлен урон по морали 20 (вместо 10) после апгрейда. Таким образом урон по морали должен сохраняться после апгрейда. 11) Для рукопашной атаки Pariahs поставлен урон по морали 7.5 (DpS 2.5 с учётом всего). ========== Dark Eldar ========== 1) Увеличена мораль Scourge на 150 до 450 2) Увеличены хит-поинты Scourge на 60 до 380 3) Урон Raider увеличен на 20% 4) Скорость регенерации у Архонта снижена до 1 5) Урон от Splinter Cannon после апгрейда Reaver targeting Research уменьшен на 15% 6) Теперь при смерти Archon-а отряд должен терять 300 морали, как и от всех остальных героев. Также у Animus Vitae изменён тип цели для отрубания движения, возможно поможет от "залипания" юнитов на которых кидают абилку. 7) Homunculus теперь снимает 300 морали отряда при смерти. Также способность Soul Destruction должна теперь использовать свою анимацию, а не пытаться использовать анимацию Torture Amp. 8) LP3 теперь должен давать +24 прироста, а не +23. 9) Убрана запись одной из sync смертей Warp Beasts, так как нет соответствующей ей анимации. 10) Beastmaster (сержант War Beasts) теперь должен оставлять тело после смерти. 11) Tortured Slave теперь должен вставать за стандартное время, а не вскакивать моментально, прерывая анимацию. 12) Теперь вся техника, кроме Reaver Jetbike и Raven, должна с некоторым шансом разбрасывать всех вокруг при взрыве. За основу был взят всё тот же глючный вариант у Imperial Guards. 13) Tormentor Helm (стрелковое оружие Incubus) теперь должен иметь 15% точность на ходу вместо 10%, как и большинство других юнитов. 14) Абилка Dark Scythe (у Dais of Destruction) теперь должна наносить урон по области в соответствии с анимацией, а не существенно раньше. 15) Soulstorm (глобальная абилка) должен теперь наносить нормальные повреждения по зданиям (чуть меньше чем технике). 16) Tower of Loathing, Plasma Generator и Thermo Plasma Generator теперь должны получать бонус к скорости починки при использовании второго и третьего рабов. Раньше вообще не получали. 17) Исправлена низкая FotM точность (бывшая 10% вместо стандартных 15%) у Hellion, точнее их оружия Dual Splinter Rifles. Также это было исправлено для суккуба гелионов. 18) Исправлены прибавки точности у всей пехоты DE при апгрейде Soulseeker Ammunition. Теперь повышение FotM точности получают только орудия на Raider. Модификаторов на снижение точности и у Рейдера не хватило, так что нужно будет сначала проверить не начинает ли игра глючить, если модификаторов больше 45.(игра глючит - дарки перестают стрелять на ходу, будет отменен) ================= Sisters of Battle ================= 1) Урон Missionary в ближнем и дальнем бою увеличен на 25% 2) Попытался уменьшить вдвое число специальных атак у Missionary (требует проверки) 3) Канонесса теперь имеет 1750 хитпоинтов вместо 1500 4) Rhino теперь должны иметь лимит в 3, после чего иконка постройки становится недоступна. 5) Переставлены пенетры болтеров у Celestian Squad по Vehicle Low/Medium, т.к. почему-то наносили больший урон по Medium. 6) У Seraphim Squad и Seraphim Superior исправлены Zealot Charge. Сделано время отката между использованиями чаржи, некоторые параметры (минимальная дальность, бафф скорости) приведены в соответствие со значениями параметров большинства юнитов. 7) У Exorcist исправлен эффект при взрыве. Теперь с определённой вероятностью он разбрасывает пехоту вокруг себя. 8) Убрана запись одной из sync смертей Missionary, так как она не имеет соответствующей анимации. 9) Battle Sisters Squad теперь должен вставать за нормальное время, а не намного быстрей, обрывая анимацию. 10) Repentia Squad теперь должен вставать за нормальное время, а не намного быстрей, обрывая анимацию. 11) Время постройки Living Saint сделано 90 секунд, как и у остальных реликтовых юнитов. Раньше было 70. Также убрано снижение скорости при передвижении по укрытию, так как Living Saint относится к Jumping Melee типу юнитов. 12) У Lightning Fighter убран эффект взрыва при смерти. Ремарка - убран только шанс, саму конструкцию выпиливать не буду, ибо там единственный вариант толкового прописанно Death Explosion на всю расу. Потом прикручу другой технике. 13) Conflagration (абилка Immolator) теперь должна бить и командиров. 14) Для рукопашных атак Repentia и Mistress поставлена пенетра 15% по Vehicle High. 15) Для третьего апгрейда лимита пехоты поставлен бонус +4 лимита вместо +3 лимита. Таким образом теперь барак плюс три апгрейда будут давать 20 лимита, а не 19. 16) Апгрейд здоровья теперь должен повышать здоровье Mistress. 17) Сделана попытка пофиксить выдачу двух сержантов у Celestian. Фикс из двух частей - первый пытается пофиксить саму проблему выдачи (не знаю насколько успешно), второй убирает складывание аур у сержантов/знаменосцев с такими же аурами (то есть теперь если и построят двух сержантов, это не даст +69% урона вместо +30%). 18) Убраны способности Krak Grenade и Angelic Visage у Seraphim Veteran Superior, Krak Grenade у Celestian Veteran Superior, Righteous Fury у Mistress. Это должно исправить моментальный откат кулдаунов способностей отряда при выдаче сержантов. 19) Переставлены пенетры болтеров у Battle Sister Squad по Vehicle Low/Medium, т.к. почему-то наносили больший урон по Medium. Заметили что почему то грейд на бионику и таргетфайндеры не вошел в 1.0.2. Опять я их забыл - в версию для вубли обязательно вставлю а пока так играем Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
The_DukeFleeD_rus Опубликовано 17 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 июня, 2011 у тау одни минусы, ни одного плюса, нармально патч сделали, не считаю цену завода тау бафом, ибо 40 энегии намного дороже 50 влияния Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 17 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 июня, 2011 Извиняюсь за свою невнимательность - в патч 1.0.2 не вошли изменения с 1.0.1 - временно удалил архив с файлообменника. у тау одни минусы, ни одного плюса, нармально патч сделали, не считаю цену завода тау бафом, ибо 40 энегии намного дороже 50 влияния Тебе чо надо чтоб всем по два плюса и три минуса было? Тау многие считают имбой - потому их и понерфили. Мы тут расы равняем а не бонусы раздаем. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 17 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 июня, 2011 (изменено) Community Patch v1.0.2 Извиняюсь за то что неправильно скопировал изменения - теперь все должно быть норм. ВНИМАНИЕ Если вы устанавливали до этого прошлую, неправильную версию - удалите папку "Community_Patch_" из папки с вархаммером. Может сработать и простая замена, но я не уверен. Если опять заметите что что-то не сходится - пишите будем опять заменять. И кстати по патчу 1.0.2 - дарки теперь вместо того чтобы иметь выбор между бараковой и тех веткой, по сути имеют почти идеальную тех ветку и нерфленную барак-ветку - на средних и больших мапах спамишь тупо одних риверов, ведь геллионы без яда нафиг никому не сдались - Архонтом уже не побегаешь так нагло - главный герой стал однаразовым как броадсайд, учитывая что среди героев рукопашников у него меньше всех хелсов (инкубы не в счет, сам кидатель абилок теперь покупается чаще - следовательно он не выгоден) Может конечно дело в моей криворукости, но у меня 3 игры и я пока не увидел света в конце барака =) Также замечены следующие минусы: - Теперь эльдар на т1 жестоко страдает от масс хсм с хб - Тау кажется и правда стало сложнее контрить см/хсм в рине (точнее тау приходится сидеть на т2 в обороне и пытаться отыграться за счет стелсов) Если кто может - удостоверьтесь что это действительно так, и будем думать как исправить. Изменено 17 июня, 2011 пользователем Apocalypse Pony Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SWS'MeSSiaH Опубликовано 18 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2011 Тау многие считают имбой - потому их и понерфили. Мы тут расы равняем а не бонусы раздаем. лол понерфить то понерфили, а в ма с орками и кронами все стало еще хуже, то же самоме со спамом тсмов\хсмов на бр, отлично поравняли Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
IMS^Scouty Опубликовано 18 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2011 (изменено) Может конечно дело в моей криворукости, но у меня 3 игры и я пока не увидел света в конце барака Лучше пусть вместо тебя другой дэ потестит, а то когда мы играли, ты все время об одну стенку бился(пытался релик отобрать и каждый раз убегал с потерями). Да и было много других ошибок, в частности, не грейдил посты. Теперь эльдар на т1 жестоко страдает от масс хсм с хб ДЭ или обычные эльды? Если обычные, то что-то слабо верится, а если дэ, то для них это всегда проблемой было. Изменено 18 июня, 2011 пользователем IMS^Scouty Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Anibus Опубликовано 18 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2011 лол понерфить то понерфили, а в ма с орками и кронами все стало еще хуже, то же самоме со спамом тсмов\хсмов на бр, отлично поравняли ЗЫ можешь показать реплей тау vs орки, где орки овнят тау из-за дальности. И кстати как бы тау не возмущались, эти 35 ренжа хватает на то, чтобы расстрелять любой лп2 (да и любое здание орков) без потерь. И кстати у тау очень большие траблы с эко на т2. Завод как был дорогим, так и остался. ИМХО его лучше сделать 200/125, как у СМ. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
IMS^Scouty Опубликовано 18 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2011 Anibus Хватит копировать уже. Никаких машинпитов по цене см. А по тау вс орк, то Пакс&Ко панически боятся масса штормов) Не стоит принимать это во внимание. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SWS'MeSSiaH Опубликовано 18 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2011 Anibus Не стоит принимать это во внимание. ок, удачи в создании патча для см\хсм, всё к этому и шло; и причем тут расстрел лп2 и зданий орков? тау влоть до т3 против нормального орка сидит на своей базе, пытаясь отковырятся от масса штормов и нобов, где как раз решает дальность фв и скорость появления девилфиша и дроидов, кстати большой урон по морали баракуды, тоже неплохо тащил против нобов Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Anibus Опубликовано 18 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2011 Ну как бы 5 дальности против штормов не решает, ибо они вплотную подлетают и вяжут. и вообще изменения тау никак не отразились на встречу со штормами или если у тебя обзора больше - не повяжут? а расстрел лп2 без потерь на т1 могут позволить себе только эльдары и тау. Другое дело - пользуешся ты этим или нет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 18 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2011 (изменено) ДЭ или обычные эльды? Если обычные, то что-то слабо верится, а если дэ, то для них это всегда проблемой было. Обычные эльдары. И я говорю что это пока только замечено - может быть есть способ отконтрить. Нужно играть а не рассуждать. Лучше пусть вместо тебя другой дэ потестит, а то когда мы играли, ты все время об одну стенку бился(пытался релик отобрать и каждый раз убегал с потерями). Да пусть потестят, только они все куда то пропали. А насчет той игры: Стоит только варриорам разлететься от артиллерии, гранаты(не от стана я замечу!) или разброса - приходится отводить сквад назад чтобы собраться в кучу (все мы знаеш что если юнит далеко от лидера сквада , он просто не стреляет), а учитывая дальность стрельбы варов - такое происходило весьма часто и стрельнуть даже по лп не получалось не говоря уже о армии. В итоге я бегал варами туда-сюда, а архон склеивал ласты с новым регеном под фокусом. Правда я пошел именно в той игре в сталин-бо, может не стоило так рисковать, но я хотел попробовать все тактики. Изменено 18 июня, 2011 пользователем Apocalypse Pony Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Anibus Опубликовано 18 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2011 (изменено) Та игра мне доту напомнила, когда всё тащили пол игры 2 героя абилки и грейды на этих героев) ЗЫ у всех вобла не работает? всё) заработала) Изменено 18 июня, 2011 пользователем Anibus Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
IMS^Scouty Опубликовано 18 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2011 SWS'MeSSiaH Никто не делает патч для тау вс орк) Я все-таки лучше соглашусь с буржуйскими игроками и их ченджлогом по тау, чем с вами) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 18 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2011 Никто не делает патч для тау вс орк Вообщето делаем. Не должно быть никаких перекосов. Правда все сразу реализовать невозможно сами понимаете. Но мы обещаем стараться =) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zerg59 Опубликовано 18 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2011 И кстати по патчу 1.0.2 - дарки теперь вместо того чтобы иметь выбор между бараковой и тех веткой, по сути имеют почти идеальную тех ветку и нерфленную барак-ветку - на средних и больших мапах спамишь тупо одних риверов, ведь геллионы без яда нафиг никому не сдались - Архонтом уже не побегаешь так нагло - главный герой стал однаразовым как броадсайд, учитывая что среди героев рукопашников у него меньше всех хелсов (инкубы не в счет, сам кидатель абилок теперь покупается чаще - следовательно он не выгоден) Может конечно дело в моей криворукости, но у меня 3 игры и я пока не увидел света в конце барака =) Мне неясна логика, по которой яд и грейд на дрейков теперь требуют ХоБ. Геллионы, которые сами по себе довольно посредственный юнит из-за цены и количества, теперь ещё лишились яду. А дрейки при игре через ДФ теперь просто начинка для пельменей. Архон и впрямь одноразовый. Если уж решили что реген 3 - круто, то поставьте 2, посмотрим. К слову, было бы справедливо уменьшить время постройки ХоБ и ДФ на т2 или т3. 67 секунд у ДФ против 40 у машинерии см (с возможностью достройки 2+ рабами) и 45 у ИГ при прочих равных - мощное отставание, тем более если принять посредственных т2 тех-юнитов. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 18 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2011 Zerg59 Были жалобы на имбовость. Но теперь боюсь они получат тотальный спам байков (ввиду несостоятельности всего остального) и начнут требовать и их нерфа. Но я ничего не буду делать пока не сыграют про. Как только и они заявят что барак до т2 бесполезен теперь - будем отменять. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ardi Опубликовано 18 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2011 Почему было бы просто не понерфить действие яда? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zerg59 Опубликовано 18 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2011 Почему было бы просто не понерфить действие яда? Куда дальше то? 2хп\сек на 10 сек у геллионов с дрейками. Только на войну в т1 и хватает, а к некоторым юнитам это только чтоб реген сбить. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 18 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2011 Предложения было 3 по яду: - привязать к бараку - повысить стоимость грейда - снизить время действия У геллионов 3хп/сек Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
IMS^Scouty Опубликовано 18 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2011 (изменено) Zerg59 У каждого юнита, насколько я помню, есть свои характеристики яда, т.ч. можно понерфить яд у некоторых юнитов до нормального уровня. К примеру у архона 18 хп в секунду на 10 секунд, т.е. 180 урона халявного. Немало, особенно при убивании героев. Apocalypse Pony Мне лично больше нравятся второй и третий варианты, но вот выбрать между ними наверно стоит 3. Изменено 18 июня, 2011 пользователем IMS^Scouty Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 18 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2011 А вообще чего тут все спохватились ДЭ нерфить? Или все забыли что несмотря на бафф т2 у ДЭ все еще слабоватое? Community Patch v1.0.2 Извиняюсь за то что неправильно скопировал изменения - теперь все должно быть норм. ВНИМАНИЕ Если вы устанавливали до этого прошлую, неправильную версию - удалите папку "Community_Patch_" из папки с вархаммером. Может сработать и простая замена, но я не уверен. Если опять заметите что что-то не сходится - пишите будем опять заменять. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
IMS^Scouty Опубликовано 18 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2011 А вообще чего тут все спохватились ДЭ нерфить? Или все забыли что несмотря на бафф т2 у ДЭ все еще слабоватое? Защищаем свою расу?) Я вот не понимаю, неужели ты подумал, что если мы баффнули скорджей, то они вдруг начнут контрить спам дефилеров, хеллдредов? Я еще раз хочу повторить, хелл дреды и дефилеры слабо контрятся антитех пехотой, т.к. они и предназначены для борьбы с пехотой. Такая техника контрится техникой) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zerg59 Опубликовано 18 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2011 Яд вполне отбалансирован. Если гелы режут тех же, к примеру, ФВ, то урона ядом выходит 20 хп за 10 секунд (1хп\сек реген фв). 10 секунд - это долго, вообще-то. Тем более что яд не кидается ВНЕЗАПНО и сразу на всех ФВ. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
IMS^Scouty Опубликовано 18 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2011 (изменено) Zerg59 Есть вообще-то и другие юниты, у которых от яда урон выше. Урон от яда не основной, а дополнительный, а вы его приравниваете к основному) Изменено 18 июня, 2011 пользователем IMS^Scouty Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти