Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Community Patch


Рекомендуемые сообщения

Восточный базар с торгами, а не тема патча. :)

О чем спорите? Все-равно придет Зеня и все ваши "наполеоновские планы" по наращиванию имбы жировой массы веспидам, ТСМ, КС - канут в небытие, потому что не серьёзны.

Из действительно стоящих предложений - отвязка турели от оружейной и собственно абсолютно необходимый нерф мобильности веспидам до двух прыжков.

Изменено пользователем _Sweet
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 4,6 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

.

Это все равно как если бы СМы просили баффнуть скорость скаутам, а то они не могут от культей убежать и харассить при таком раскладе трудно :D Лучше меньше прыжков, но больше жира, например.

весь смысл в том, что скауты полезны не только в харасе, они каперы, им можно выдать снайперки с плазмой, на т2 есть инвиз, а веспиды кроме хараса нужны только для соника, больше ни для чего они не годятся

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я опасаюсь как бы этот комьюнити "патч", не повторил историю ДоВаПРО...

Я б молился на этот исход...

Имхо пусть вообще Зенел выпустит версию по своим соображениям, а то у народа (меня тоже, каюсь) какой то бред снова пошёл...

Как насчет убрать туру хаосу при игре в культогрен? А то в 3в3 играх слишком уж...

Тогда убьёшь окончательно игру в кг вс орка, не?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

мнение народа по балансу лучше вобще не слушать, пусть Зенель сам посовещается с Михой и Месом и уже втроем решат что с балансом делать

Изменено пользователем ISWSIStarScream
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поэтому я и предложил сделать их более живучими

они не должны быть толстые, они должны быть мобильные, в этом и была их изначальная фишка и отличие от харасящих джамперов других рас, а если им добавить живучести, то это очень печально скажется на целевых лп2, даже, если они будут без сержанта

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тогда убьёшь окончательно игру в кг вс орка, не?

культогрен вообще вымрет в дуэлях, ибо тур не только место куда можно отступить но еще и единственный детект на т1.

вы блин для начала поиграйте в последнюю версию патча, где кс теперь почти в одиночку может гонять культов а потом всякий бред пишите.

кстати давайте тур у всех уберем, на шарре они имба фигли!!

мухам резать прыжки однозначно, вместе со стелсами на рельефе они творят настоящий беспредел, тут даже обсуждать нечего

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я хочу убить игру в кг впринципе)

окей, тогда давайте заодно убьем игру без барака марину, ну чтоб необидно было))

Изменено пользователем HG)bzik
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

кстати в багфикс предлагаю внести изменение приоритета атаки фарсиры

вместо пехоты она постоянно на здания кидается

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

вместо пехоты она постоянно на здания кидается

Поддерживаю, очень неприятная вещь, особенно в играх против тау.

Изменено пользователем Cg^mortales
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня небольшое размышление по поводу щитового дрона у ФВ (а потом и о самих ФВ). Я практически не вижу, чтобы им пользовались в матчах, да и сам предпочитаю вместо него сделать ещё одного сержанта. Причины:

1. Броня infantry heavy medium, а регенерации-то нет. И починить нельзя. В итоге он может загнутьсяв самый неподходящий момент.

2. Крайне редки ситуации, когда ФВ приходится с кем-то перестреливаться, ибо по дальности они вне конкуренции. Так что опять же выгоднее ещё один сержант для нанесения дополнительного урона. И лишняя граната тоже не повредит.

Предложение:

1. Поставить регенерацию 1-2 НР/с

2. Поставить постоянную небольшую прибавку к защите от дальних атак (10-15%)

3. При активации дрона, как и в оригинале, повышать защиту от дальних атак до 50% на 20 секунд. Тут ничего нового.

-----

Более радикальное предложение:

1. Сделать дрон доступным на т1, с этой маленькой прибавкой. А активацию способности сделать возможной уже на т2. Причина: раз предлагаете порезать веспидов (что правильно), то надо и компенсировать как-то. Если мухи, скажем в МА с эльдаром, уже не будут так допекать, то скажется разница между жнецами и ФВ (при почти равном уроне у последних меньше hp, есть setup time, ниже скорость движения из-за отсутствия FoF).

2. Немного уменьшить урон по infantry medium. Но только на т1, до покупки advanced pulse rifles. А то повязать культистами или подбежать гвардой очень трудно, почти невозможно. А тау при этом может настрогать одних ФВ и радоваться. ИГ тут с горем пополам спасается комиссарами, а хаосу на культистов лучше не полагаться (или я как-то не так ими играю).

-----

Не все предложенные здесь мысли являются моими. Кое-что из этого предлагалось тут и раньше, другими людьми. Так что я ни в коем случае не претендую на роль первооткрывателя.

-----

-----

Добавляю свои соображения по псайкеру. Помимо собственных, включаю сюда понравившиеся мне идеи других участников.

1. Платить 50-25 за пристройку храма на т1 - это неправильно. Предлагаю убрать цену по энергии. Пусть будет 50-0. Как у священника на т2. А ещё лучше - 25-0.

2. Время пристройки храма - 20 секунд. И при этом ещё требует тактический штаб. Который имеет базовое время постройки 45 секунд. Итого получаем: 45+20+25=90 секунд. 90 секунд до первого псайкера. В случае с КС это будет 36+25=61 секунда. И генерал уже может потихоньку пробираться к вражеской базе, пока там священник прокачивается.

Предлагаю:

А) отвязать требование тактического штаба для пристройки храма.

Б) сделать обязательным для постройки псайкера тактический штаб. Точно так же, как и для комиссара сейчас условием является пехотный.

По результатам этих преобразований получим, что строительство храма и тактического штаба будут идти параллельно. И первый псайкер выйдет через 45+25=70 с. На 9 с позже, чем генерал, что терпимо, если не надо спешить к врагу на базу.

3. Цена псайкера из HQ. 100-50 - это опять же весьма накладно для т1, если учесть, что 50 энергии потребует ещё и тактический штаб. Ну, и в КС тот же самый герой стоит 80-40. Только здоровья там у него 250, а не 375. Но, с учётом бонуса от священника выходит-таки ровно 375. За 80-40.

Предложение: снизить псайкеру из HQ цену до 80-40.

4. Улучшение "Uncommon Valor". Было бы здорово, если бы прибавку к НР получали бы не только герои в КС, а и одиночные тоже. В том числе и псайкер.

5. Ещё одна причина, почему не используют псайкера - он не даёт бонусов отряду. И если и прикрепляется к нему, то только для своей сохранности. Помнится, когда я ставил себе dow pro, там у псайкера была одна интересная способность. Некое, поле, дающее всем отрядам в некотором радиусе от псайкера уменьшение урона от дальних атак.

Предложение: пусть псайкер даёт прикреплённому отряду защиту от дальних атак. Процентов 20, скажем.

-----

Все эти изменения в совокупности, как мне кажется, дадут ИГ на т1 боеспособный БО, оборонительного свойства. И для случаев, когда противник атакует множеством мелких отрядов, за которыми один КС физически не угонится, а одиночные герои - вполне.

Изменено пользователем EyePatch
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне кажется, что такая регенерация вообще погоды не сделает. 0.1 НР/с на т1. С учётом Chaos Taint это будет 0.4 НР/с. Представим наихудшую ситуацию, когда у еретика осталось 11 НР. При регенерации 0.4 он восстановится за 11 с лишним минут. Что в масштабах игры просто бесполезно.

Если и делать регенерацию, то нормальную, а иначе и вовсе не стоит. Предлагаю 0.5-1 НР/с, пусть подпитываются энергиями хаоса. Тогда их чаще можно будет напрягать изнурительным трудом, что нейтрализует жалобы игроков за хаос на медленную скорость починки.

-----

Хотя, мне кажется, что вместо добавления регенерации лучше понизить еретикам цену починки. У костопева, к примеру, это 20% стоимости. Тем самым починка будет обходиться дешевле, а это значит, что на освободившиеся деньги можно будеть нанять дополнительных еретиков и безо всякой жалости пачками сжигать их под Forced Labour. И проблему тогда решим, и сохраним уникальную механику Хаоса. По-моему, это всяко лучше, чем пытаться стандартизировать всех строителей под планку "30 нр/с".

-----

-----

Есть ещё одна идея по аптекарию, на мой взгляд, весьма интересная:

1. Изменить ауры капеллана. Вместо нынешних 1.5х (малая) и 4х (большая) сделать малую 2х, а большую 3х. Результат: прикреплённый к капеллану отряд нисколько не пострадает от такого изменения, а вот у находящихся в АоЕ большой ауры возникнет бОльшая необходимость в аптекарии, чем сейчас.

2. Поменять у аптекария большую ауру с 1.5 на 2. Результат: в пересечении большой ауры капеллана и большой ауры аптекария регенерация будет такой же, как и раньше была.

3. Изменить малую ауру регенерации у аптекария с 4х на 3х. Результат: регенерация 6х в прикреплённом к аптекарию отряде никуда не денется. Всё будет, как и раньше.

Общий результат: такая вот нехитрая перестановка сделает аптекария более полезным, чем сейчас. Так как без аптекария, только с одним капелланом, регенерация отрядов вокруг последнего будет на треть меньше, чем сейчас (в оригинале).

-----

Наряду с этим по-прежнему предлагаю:

1. усилить цепной меч аптекария до уровня меча (базового) сержанта ТСМ.

2. добавить ему увеличение НР от бионики 1-2. По +12%, как у ТСМ/скаутов, или по +23%, как у сержантов ТСМ/АСМ, - давайте думать вместе.

Изменено пользователем EyePatch
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вместо нынешних 1.5х (малая) и 4х (большая) сделать малую 2х, а большую 3х. Результат: прикреплённый к капеллану отряд нисколько не пострадает от такого изменения, а вот у находящихся в АоЕ большой ауры возникнет бОльшая необходимость в аптекарии, чем сейчас.

Если что, у ауры которая действует на отряд - радиус 25, а у ауры которая на всех - 10, т.е. по твоему предложению ты скорее баффаешь капеллана.

Далее, вы правда думаете что 0.5 хп регена повлияет на важность покупки пекаря?) ИГшники например ленятся менять даже комиссаров в битых отрядах, а там хп реген огого )

Я вот с ваших изменений например до сих пор не чувствую полезности апотекария. Т.е. да, апнули, прикольно, только он всеравно _не нужен_. По фану можно добавить, а так лучше вложить ресурсы во что-то ещё.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Предложите свой вариант, если таковой имеется.

Я бы вообще, конечно, убрал капеллану малую ауру, а в большой сократил бы множитель регенерации. Но тогда надо послушать игркоов за СМ. В виде компенсации можно ему уменьшить время отката "Крика". Всё-таки, функция капеллана - вдохновлять и сражаться, а не лечить. Маленькую прибавку регенерации, как я уже сказал, оставить можно. А вот за большой - это уже к аптекарию. Находят же игроки 70-0 на сержанта. Найдут и 60-15 на аптекария. Если аптекария к сержанту приравнять (как именно - я написал выше), то тогда при игре через артефакт в первую очередь будут делать доктора и прикреплять к отряду. И уже потом - сержанта, для увеличения урона и "Rally".

Ну, и аптекарию подогнать множители регенерации так, чтобы при сложении с аурой капеллана общий множитель 6х оставался, как и прежде.

Изменено пользователем EyePatch
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не игрок за СМ, но по-моему сержантов сразу по получении т2 заказывают именно ради ПП, тк обычно грейдилка уже стоит. И вряд ли понадобится первым аптекарийт.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Значит, придётся уже выбирать. Вложить ресурсы сейчас и потратить 70-0 и 30 секунд на найм сержанта. Или вложить 60-15 и потратить 15 секунд на аптекария. Разумеется, с изменением баланса и изменения в стратегиях произойдут, куда ж без этого.

Я тоже не игрок за СМ, но если мне память не изменяет, то арсенал строится только при отыгрывании т1.5 или полного т2 через пехоту. В иных случаях - храм машин или артефакт. А арсенал уже потом, на свободные деньги.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сержант вроде 75/0, но это не суть важно. Не думаю чтобы уж так радикально все изменилось.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть только один способ это проверить. Если перенести аптекария из артефакта в HQ или в барак, то должно быть хорошо. Всё-таки, не всегда отыгрывается БО через 3 командира. И раз так, то кого-то надо и прикреплять к отрядам. И иметь в отряде фактически двух сержантов (по НР, типу брони и урону в бб), я думаю, никто не откажется. По сути, по выходе в т2 выбор будет такой:

1. 75-0 за сержанта в отряде, 30 с.

2. 60-15 за аптекария в казарме/HQ, 15 секунд.

3. оба варианта сразу.

Может, я чего-то не замечаю, но мне в таком ключе аптекарий видится куда более полезным, чем раньше.

Изменено пользователем EyePatch
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

елки палки во размышления.тут всего то основные баги самые жуткие пофиксить,откоректировать некоторые МА и все чики пуки...а давай им эксперементы убивай капелана в хлам даешь чет новое... мб оставить все как есть в тех же местах и просто бафнуть аптекария без каких либо понтов а?не думаю что многие захотят на спае играть в этот патч если тут напридумывают : плазму на т1.5 за ИГ и тд.

EyePatch хорошо что у тебя есть идеи,но лучше их напралять на исправления баланса если конечно ты в нем разбираешься,а не на изобретение веллосипеда(нового дисбаланса) -> с этим в МОДЫ

Изменено пользователем HG)Maniacz0r
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

EyePatch хорошо что у тебя есть идеи,но лучше их напралять на исправления баланса

С этим я согласен. Но в данном случае вопрос стоял не о балансе как таковом, а о полной бесполезности аптекария.

Мне кажется, что простая прибавка ему урона и НР погоды не сделает. Его не используют по другой причине: если уж строят артефакт, то играют через трёх командиров, как правило. А это значит, что все отряды будут заняты и аптекарию просто не найдётся места (то есть, аптекарию желательно было бы выходить до артефакта). В одиночку он тоже бесполезен - бегает небыстро, НР немного, бьёт слабенько. Казалось бы - командирская броня нужна. Но это-то как раз и перекосит баланс (посмотрите, каково приходится некоторым отрядам, когда им приходится иметь дело с одиночным шейпером крутов и ФВ у него за спиной). Так как будем иметь слишком много командирских НР и целых 7 командирских рож. Это недопустимо, поэтому я против смены типа брони.

Второй момент - НР и урон. Как бы их ни повышали (в разумных пределах), аптекарий всё равно не будет мощным одиночным бойцом. Его предназначение я вижу в следующем: повышать регенерацию НР, давать дополнительный урон в ближнем бою, в стычках 1х1 выбегать вперёд и вязать. Всё. Чтобы он эти задачи выполнял, ему всего лишь надо стать чуть полезнее, чтобы оправдывал свою покупку. Выход:

Наряду с этим по-прежнему предлагаю:

1. усилить цепной меч аптекария до уровня меча (базового) сержанта ТСМ.

2. добавить ему увеличение НР от бионики 1-2. По +12%, как у ТСМ/скаутов, или по +23%, как у сержантов ТСМ/АСМ, - давайте думать вместе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...